StarCraft II

Legacy of the Void: Atualização de Desenvolvimento - 17 de Dezembro de 2014

Legacy of the Void: Atualização de Desenvolvimento - 17 de Dezembro de 2014

Queremos deixar todo mundo por dentro do estágio atual de Legacy of The Void para que recebamos mais críticas construtivas e nos preparemos melhor para o beta do ano que vem. Obviamente, nada até agora é permanente (mesmo já no beta) e, como vocês verão, ainda estamos na fase de exploração e testes.


Modificações Gerais de Jogabilidade

Mudanças nos recursos

Primeiro queremos deixar vocês por dentro das mudanças nos recursos que mostramos na Blizzcon. Naquele build, os recursos estavam reduzidos a 70% do que eles são no Heart of the Swarm. A partir dos nossos testes de jogo, vimos que esse ajuste encoraja os jogadores a se espalharem e serem mais agressivos nas expansões, o que criava jogos com mais ação. Um elemento que ainda nos preocupava era a possível redução da importância do assédio aos trabalhadores, já que eles eram transferidos de base mais cedo. Desde a Blizzcon, temos testado mudanças que mantêm a parte boa de encorajar os jogadores a tomar mais bases e, ao mesmo tempo, dão incentivos ao assédio de trabalhadores em vários locais. A mudança que estamos testando no momento é a seguinte:

  • Metade dos campos de minério tem 1500 (igual ao HotS) e a outra metade tem 750.
  • O gás vespeno agora está em 75% do total.

O que mais nos agradou nessa mudança até agora:

  • Os jogadores ainda são incentivados a se espalhar e tomar bases agressivamente.
  • Ainda há motivos para assediar as bases, pois, mesmo com a metade da eficiência, elas continuam operacionais.
  • O macrogerenciamento nas bases e a transferência de trabalhadores durante o jogo se torna mais importante e mais recompensador para quem é melhor nisso.

Achamos que essa solução ajuda a resolver um ponto negativo da mudança que propusemos na Blizzcon, mas, como começou a ser testada há algumas semanas, ainda não temos certeza absoluta. Queremos muito saber sua opinião sobre isso. 

Mudança na contagem de trabalhadores

Ouvimos muitas ideias e sugestões sobre números iniciais de trabalhadores para o Legacy of the Void, por isso testamos números iniciais alternados internamente. No momento, achamos que 12 é um bom número, pois, a partir desse ponto, as decisões começam a divergir. Entretanto, como é uma mudança simples do ponto de vista do desenvolvimento, achamos que podíamos explorar outros números iniciais de trabalhadores no beta sem ter problemas. Ao examinar nossos dados, acreditamos que esse é o número inicial ideal de trabalhadores, mas queremos fazer mais testes no beta.

Aprimoramentos

Fizemos alguns experimentos nesse departamento. Queremos mais aprimoramentos significativos no jogo. Eis nossas ideias:

  • Localizar unidades que podem causar mudanças de impacto em um estágio posterior do jogo.
    • Estamos nos debruçando sobre os aprimoramentos que causam mudanças significativas e a forma como as unidades existentes no campo de batalha são usadas em estágios posteriores do jogo. Os aprimoramentos de velocidade dos zergs e de camuflagem dos fantasmas são bons exemplos disso. Essas unidades já são usadas no jogo, mas os aprimoramentos causam mudanças visíveis na interação com elas.  
  • Não acrescentar aprimoramentos para unidades de final de jogo.
    • Unidades como o Cruzador de batalha, a Transportadora ou o Thor aparecem no fim do jogo e, por isso, seus aprimoramentos não são muito interessantes. De maneira geral, as unidades de fim de jogo só são usadas quando os aprimoramentos são comprados, então não vemos muita vantagem em dar a elas mais aprimoramentos. Por exemplo, o Mammuthus espera até a armadura ser aprimorada porque a criação do Mammuthus e a pesquisa do aprimoramento começam ao mesmo tempo. Então esse aprimoramento não é tão interessante quando aprimoramentos de velocidade dos zergs ou a injeção de esteroides dos soldados, que realmente mudam a forma com que as unidades são usadas no campo de batalha. 

Também estamos pensando em separar os aprimoramentos aéreos dos mecânicos/robóticos no Legacy of the Void. No momento, o elenco de unidades da Fábrica e do Estaleiro Sideral está bem forte, por isso temos dúvidas se trazer de volta a escolha de qual tecnologia aprimorar vai deixar as coisas mais interessantes. Por exemplo, nossos testes internos contam com vários builds que envolvem misturar aprimoramentos biológicos com mecânicos e aéreos independentemente. Assim, acreditamos que separar os aprimoramentos pode ser bom para a estratégia. No entanto, é importante lembrar que fizemos muitas modificações para tornar as unidades robóticas viáveis, então temos que ter cuidado para que essa mudança não acabe tornando os robôs menos estratégicos.


Mudanças nos Terranos

Fizemos muitos testes com várias unidades e habilidades, e isto é só para dar uma ideia de em que pé estamos.

HERC

O que não nos agrada a respeito do HERC:

  • Muito parecido com os Morcegos Infernais
  • A habilidade de gancho não é necessária para a unidade funcionar bem.

Mudanças:

  • Nível tecnológico alterado para requisito de Arsenal
  • Não causa mais dano colateral
  • Não é mais eficiente devido ao custo
  • O gancho é usado para alvejar o chão
  • Ao pousar depois de usar o gancho, repele os inimigos na área

Um dos nossos objetivos com o HERC é dar uma vantagem aos Terranos contra Zergnídeos e Tatus-bomba, e encorajar os jogadores zergs a trocar de tecnologia. Ao dar uma repulsão ao Gancho, o HERC pode combater Tatus-bomba de um jeito que torna essa habilidade mais central. Essas mