World of Warcraft

Dê uma olhada em doze novas árvores de Talentos de Herói

Dê uma olhada em doze novas árvores de Talentos de Herói

A expansão The War Within introduz os Talentos de Herói como uma nova atualização para as classes de World of Warcraft. Eles são uma forma perene de progressão de personagem para cada especialização de classe que introduz novos poderes e identidades de classe. O feedback é crucial para conseguirmos criar um recurso impactante e divertido para o jogo, e por isso, estamos compartilhando nossos objetivos quanto aos Talentos de Herói com a comunidade para observar as primeiras impressões e saber se estamos atingindo as metas.

Neste artigo, vamos entrar em detalhes sobre as filosofias por trás dos Talentos de Herói de mais doze árvores: Cavaleiros da Morte “Cavalgante do Apocalipse” e “Mortífero”, Caçador de Demônios “Aniquilador Aldrachi”, Druida “Druida da Garra”, Conjurante “Moldachamas”, Caçador “Líder da Alcateia”, Mago “Lançafeitiços”, Monges “Shado-Pan” e “Conduíte dos Celestiais”, Xamã “Clarividente”, Bruxo “Infernarauto” e Guerreiro “Exterminador”.

Índice


O que são os Talentos de Herói?

Talentos de Herói são novas árvores de talentos separadas desbloqueadas no nível 71. Os Talentos de Herói se baseiam nas habilidades e talentos das classes e especializações atuais. Os jogadores só podem escolher uma árvore de Talentos de Herói para ativar em um personagem, e esses talentos podem ser trocados da mesma forma que os talentos de classe atualmente. Há três árvores de Talentos de Herói para cada classe (exceto os Druidas, que terão quatro, e os Caçadores de Demônios, que terão duas).  Cada especialização tem duas árvores de Talentos de Herói à escolha, e cada uma das árvores está disponível como opção para duas especializações.

Por exemplo, guerreiros têm três árvores de Talentos de Herói à escolha: Assassino, Colosso e Thane Montanhês. Fúria tem acesso a Thane Montanhês e Assassino; Proteção tem acesso a Thane Montanhês e Colosso; e Armas tem acesso a Colosso e Assassino.

Há 11 nodos em uma árvore de Talentos de Herói. O primeiro deles é desbloqueado automaticamente no nível 71, e você ganha 1 ponto de talento por nível do 71 ao 80, até obter todos os talentos da árvore no nível 80. Os Talentos de Herói terão seleções iniciais disponíveis, e suas seleções salvas também salvarão as escolhas dos seus Talentos de Herói.


O que esperar dos Talentos de Herói

Cada árvore de Talentos de Herói começa com um talento como “base” que apresenta a mecânica central e o conceito da árvore. Ele pode ser uma nova habilidade, um aprimoramento de uma habilidade ou recarga já existente ou um novo bônus que pode ser ativado. O talento na base de cada árvore é um “topo” fundado nas temáticas centrais da árvore, ou acrescenta um novo poder ao talento da base.

Cada árvore oferece ou modifica algum utilitário da classe e inclui bônus defensivos úteis para todas as especializações. Queremos deixar todas as árvores parecidas na quantidade de utilitários e habilidades defensivas oferecidos. As árvores de personagens que podem exercer a função de tanque podem ter alguns bônus defensivos adicionais que serão menos atrativos para curadores e causadores de dano (DPS), como bônus em talentos ou recargas de tanque. Três ou quatro nodos de cada árvore serão nodos de escolha, oferecendo duas opções para escolher.

Os Talentos de Herói devem adicionar dano ou cura suficientes para causar impacto, mas não a ponto de ofuscar os talentos atuais da sua classe e especialização. A maioria das árvores de Talentos de Herói adiciona novos efeitos visuais às classes, tanto para comunicar o efeito quanto para ilustrar a identidade da classe. Porém, essas não serão reformulações visuais completas. A sua classe e especialização permanecerão, essencialmente, iguais, e isso continuará aparente.


Mantendo a liberdade de escolha

Queremos que os jogadores tenham liberdade para escolher a árvore de Talentos de Herói com a jogabilidade, aparência e estilo que preferirem. Nosso objetivo é equilibrar a eficácia das duas opções em raides, Míticas+ e JxJ. Estamos fazendo o possível para evitar Talentos de Herói com habilidades ou bônus que possam fazer certa árvore parecer “obrigatória” para alguma atividade.

Sabemos que alguns jogadores priorizam números elevados, mesmo quando a diferença entre as opções parece pequena. Isso é ótimo, mas manter o equilíbrio dos Talentos de Herói é uma de nossas prioridades, garantindo a viabilidade de estilos variados em qualquer conteúdo.


Como escolhemos os conceitos dos Talentos de Herói

Desde que anunciamos os Talentos de Herói na BlizzCon, tem sido ótimo acompanhar as conversas e especulações sobre os títulos dos 39 Talentos de Herói. Gostaríamos de compartilhar algumas das considerações por trás desses conceitos.

Cada Talento de Herói deve ser apropriado para as duas especializações que podem usá-lo. Alguns conceitos aproveitam sinergias entre habilidades ou conceitos entre as duas especializações que podem usá-los, como os Guerreiros Colossos, que são poderosos como Guerreiros em Armas e imponentes como Guerreiros de Proteção. Outros criam novos temas apropriados para ambas as especializações, como Ladinos Destinados

Os Talentos de Herói também conservam sua função em combate e o equipamento usado, para você não precisar competir por novos tipos de equipamento. Para arquétipos clássicos de Warcraft, queríamos conseguir reproduzir sua identidade com as classes de World of Warcraft. Mestres de Espadas não seriam Mestres de Espadas sem habilidades como Andavento e Imagem Espelhada, mas essas habilidades não se encaixam no arsenal do Guerreiro.

Por fim, vários dos arquétipos de personagens clássicos estão estritamente relacionados a raças e facções específicas, como Guardião do Bosque ou Thane Montanhês. É interessante incorporar esses arquétipos da história, mas queremos garantir que personagens de qualquer raça e facção se encaixem neles. Estamos abertos ao feedback para saber o que está divertido ou frustrante no personagem.


Jogabilidade e Talentos de Herói

Temos vários objetivos relacionados à jogabilidade de World of Warcraft com Talentos de Herói. Aqui estão alguns dos princípios que guiam a interação deles com as suas capacidades, rotação, prioridades em combate e interface do usuário.

Na equipe, dizemos que nosso objetivo com a jogabilidade dos Talentos de Herói é eles tornarem você “o que você já é, só que melhor”. Sabemos que muitos de vocês têm longas histórias com suas classes preferidas, jogando com elas por causa da jogabilidade e dos feitiços principais da rotação, seja coordenando vários alvos com Suplício, nos ciclos de Arcano, ou com a reatividade frenética de Fúria. Os Talentos de Herói não substituem o que mais importa nas classes. A sensação deve ser como jogar a especialização com um toque especial, e não a de perder ou preterir habilidades importantes da classe.

Uma árvore de Talentos de Herói pode adicionar novos comportamentos ou bônus a uma habilidade já existente, como os bônus do Guardião do Bosque na Força da Natureza e nos arvorosos do Guardião do Bosque. Eles podem ocasionalmente concluir a recarga de habilidades ou substituir feitiços por versões mais poderosas. Eles podem tornar mais fácil manter vários bônus importantes ou conceder recursos adicionais em momentos cruciais.

Uma coisa que estamos observando de perto é a complexidade. As classes no WoW têm muitas habilidades e talentos, com muito para aprender sobre cada um. Queremos que os Talentos de Herói tragam uma diversão diferente sem criar novos fardos, seja ao personalizar ou jogar um personagem. A maioria das árvores de Talentos de Herói não adiciona novos botões na barra de ações nem novas teclas de atalho. Haverá novas oportunidades para os jogadores expressarem suas habilidades, mas estamos evitando habilidades como bônus complexos de manter que aumentam o custo cognitivo ao jogar a classe. A maioria das escolhas do jogador quanto à complexidade da rotação continuará a ser feita nas árvores da classe e especialização.

Alguns Talentos de Herói exigem certos talentos na árvore da classe ou especialização para ser acessados. Geralmente, isso acontece quando o talento tem a ver com o estilo e a temática daquela árvore de Talentos de Herói específica. A árvore de Guerreiro Thane Montanhês melhora o Avatar e a Trovoada, a de Paladino Templário fortalece o Rastro de Cinzas e os Druidas Escolhidos de Eluna agora podem lançar uma Fúria de Eluna mais forte. Porém, uma árvore de Talentos de Herói só exige ou aumenta um pequeno número de talentos da classe ou especialização. Para nós, é importante manter a liberdade ao personalizar a seleção da sua classe.


Queremos ver as árvores de Talentos de Herói!

Cavaleiros da Morte “Cavalgante do Apocalipse” e “Mortífero”, Caçador de Demônios “Aniquilador Aldrachi”, Druida “Druida da Garra”, Conjurante “Moldachamas”, Caçador “Líder da Alcateia”, Mago “Lançafeitiços”, Monges “Shado-Pan” e “Conduíte dos Celestiais”, Xamã “Clarividente”, Bruxo “Infernarauto” e Guerreiro “Exterminador”.

Especializações: Gélido e Profano

Como um Cavalgante do Apocalipse, você é um campeão dos Quatro Cavaleiros, convocando o poder deles para usar em batalha. Você é hábil em combate montado e seu vínculo com os Quatro Cavaleiros traz dominação, guerra, fome e morte àqueles em seu caminho.

BASE DE CAVALGANTE DO APOCALIPSE

Campeão dos Cavaleiros: Gastar Runas tem chance de convocar a ajuda de um Cavaleiro por 10 s.

  • Mograine: Lança uma Morte e Decomposição na posição dele, que depois o segue.
  • Cristalba: Lança Morte-viva no seu alvo, causando dano de Sombra Gélida por aplicação a cada 3 s por 24 s. Morte-viva ganha uma aplicação a cada vez que causa dano. Não pode ser renovada.
  • Matatroll: Lança Correntes de Gelo no seu alvo, desacelerando ele em 70% e aumentando em 5% o dano que você causa a ele em por 8 s.
  • Nazgrim: Enquanto Nazgrim estiver ativo, você ganha Dominação Apocalíptica, aumentando em 5% sua Força.

CAVALGANTE DO APOCALIPSE — LINHA 1

Nodo de Escolha: Um Cavalo mais Pálido e Embalo da Morte

  • Em Cascos Pálidos: Em ambientes externos, você pode montar em seu Corcel da Morte de Áquerus em combate.
  • Avanço da Morte: Convoque seu Corcel da Morte para livrar você de efeitos de redução de movimento. Por 10 s. Enquanto montado no Corcel da Morte, a sua velocidade de movimento é aumentada em 100%, você não pode ser desacelerado e fica imune a efeitos de repulsão e de movimentação forçada.

Poder de Mograine: Seu dano é aumentado em 5% e você ganha os benefícios da sua Morte e Decomposição enquanto dentro da Morte e Decomposição de Mograine.

Nodo de Escolha: Ajuda dos Cavaleiros e Pacto do Apocalipse

  • Ajuda dos Cavaleiros: Enquanto ajudam você, os Cavaleiros lançarão Carapaça Antimagia ocasionalmente em você e si mesmos com 80% de eficácia. 
  • Pacto do Apocalipse: Quando você recebe dano, 5% do dano é redirecionado a cada cavaleiro ativo. 

CAVALGANTE DO APOCALIPSE — LINHA 2

Fome de Cristalba: Quando suas doenças causam dano a um inimigo afetado por Morte-viva, ela recebe outro acúmulo. Além disso, quando Morte-viva causa dano, ela infecta outro inimigo próximo.

Dominação de Nazgrim: Se um inimigo morre enquanto Nazgrim está ativo, a força de Dominação Apocalíptica é aumentada em 3%. Além disso, cada Runa que você gasta aumenta em 1% o valor dela.

Fúria Gélida de Matatroll: Quando você atinge Obliterar ou Golpe do Flagelo em um alvo afetado pelas Correntes de Gelo de Matatroll, ele estilhaça, causando dano de Sombra Gélida a inimigos próximos e os desacelerando em 40% por 4 s.

CAVALGANTE DO APOCALIPSE — LINHA 3

Sede Voraz: O dano das suas doenças, do Golpe Gélido e da Espiral da Morte é aumentado em 15%.

Nodo de Escolha: Fúria dos Cavaleiros e Um Banquete de Almas

  • Fúria dos Cavaleiros: Cada 50 de Poder Rúnico que você gasta prolonga em 1 s a duração em combate da ajuda dos Cavaleiros, por até 5 s.
  • Um Banquete de Almas: Enquanto 2 ou mais Cavaleiros estiverem ajudando você, suas habilidades de Poder Rúnico causam 20% a mais de dano e têm 10% de chance de restituir uma Runa.

Ameaça Górjura: A recarga do seu Berrante do Inverno e Devastação Profana é reduzida em 15 s, e Morte e Decomposição é reduzida em 10 s.

CAVALGANTE DO APOCALIPSE — TOPO

Apocalipse Já: Exército dos Mortos e Fúria da Serpe Gélida convoca os 4 Cavaleiros para ajudar você por 20 s.

Especializações: Sangue e Gélido

Os Mortíferos são emissários da morte. Fortalecidos pelas Terras Sombrias, seus ataques físicos e habilidades acertam a alma dos inimigos e a destroça sem misericórdia.

BASE DE MORTÍFERO

Marca do Ceifador: Apunhala violentamente a alma do inimigo, causando dano de Sombra Gélida e aplicando Marca do Ceifador.

Sempre que você causar dano de Gelo ou de Sombra, adiciona uma aplicação de Marca do Ceifador. Após 12 ou ao atingir 40 aplicações, a marca explode, causando dano por cada aplicação.

Marca do Ceifador se propaga para um inimigo próximo não marcado caso o alvo morra ou explode abaixo de 35% dos pontos de vida, caso não haja inimigos próximos. A explosão só ocorre uma vez no mesmo alvo a cada 3 min.

MORTÍFERO — LINHA 1

Onde de Almas: Marca do Ceifador lança uma onda que viaja até o seu alvo e volta, causando dano de Sombra Gélida, na ida e na vinda, a todos os inimigos no caminho. Ao acertar criticamente, Onda de Almas faz inimigos receberem 5% mais dano de Sombra Gélida por 15 s, acumulando até 2 vezes; na volta, a onda sempre acerta criticamente. 

Febre do Sangue: Sua Peste Sanguínea (Sangue) ou Febre do Gelo (Gélido) tem chance de causar 30% a mais de dano como dano de Sombra Gélida.

Enlaçar às Sombras: dano de Sombra Gélida causa o dobro de aplicações de Marca do Ceifador e o quádruplo ao acertar criticamente. Além disso, o Impacto Uivante fortalecido por Geada causa dano de Sombra Gélida (Gélido) ou Sangue Fervente causa dano de Sombra Gélida (Sangue).

MORTÍFERO — LINHA 2

Alma Trêmula: A explosão da Marca do Ceifador arranca uma parte da alma do alvo e a faz girar em espiral, causando 10% do dano da explosão a inimigos atingidos no caminho. Inimigos atingidos por esse efeito causam 5% menos dano Físico contra você por 10 s.

Anjo da Morte: A explosão da Marca do Ceifador causa até 30% a mais de dano com base nos pontos de vida perdidos do alvo e aplica Ceifador de Almas a alvos com menos de 35% dos pontos de vida.

Nodo de Escolha: Barganha da Morte e Placas de Entalhe Rúnico

  • Barganha da Morte: Ao receber dano de um efeito equivalente a 25% do seu máximo de pontos de vida, você lança Pacto da Morte instantaneamente com 50% de eficácia. Só pode ocorrer a cada 2 min. Quando uma Marca do Ceifador explode, as recargas desse efeito e de Pacto da Morte são reduzidas em 5 s.
  • Placas de Entalhe Rúnico: Cada Runa gasta reduz em 2% o dano mágico que você recebe, e cada Runa gerada reduz em 2% o dano Físico que você recebe por 5s, acumulando até 5 vezes.

MORTÍFERO — LINHA 3

Nodo de Escolha: Fim Rápido e Morte Dolorosa

  • Fim Rápido: O custo de Marca do Ceifador é reduzido em 1 Runa e sua recarga é reduzida em 50%.
  • Morte Dolorosa: Marca do Ceifador agora explode com 50 aplicações e a primeira foice de Exterminar tem 100% mais chance de aplicar Marca do Ceifador.

Nodo de Escolha: Garras Sombrias e Torne-se Pó

  • Garras Sombrias: Talho Medular e Golpe no Coração (Sangue), consumir Máquina Assassina ou Geada (Gélido) tem 20% de chance de aumentar em 1 o máximo de aplicações de Garras Gélidas ativas, até no máximo 2 vezes.

Enquanto Garras Gélidas estiver ativo, suas habilidades que custam Poder Rúnico causam dano de Sombra Gélida.

  • Torne-se Pó: Peste Sanguínea (Sangue) ou Febre do Gelo (Gélido) causa todo o dano com metade da duração, e a segunda foice de Exterminar aplica Peste Sanguínea (Sangue) ou Febre do Gelo (Gélido).

Nodo de Escolha: Mensageiro da Morte e Escudo Expulsor 

  • Mensageiro da Morte: Reduz as recargas de Forma Decadente e Reviver Morto em 30 s.
  • Escudo Expulsor: Inimigos que causam dano direto à sua Carapaça Antimagia têm a velocidade de lançamento reduzida em 10% por 6 s. 

MORTÍFERO — TOPO

Exterminar: Após a explosão da Marca do Ceifador, seu próximo Talho Medular (Sangue) ou Obliterar (Gélido) não custa Runas e evoca 2 foices para atacar os inimigos. A primeira foice causa dano Físico ao alvo e tem 15% de chance de aplicar Marca do Ceifador, e a segunda ataca todos os inimigos ao redor dele, causando dano de Sombra Gélida.

Especializações: Devastação e Vingança

Os guerreiros aldrachi foram os maiores mestres da glaive e empunhavam suas lâminas com uma elegância letal. Cada abate alimentava a arma, enchendo-a de cada vez mais poder. Eram tão indomináveis que, no fim, o próprio Sargeras precisou banhar o mundo deles em fogo vil, mas seu espírito e seus ensinamentos sobreviveram.

BASE DE ANIQUILADOR ALDRACHI

Arte da Glaive: Consumir 3 (Devastação) ou 20 (Vingança) Fragmentos de Alma permite que você lance Glaive do Aniquilador.

Glaive do Aniquilador: Lança no alvo uma glaive fortalecida pela essência das almas consumidas, causando dano Físico e ricocheteando para mais 2 alvos, o que causa dano adicional. Substitui Arremessar Glaive.

Emprega uma técnica de glaive bastante trabalhada, melhorando seus próximos Golpe do Caos e Dança de Lâminas (Devastação), Fratura, Talhar e Cutilada da Alma (Vingança):

  • Golpe do Caos (Devastação), Fratura e Talhar (Vingança) aplicam Marca do Aniquilador, que faz o alvo receber 15% a mais de dano por 5 s.
  • Dança de Lâminas (Devastação) e Cutilada da Alma (Vingança) cortam alvos próximos com a glaive mais 3 vezes, causando dano adicional.

ANIQUILADOR ALDRACHI — LINHA 1

Nodo de Escolha: Confronto Acalorado e Ataque Antecipado

  • Confronto Acalorado: Glaive do Aniquilador gera 20 de Fúria.
  • Ataque Antecipado: Arremessar Glaive causa dano aos inimigos próximos ao alvo inicial.

Nodo de Escolha: Manobra Evasiva e Avanço Desenfreado 

  • Manobra Evasiva: Retirada Vingativa pode ser usada mais uma vez dentro de 3 s.
  • Avanço Desenfreado: Retirada Vingativa conclui a recarga de Lâmina Vil.

Lâmina Incisiva: Durante a potencialização, Golpe do Caos e Cutilada da Alma causam 30% a mais de dano.

ANIQUILADOR ALDRACHI — LINHA 2

Táticas dos Aldrachi: A segunda habilidade aprimorada seguindo um padrão estilhaça um Fragmento de Alma a mais.

Nodo de Escolha: Exército de Um Só e Espírito Incorruptível

  • Exército de Um Só: Lâmina Vil cerca você com Proteção de Lâmina, reduzindo em 10% o dano Físico recebido por 5 s.
  • Espírito Incorruptível: Consumir um Fragmento de Alma concede 15% de cura adicional a você ao longo do tempo.

Presa Ferida: Enquanto a Marca do Aniquilador estiver no seu alvo, ataques corpo a corpo têm chance de desferir mais um golpe com a glaive, causando dano e estilhaçando uma alma.

ANIQUILADOR ALDRACHI — LINHA 3

Perseguição Obstinada: Lançar uma habilidade aprimorada reduz a recarga restante de A Caçada em 2 s.

Ascendência: Cada habilidade aprimorada consecutiva causa 10% a mais de dano. O efeito do segundo aprimoramento é aumentado em 100%.

Voracidade da Lâmina de Guerra: Consumir um Fragmento de Alma faz seu próximo Golpe do Caos, Fratura ou Talhar causar dano adicional.

ANIQUILADOR ALDRACHI — TOPO

Emoção do Combate: Depois de consumir ambas as potencializações, ganha Emoção do Combate, aumentando em 15% sua velocidade de ataque por 5 s e fazendo sua próxima habilidade ter um aumento de 30% no dano ou na cura.

Especializações: Feral e Guardião

Druidas da Garra dominaram suas grandes formas animais. Quando se transformam em felinos ou ursos, eles se tornam protetores da natureza e lutadores físicos ferozes.

BASE DE DRUIDA DA GARRA 

Ataque Massivo: Seus ataques automáticos têm chance de transformar sua próxima Mordida Feroz (Feral) ou Espancar (Guardião) em um Ataque Massivo.

  • Feral: O golpe final Ferida Terrível não é afetado por Círculo de Vida e Morte. (Feral) Caso uma Ferida Terrível beneficiada por Fúria do Tigre seja reaplicada, a nova Ferida Terrível causa dano como se Fúria do Tigre estivesse ativa. 
  • Guardião: Corta o alvo em um arco amplo, causando dano Físico a ele e dano adicional a todos os outros inimigos à sua frente.

Força Bestial: Dano de Mordida Feroz aumentado em 5% e dano direto de Ira Primeva (Feral) aumentado em 100%, dano de Espancar e Arrasar (Guardião) aumentado em 10%.

DRUIDA DA GARRA — LINHA 2

Domínio da Forma Selvagem: Veloférreo e Regeneração Frenética persistem na Forma de Felino. Ao trocar da Forma de Urso para a de Felino, você retém 80% da armadura e pontos de vida da Forma de Urso por 6 s. Por 6 s após trocar para a Forma de Urso, você cura o equivalente a 10% do dano recebido ao longo de 8 s.

Nodo de Escolha: Agressão Impiedosa e Golpes Assassinos

  • Agressão Impiedosa: Ataque Massivo aumenta em 20% sua velocidade de ataque automático por 6 s.
  • Golpes Assassinos: Ataque Massivo aumenta em 5% sua Agilidade e em 20% a armadura concedida por Veloférreo por 6 s.
    • Feral: Sua primeira Fúria do Tigre após entrar em combate transforma sua próxima Mordida Feroz em um Ataque Massivo.
    • Guardião: Seu primeiro Destroçar após entrar em combate transforma seu próximo Espancar em um Ataque Massivo  .

Resistência do Bando: A duração de Estouro da Manada é aumentada em 25%.

DRUIDA DA GARRA — LINHA 3

Nodo de Escolha: Transformação Potencializada e Pico de Poder Selvagem

  • Transformação Potencializada: Regeneração Frenética pode ser lançada na Forma de Felino, custando 40 de Energia. Forma de Urso reduz em 4% o dano mágico recebido por você. Dano de Despedaçar, Patada e Destroçar aumentado em 5%.
  • Pico de Poder Selvagem: Despedaçar e Revés concedem Potencial Ursino (Feral), e Destroçar concede Potencial Felino (Guardião).
    • Potencial Ursino: Quando acumular 8 aplicações, na próxima vez que você entrar na Forma de Urso, seu próximo Destroçar ou Patada causa 100% a mais de dano e gera 15 de Raiva adicional.
    • Potencial Felino: Quando acumular 6 aplicações, na próxima vez que entrar na Forma de Felino, você ganha 5 pontos de combo e sua próxima Mordida Feroz ou Rasgar causa 50% a mais de dano por toda a duração.

Agravar Feridas: Cada Golpe Final, Despedaçar (Feral), EspancarArrasar, Destroçar (Guardião), Surra ou Patada que você lança estende em 0,4 s a duração das suas Feridas Terríveis, até no máximo 6 s adicionais. 

Nodo de Escolha: Atacar o Coração e Despedaçar os Poderosos

  • Atacar o Coração: A chance de acerto crítico e o dano de acerto crítico de Despedaçar, Patada e Destroçar aumentam em 8%.
  • Despedaçar os Poderosos: A recarga de Frenesi Feral (Feral) e de Pulverizar (Guardião) é reduzida em 5 s.

DRUIDA DA GARRA — TOPO 

Garras Descontroladas: Berserk, Despedaçar, Patada e Surra têm 25% de chance de transformar sua próxima Mordida Feroz em um Ataque Massivo (Feral). Enquanto Berserk durar, Destroçar, Patada e Surra têm 25% de chance de transformar seu próximo Espancar em um Ataque Massivo (Guardião).

Especializações: Devastação e Preservação

Moldachamas são especialistas em feitiços da Revoada Dragônica Vermelha relacionados a energia vital, fogo e sopro mágico. Eles são capazes de cobrir inimigos ou aliados com chama de dragão, fazendo Sopro de Fogo ou Sopro Onírico detonar, o que causa muito dano ou cura.

BASE DE MOLDACHAMAS

Engolfar: Envolve o alvo em chama de dragão, curando-o ou causando dano. Para cada um dos seus efeitos periódicos no alvo, a eficácia é aumentada em 50%. Habilidade ativa. Recarga de 20 s.

MOLDACHAMAS — LINHA 1

Nodo de Escolha: Abre-trilhas e Forma da Chama

  • Abre-trilhas: Pairar e Respiração Profunda deslocam-se 50% mais rápido, e Pairar leva você 50% mais longe.
  • Forma da Chama: Revés com a Cauda e Bofetada de Asa queimam e cegam os inimigos com cinzas, fazendo o próximo ataque deles dentro de 4 s errar.

Chama Ambulante: Engolfar faz Sopro de Fogo ou Sopro Onírico (Preservação) se propagar para um alvo próximo. Se não houver alvos válidos, a duração é renovada.

Incandescer: Habilidades de Essência são aprimoradas com Chama, causando dano de Fogo equivalente a 20% do dano ou da cura realizada ao longo de 8 s.

MOLDACHAMAS — LINHA 2

Conduíte das Chamas: Chance de acerto crítico contra alvos com mais de 50% dos pontos de vida aumentada em 10%.

Adrenalina Ardente: Engolfar acelera seus batimentos, reduzindo em 30% o tempo de lançamento do seu próximo feitiço. Acumula até 2 aplicações.

Nodo de Escolha: Ventilar as Chamas e Pulmões Expandidos

  • Ventilar as Chamas: Engolfar reacende Incandescer, aumentando em 25% sua duração e eficácia.
  • Pulmões Expandidos: O dano ao longo do tempo de Sopro de Fogo é aumentado em 20%. A cura ao longo do tempo de Sopro Onírico é aumentada em 20% (Preservação).

MOLDACHAMAS — LINHA 3

Precisão Titânica: Os acertos críticos de Chama Viva, Reversão e Ataque Lazúli têm 100% mais chance de ativar Estouro de Essência.

Calor Incandescente: Engolfar ganha 1 carga adicional e causa 20% a mais de dano e cura.

Nodo de Escolha: Cinzas Vitais e Instintos Dracônicos

  • Cinzas Vitais: Ao ser lançada, Labareda Renovadora também é aplicada a 1 aliado ferido próximo.
  • Instintos Dracônicos: Suas feridas têm uma pequena chance de cauterizar, curando você no equivalente a 30% do dano recebido. Ocorre mais frequentemente com ataques que causam dano elevado.

MOLDACHAMAS — TOPO

Consumir Chama: Engolfar consome 8 s de Sopro de Fogo (Devastação) ou Sopro Onírico (Preservação) do alvo, gerando uma explosão que causa dano (Devastação) ou cura (Preservação) a todos os aliados próximos equivalente a 300% da quantidade consumida, com redução acima de 5 alvos.

Especializações: Domínio das Feras e Sobrevivência

Líderes da Alcateia são Caçadores que usam os instintos, o conhecimento e o respeito que acumularam ao longo dos anos em seu vínculo com os animais com os quais se aventuraram. Eles trazem um novo estilo de ferocidade e coordenação às suas lutas, ensinando seus ajudantes a atacar a presa simultaneamente.

BASE DE LÍDER DA ALCATEIA

Caçada Cruel: Comando para Matar prepara você para atacar ao mesmo tempo que seu ajudante, causando dano Físico adicional no seu próximo Comando para Matar.

LÍDER DA ALCATEIA — LINHA 1

Bando Coordenado: Atacar com Caçada Cruel instrui seu ajudante a desferir um ataque básico simultaneamente ao seu próximo Disparo Farpado (Domínio das Feras), Golpe do Raptor ou Mordida de Mangusto (Sobrevivência).

Uivo da Alcateia: Os acertos críticos do Ataque Básico do seu ajudante aumentam em 5% o dano do seu acerto crítico por 6 s, acumulando até 3 vezes.

Ataques Selvagens: O terceiro Ataque Básico do seu ajudante é sempre um acerto crítico, e o dano causado é aumentado pela chance de acerto crítico.

LÍDER DA ALCATEIA — LINHA 2

Cura do Covil: Aspecto da Tartaruga, Lei da Selva e Curar Ajudante curam 20% do máximo de pontos de vida do alvo ao longo de 4 s. A duração é aumentada em 1 s ao curar um alvo abaixo de 50% do máximo de pontos de vida.

Nodo de Escolha: Caçada Incansável e Presa Encurralada

  • Caçada Incansável: Aspecto do Guepardo agora aumenta em 15% a velocidade de movimento por mais 8 s.
  • Presa Encurralada: Desvencilhar aumenta em 5 m o alcance de todos os seus ataques por 5 s.

Frenesi de Rasgos: O Ataque Básico do seu ajudante tem 20% de chance de concluir a recarga de Comando para Matar e fazer Comando para Matar atingir novamente, causando 30% do dano normal.

LÍDER DA ALCATEIA — LINHA 3

Nodo de Escolha: Disparo de Apoio e Presa Dispersa

  • Disparo de Apoio: Comando para Matar aumenta em 1 s a duração de Cutilada da Fera (Domínio das Feras). Bomba de Fogo Indômito reduz em 2 s a recarga de Trinchar ou Carnificina (Sobrevivência).
  • Presa Dispersa: Tiro Múltiplo aumenta em 25% o dano do seu próximo Tiro Múltiplo (Domínio das Feras). Trinchar ou Carnificina aumenta em 25% o dano do seu próximo Trinchar ou Carnificina (Sobrevivência).

Afinando o Rebanho: Tiro Mortal causa mais 30% de dano ao longo de 5 s e aumenta em 25% o dano de Sangramento que você e seu ajudante causam ao alvo.

Nodo de Escolha: Ataque Furioso e Fera Oportunista

  • Ataque Furioso: Consumir Frenesi de Rasgos tem 50% de chance de concluir a recarga de Disparo Farpado e causar 30% a mais de dano. (Domínio das Feras)  Consumir Frenesi de Rasgos tem 50% de fazer seu próximo Golpe do Raptor ou Mordida de Mangusto ser gratuito e causar 30% a mais de dano. (Sobrevivência)
  • Fera Oportunista: Ira Bestial (Domínio das Feras) ou Ataque Coordenado (Sobrevivência) convoca a Matilha, evoca um ajudante do seu estábulo por 6 s.

LÍDER DA ALCATEIA — TOPO

Ataque da Alcateia: Caçada Cruel e Bando Coordenado agora acumulam, são aplicados duas vezes e ficam sempre ativos durante Chamado das Selvas (Domínio das Feras) ou Ataque Coordenado (Sobrevivência).

Especializações: Arcano e Gelo

Magos Lançafeitiços são prodígios no lançamento de feitiços que aprenderam a fragmentar sua feitiçaria em farpas, criando efeitos poderosos e imprevisíveis. Lançafeitiços podem conjurar e manipular essas farpas com destreza, o que lhes permite devastar um campo de batalha com rajadas de cristais afiadíssimos.

Comentários do Desenvolvedor: As Farpas dos Lançafeitiços são adaptadas à sua Especialização ativa. As Farpas do Mago Arcano se chamam Farpas Arcanas e causam dano moderado da escola Arcana. As Farpas do Mago de Gelo se chamam Farpas de Gelo e causam dano baixo da escola de Gelo. Esses detalhes foram omitidos deste modelo para facilitar a leitura, já que as Farpas de ambas as especializações cumprem o mesmo papel.

BASE DE LANÇAFEITIÇOS

Feitiçaria de Fragmentação: Ao consumir Precisão Etérea (Arcano) ou Calafrio do Inverno (Gelo), você conjura uma Farpa e a dispara contra o alvo.

  • Farpa: Conjura magia pura para formar um projétil afiado que causa dano. Farpas cravam-se no alvo, causando dano adicional ao longo de 16 s. Este efeito acumula.

LANÇAFEITIÇOS — LINHA 1

Augúrio em Abundância: Lançar Surto Arcano (Arcano) ou Veias Gélidas (Gelo) conjura 8 Farpas. Durante Surto Arcano (Arcano) e Veias Gélidas (Gelo), sempre que conjura uma Farpa, você tem 100% de chance de conjurar outra Farpa.

Instintos Controlados: Enquanto um alvo estiver sob efeito de Tempestade de Éter (Arcano) ou Calafrio do Inverno (Gelo), 20% do dano direto causado por uma Farpa também é causado a inimigos próximos. Dano reduzido acima de 5 alvos. (Arcano) Dano direto de Farpas Arcanas renova a duração de Tempestade de Éter.

Orbes Farpados: Nas primeiras 8 vezes em que um inimigo recebe dano do seu Orbe Arcano (Arcano) ou Orbe Congelado [Gelo], conjura uma Farpa e a dispara no alvo que recebeu o dano. Dano de Orbe Arcano (Arcano) e Orbe Congelado (Gelo) aumentado em 10%.

LANÇAFEITIÇOS — LINHA 2

Nodo de Escolha: Lançamentos Ligeiros e Olhe de Novo

  • Lançamentos Ligeiros: Sua velocidade de movimento é 40% maior durante Alterar Tempo.
  • Olhe de Novo: Deslocamento dura 50% mais, tem 25% mais alcance e deixa uma Imagem Espelhada para trás.

Nodo de Escolha: Barreira Reativa e Imagem Fantasmagórica

  • Barreira Reativa: Sua Barreira Prismática (Arcano) e sua Barreira de Gelo (Gelo) podem absorver até 50% a mais de dano com base nos seus pontos de vida perdidos. Eficácia máxima quando abaixo de 50% dos pontos de vida.
  • Imagem Fantasmagórica: Sua Imagem Espelhada evoca um clone a mais. Agora, Imagem Espelhada reduz em mais 5% todo o dano recebido.

Nodo de Escolha: Magia Volátil e Proficiência Infalível

  • Magia Volátil: Sempre que uma Farpa for removida ou recolhida, ela explode, causando dano aos inimigos próximos. Causa dano reduzido acima de 5 alvos.
  • Proficiência Infalível: Sempre que você conjura uma Farpa, aumenta em 18% o dano da sua próxima Supernova (Arcano) ou em 6% o dano da sua Nova de Gelo (Gelo). Acumula até 30 vezes.

LANÇAFEITIÇOS — LINHA 3

Estilhaços Cambiantes: Ao longo de sua duração, Poder Cambiante dispara uma rajada de 8 Farpas contra inimigos aleatórios em um raio de 40 m.

Lições de Gelo Mágico: O dano direto de uma Farpa tem 5% de chance de evocar um Eco Arcano (Arcano) ou Cometa Gélido (Gelo) que causa dano a todos os inimigos próximos e aumenta em 6% o dano que inimigos recebem de você por 6 s.

Força de Vontade: Chance de acerto crítico aumentada em 2%. Dano de acerto crítico aumentado em 5%.

LANÇAFEITIÇOS — TOPO

Tormenta de Farpas: Sempre que houver 8 ou mais Farpas Cravadas, você lança uma Tormenta de Farpas no seu alvo automaticamente.

  • Tormenta de Farpas: Recolhe todas as Farpas Cravadas, causando o restante do dano periódico delas instantaneamente. Após um breve intervalo, lança uma rajada de Farpas devastadora, causando dano ao seu alvo equivalente à quantidade de Farpas na Tormenta de Farpas. Tormenta de Farpas concede a você Abstração (Arcano) ou aplica Calafrio do Inverno ao alvo dela (Gelo).

Especializações: Mestre Cervejeiro e Andarilho do Vento

Como Shado-Pan, aprenda com seus antepassados e encare os adversários de cabeça erguida para defender seus amigos e sua família. Acumule poder esperando o momento certo para sobrepujar os oponentes com uma saraivada de golpes esmagadora.

BASE DE SHADO-PAN

Rajada Esmagadora: Causar dano equivalente ao seu máximo de pontos de vida gera uma Carga da Rajada. Sempre que gastar 400 de Energia, você libera todas as Cargas da Rajada na forma de Golpes em Rajada, causando dano Físico por carga.

SHADO-PAN — LINHA 1

Nodo de Escolha: Orgulho de Pandária e Forte Impacto

  • Orgulho de Pandária: Golpes em Rajada têm 15% a mais de chance de acertarem criticamente.
  • Forte Impacto: Inimigos que morrem dentro de 5 s após receber dano de um Golpe em Rajada explodem, causando dano a inimigos descontrolados em um raio de 8 m.

Olho do Veterano: Atingir o mesmo alvo 5 vezes dentro de 2 s concede 2% de aceleração. Muitas instâncias desse efeito podem ocorrer simultaneamente, acumulando até 10 vezes.

Precisão Marcial: Ataques penetram 10% da armadura do alvo.

SHADO-PAN — LINHA 2

Nodo de Escolha: Proteger e Servir e Vantagem Frente à Frente

  • Proteger e Servir: Seu Vivificar sempre cura você em 30% a mais que seu valor total.
  • Vantagem Frente à Frente: Estouro de Chi, Onda de Chi e Expelir o Mal agora sorvem 20% do dano causado.

Um contra Muitos: O dano causado por Punhos da Fúria e Pancada de Barril contam duas vezes para o acúmulo de Cargas da Rajada. Dano de Punhos da Fúria aumentado em 10%. Dano de Pancada de Barril aumentado em 30%.

Nodo de Escolha: Aço Giratório e Treino de Antecipação

  • Aço Giratório: Quando está ferido, você evoca Aço Giratório, aumentando em 15% sua chance de Aparo e Evasão por 6 s.
  • Treino de Antecipação: Quando você apara ou se esquiva de um ataque, reduz em 10% o dano recebido nos próximos 6 s.

SHADO-PAN — LINHA 3

Superando Impossíveis: Golpes em Rajada aumentam em 1% sua Agilidade por 6 s, acumulando até 20 vezes.

Treinamento Eficiente: Habilidades que custam Energia causam 15% mais dano. Cada 50 de Energia gastos reduz em 1 s a recarga de Tempestade, Terra, Fogo, Serenidade e Armas de Ordem.

Atenção Cautelosa: Chute Blecaute causa 20% a mais de dano crítico e aumenta em 10% o dano da sua próxima sequência de Golpes em Rajada.

SHADO-PAN — TOPO

Sabedoria da Muralha: A cada 10 Golpes em Rajada, você é imbuído de Sabedoria da Muralha por 20 s. Sabedoria da Muralha concede os seguintes efeitos:

  • Seus acertos críticos causam 30% a mais de dano.
  • O efeito da sua Maestria é aumentado em 25%.
  • Versatilidade agora também aumenta em 25% sua chance de acerto crítico e de Esquiva.
  • Golpes em Rajada agora causam dano de Sombra adicional a todos os inimigos descontrolados em um raio de 6 m.

Especializações: Tecelão da Névoa e Andarilho do Vento

Conduítes dos Celestiais dedicam-se aos ensinamentos dos quatro Celestiais Majestosos com tanto afinco que podem canalizar os poderes deles para ajudá-los em combate. Eles podem se tornar conduítes puros do poder dos Celestiais Majestosos por alguns instantes, o que os fortalece bastante apesar de limitar algumas ações.

BASE DE CONDUÍTE DOS CELESTIAIS

Conduíte dos Celestiais: Os Celestiais Majestosos fortalecem você por 4 s, fazendo você irradiar dano de Natureza nos inimigos e cura em até 5 aliados feridos em um raio de 20 m, dividido igualmente entre eles. Dano e cura aumentados em 6% por inimigo atingido, até um máximo de 30%. Você pode se mover enquanto canaliza, mas lançar outros feitiços de cura ou de dano cancela esse efeito. Habilidade ativa. Recarga de 1,5 min.

Comentários dos desenvolvedores: A canalização de Conduíte Celestial não será interrompida pelo uso de feitiços defensivos, utilitários ou de mobilidade.

CONDUÍTE DOS CELESTIAIS — LINHA 1

Nodo de Escolha: Treinamento no Templo e Orientação de Xuen

  • Treinamento no Templo: A cura de Bruma Envolvente e Vivificar é aumentada em 10% (Tecelão da Névoa). Punhos da Fúria e Chute Giratório da Garça causam 10% mais dano (Andarilho do Vento).
  • Orientação de Xuen: Quando consumido, Ensinamentos do Monastério têm 15% de chance de restituir uma carga. Dano de Palma do Tigre aumentado em 30%.

Coragem do Tigre Branco: Palma do Tigre e Vivificar têm 15% de chance de fazer Xuen arranhar um inimigo próximo, causando dano Físico e curando um aliado próximo em 200% (Tecelão da Névoa) ou 100% (Andarilho do Vento) do dano causado. Essa chance aumenta enquanto Evocar Yu’lon, a Serpente de Jade, Invocar Chi-Ji, a Garça Vermelha (Tecelão da Névoa) ou Evocar Xuen, o Tigre Branco, (Andarilho do Vento) estiver ativo.

Nodo de Escolha: Restaurar o Equilíbrio e Conhecimento de Yu’lon

  • Restaurar o Equilíbrio: Ganha Vento Refrescante de Jade enquanto Chi-ji, a Garça Vermelha, ou Yu’lon, a Serpente de Jade, estiver ativo (Tecelão da Névoa). Ganha Vento Impetuoso de Jade enquanto Xuen, o Tigre Branco, estiver ativo (Andarilho do Vento).
  • Conhecimento de Yu’lon: A duração de Vento Refrescante de Jade é aumentada em 10 s (Tecelão da Névoa). A duração de Vento Impetuoso de Jade é aumentada em 4 s e vários usos podem se sobrepor (Andarilho do Vento).

CONDUÍTE DOS CELESTIAIS — LINHA 2

Coração da Serpente de Jade: Consumir 8 aplicações de Dádiva de Sheilun faz com que Yu’lon reduza em 100% o tempo de recarga de Brumas da Renovação, Chute do Sol Nascente, Casulo de Vida e Chá do Foco do Trovão por 8 s [Tecelão da Névoa]. Consumir 30 de Chi faz com que Yu’lon reduza em 100% o tempo de recarga de Chute do Sol Nascente, Punhos da Fúria, Golpe do Senhor dos Ventos e Soco Giratório do Dragão por 8 s (Andarilho do Vento).

Comentário dos desenvolvedores: O número de aplicações de que os Tecelões da Névoa precisarão para ativar Coração da Serpente de Jade mudará para 16 se houver pontos no talento passivo Véu do Orgulho.

Força do Boi Negro: Após receber ajuda de Xuen, o tempo de lançamento da sua próxima Bruma Envolvente é reduzido em 50% e ela faz com que Niuzao conceda a 5 aliados próximos um escudo de absorção equivalente a 5% do seu máximo de pontos de vida (Tecelão da Névoa). Após receber a ajuda de Xuen, seu próximo Chute Blecaute faz Niuzao pisotear a região do seu alvo, causando dano a inimigos próximos, reduzido além de 5 alvos (Andarilho do Vento).

Voo da Garça Vermelha: Vento Refrescante de Jade (Tecelão da Névoa), Vento Impetuoso de Jade (Andarilho do Vento) e Chute Giratório da Garça têm chance de fazer Chi-Ji avançar rapidamente entre 5 alvos para conceder cura (Tecelão da Névoa) ou causar dano Físico (Andarilho do Vento) a cada um.

CONDUÍTE DOS CELESTIAIS — LINHA 3

Nodo de Escolha: Proteção de Niuzao e Santuário de Jade

  • Proteção de Niuzao: Cerveja Fortificante concede a você um escudo de absorção equivalente a 25% do seu máximo de pontos de vida.
  • Santuário de Jade: Você cura 10% do seu máximo de pontos de vida instantaneamente ao ativar Conduíte Celestial e recebe 15% menos dano enquanto ele durar.

Celeridade de Chi-Ji: Sua velocidade de movimento é aumentada em 25% durante Conduíte Celestial e por 3 s após receber ajuda de qualquer Celestial.

Nodo de Escolha: Bússola Interna e Dinastia Majestosa

  • Bússola Interna: Você alterna entre alinhamentos após receber ajuda de um Celestial Majestoso, aumentando em 3% o atributo secundário equivalente. 
    • Postura da Garça: Aceleração 
    • Postura do Tigre: Acerto Crítico 
    • Postura do Boi: Versatilidade 
    • Postura da Serpente: Maestria 
  • Dinastia Majestosa: Lançar Pisão Flamejade aumenta em 30% o dano do seu próximo Chute do Sol Nascente ou em 50% a cura do seu próximo Vivificar (apenas Tecelão da Névoa).

CONDUÍTE DOS CELESTIAIS — TOPO

Unificação Interior: Conduíte Celestial pode ser relançado uma vez ao longo da duração para convocar todos os Celestiais Majestosos para ajudar você com 200% da eficácia. Unificação Interior é lançada automaticamente ao fim de Conduíte Celestial, caso não seja usada antes que ele expire.

Especializações: Elemental e Restauração

Canalize sua magia espiritual, melhorando sua capacidade de lançar feitiços e fortalecendo-se a ponto de convocar ancestrais para ajudar você e seus aliados em combate.

BASE DE CLARIVIDENTE

Chamado dos Antepassados: Onda Primordial (Elemental) ou Liberar Vida (Restauração) convocam um Ancestral por 6 s. Sempre que você lançar um feitiço de cura ou dano, o Ancestral lançará um feitiço semelhante.

CLARIVIDENTE — LINHA 1

Nodo de Escolha: Sabedoria Latente e Aliança Ancestral

  • Sabedoria Latente: Os feitiços do seu Ancestral são 20% mais fortes.
  • Aliança Ancestral: Ao expirarem, Ancestrais têm 15% de chance de convocar outro Ancestral.

Nodo de Escolha: Ouça Meu Chamado e Comunicação Rotineira

  • Ouça Meu Chamado: Ancestrais duram mais 2 s.
  • Comunicação Rotineira: Estouros de Lava lançados têm 8% de chance de convocar um Ancestral (Elemental). Contracorrente tem 15% de chance de convocar um Ancestral (Restauração).
  • Eco Elemental: Estouro de Lava ganha mais uma carga e causa 5% a mais de dano (Elemental). Contracorrente ganha mais uma carga e cura 5% a mais (Restauração).

CLARIVIDENTE — LINHA 2

Oferenda do Além: Quando um Ancestral é convocado, ele reduz em 10 s a recarga de Elemental do Fogo e Elemental da Tempestade (Elemental), ou em 2 s a recarga de Contracorrente (Restauração).

Capacidade Primordial: Aumenta em 25 o seu máximo de Voragem (Elemental). Aumenta em 5% o seu máximo de pontos de mana (Restauração).

Fluxo do Andarilho Espiritual: Usar feitiços que têm tempo de lançamento aumenta em 1 s a duração de Graça do Andarilho Espiritual e Égide do Andarilho Espiritual, até no máximo 4 s.

CLARIVIDENTE — LINHA 3

Nodo de Escolha: Harmonia Natural e Comunhão Terrana
  • Harmonia Natural: Reduz em 10 s a recarga de Guardião da Natureza e o faz curar mais 5% do seu máximo de pontos de vida.
  • Comunhão Terrana: Escudo da Terra tem mais 3 cargas e cura mais 25% dos seus pontos de vida.

Supremacia da Voragem: Aumenta em 8% o dano de Choque Terreno, Impacto Elemental e Terremoto (Elemental). Aumenta em 8% a cura realizada por Onda Curativa, Maré Curativa, Nascente, Borrasca e Cura Encadeada (Restauração).

Chamado Final: Quando um Ancestral expira, ele lança Impacto Elemental em um inimigo próximo (Elemental). Quando um Ancestral expira, ele lança Hidrobolha em um aliado ferido próximo (Restauração).

  • Hidrobolha: Cerca seu alvo com uma bolha de água protetora por 10 s. O escudo absorve dano, mas o valor absorvido decai totalmente ao longo da duração.

CLARIVIDENTE — TOPO

Rapidez Ancestral: Nos próximos 10 s, seu próximo feitiço de cura ou dano é instantâneo e causa 10% a mais de dano ou de cura. Caso você saiba Rapidez da Natureza, ela é substituída por Rapidez Ancestral e faz Rapidez Ancestral convocar um Ancestral. Habilidade ativa. Recarga de 45 s.

Especializações: Suplício e Destruição

Dos cantos mais escuros de Azeroth até as terras rompidas de Terralém, os sátiros espalharam corrupção e evocaram fogo do inferno em nome de seus mestres. Entre suas seitas, os Infernarautos são os mais temidos, juntando as magias sombrias mais cruéis com o entrópico fogo vil. Seguindo os passos de Infernarautos históricos, como Xavius, Peroth’arn e Xalan, agora é você quem controla essa magia terrível e corruptiva, correndo o risco de perder a si mesmo pelas mesmas promessas de poder que os consumiu.

BASE DE INFERNARAUTO

Murchar: Lança uma maldição terrível no alvo, queimando seus tendões e músculos e causando dano de Chama Sombria ao longo de 18 s. Substitui Corrupção (Suplício) ou Imolação (Destruição).

INFERNARAUTO — LINHA 1

Ferocidade de Xalan: Dano de Sombra aumentado em 5%. Dano de Fogo aumentado em 5%.

Alma Enegrecida: Suas habilidades causadoras de dano corrompem ainda mais os inimigos afetados por Murchar, adicionando 1 aplicação à contagem. Sempre que Murchar aumenta, tem chance de se tornar grave, causando dano de Chama Sombria ao hospedeiro a cada 1 s, até que sobre 1 aplicação. Murchar sempre se tornará grave ao atingir 8 aplicações ou quando o hospedeiro tiver menos de 20% dos pontos de vida.

Crueldade de Xalan: Chance de acerto crítico de Fogo aumentada em 10%. Chance de acerto crítico de Sombra aumentada em 10%.

INFERNARAUTO — LINHA 2

Nodo de Escolha: Marca dos Legashi e Aura de Enfraquecimento

  • Marca dos Legashi: Maldição da Fraqueza também aplica Maldição de Línguas.
  • Aura de Enfraquecimento: Inimigos em um raio de 10 m são afetados pelas suas Maldição da Fraqueza e Maldição de Línguas com 75% de eficácia.

Nodo de Escolha: Rituais de Furiódio e Táticas de Cordúmbria

  • Rituais de Furiódio: Murchar causa 100% a mais de dano, mas dura 50% menos.
  • Táticas de Cordúmbria: Dano de Murchar aumentado em 15%. Quando recebe uma aplicação dada por Alma Enegrecida, Murchar tem chance de ganhar mais 1 aplicação.

Nodo de Escolha: Resiliência de Zevrim e Tramas de Cascopodre

  • Resiliência de Zevrim: Quando você consome uma Pedra de Vida, você recupera 10% do seu máximo de pontos de vida como Sorvo de Alma.
  • Trama de Cascopodre: Sacrifica 10% do seu máximo de pontos de vida. Agora, Sorvo de Alma absorve mais 15% do seu máximo de pontos de vida.

INFERNARAUTO — LINHA 3

Marca de Xavius: Dano de Agonia aumentado em 10%. Agora Agonia é uma habilidade de combo (Suplício). Relançar Agonia diretamente dentro de 2 s aplica Agonia a mais 1 inimigo próximo. Dano de Murchar aumentado em 10%. Agora Murchar é uma habilidade de combo. Relançar Murchar diretamente dentro de 2 s aplica Murchar a mais 1 inimigo próximo (Destruição).

Abater os Fracos: Lançar Murchar diretamente ou renovar Murchar restando menos de 4 s para expirar faz Murchar ganhar 3 aplicações.

Marca de Peroth’arn: Alma Enegrecida causa 5% a mais de dano por aplicação de Murchar (Suplício). Agonia causa dano 10% mais rápido. Murchar causa dano 10% mais rápido (Destruição).

INFERNARAUTO — TOPO

Malevolência: Magia sombria flui de você e corrompe sua alma por 20 s, fazendo inimigos sob efeito do seu Murchar receberem dano de Chama Sombria e adicionando 3 acúmulos a eles (Suplício). Enquanto você estiver corrompido, cada Murchar seu se torna grave, sua aceleração é aumentada em 10% e Arrebatamento Maléfico concede mais 1 aplicação de Murchar a alvos sob o efeito de Agonia Instável. Enquanto você estiver corrompido, cada Murchar seu se torna grave, sua aceleração é aumentada em 10% e Seta do Caos concede mais 1 aplicação de Murchar (Destruição).

Especializações: Armas e Fúria

Um Exterminador só tem uma meta: executar o alvo que escolheu, e ai de quem ficar entre o Exterminador e sua presa. A perseguição e os ataques dos Exterminadores são incansáveis, dominando os alvos com violência, aço e fúria sem fim. Quando um Exterminador marca você, seus dias estão contados.

BASE DE EXTERMINADOR

Dominância do Exterminador: Seus ataques têm grande chance de penetrar as defesas do seu alvo e ativar um Golpe do Exterminador, causando pouco dano e aplicando Marcado para Execução, o que aumenta em 10% o dano que ele recebe do seu próximo Executar. Acumula até 3 vezes.

EXTERMINADOR — LINHA 1

Morte Iminente: Aumenta a chance de Morte Súbita concluir a recarga de Executar e permitir o uso em qualquer alvo, com qualquer quantidade de vida.

Usar Morte Súbita acelera seu próximo Tornado de Aço, acertando mais 1 vez (máximo de 3).A duração total do Tornado de Aço não muda.

Lâminas Esmagadoras: Cada ataque de Tornado de Aço aplica Sobrepujado a todos os inimigos atingidos, aumentando em 1% o dano que recebem por 10 s.

Comentário dos desenvolvedores: Fúria terá acesso ao Tornado de Aço por meio de talentos de especialização em The War Within.

Nodo de Escolha: Perseguição Incansável e Agilidade Feroz

  • Perseguição Incansável: Investida remove todos os efeitos que dificultam o movimento e concede a você 70% de velocidade de movimento por 3 s.
  • Agilidade Feroz: Salto Heroico reduz em 5 s a recarga de Investida, e Investida reduz em 5 s a recarga de Salto Heroico .

EXTERMINADOR — LINHA 2

Movido a Morte: Você se cura em 50% do dano causado por Morte Súbita.

Nodo de Escolha: Reflexos de Exterminador e Pressão Constante

  • Reflexos de Exterminador: Golpes do Exterminador têm chance de concluir a recarga de Sede de Sangue e Subjugar.
  • Pressão Constante: Recarga de Subjugar reduzida em 10% (Armas). Recarga de Sede de Sangue reduzida em 10% (Fúria).

Nodo de Escolha: Foco Indesviável e Emoção do Abate

  • Foco Indesviável: Enquanto em combate, sua velocidade de ataque automático aumenta. Mudar de alvo reinicia esse efeito.
  • Emoção do Abate: Executar aumenta sua velocidade de ataque por 10 s.

EXTERMINADOR — LINHA 3

Execução: Marcado para Execução aumenta em 5% a chance e o dano de acerto crítico do seu próximo Executar contra o alvo.

Floreio Frenético: Subjugar (Armas) e Sede de Sangue (Fúria) têm chance de fazer você lançar um rápido Tornado de Aço que acerta todos os inimigos ao seu redor uma vez. Agora você pode usar Murro e Seta Tempestuosa durante Tornados de Aço.

Fogo do Exterminador: Recarga de Subjugar reduzida em 10% (Armas). Recarga de Sede de Sangue reduzida em 10% (Fúria).

EXTERMINADOR — TOPO

Ofensiva Implacável: Ao Executar um alvo Marcado para Execução, você reduz em 5 s a recarga de Tornado de Aço por acúmulo de Marcado para Execução, e ele recebe uma quantidade de aplicações de Sobrepujado equivalente às aplicações de Marcado para Execução que tinha.


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Confira o primeiro, o segundo e o terceiro artigo de prévia para saber mais sobre os Talentos de Herói em desenvolvimento.

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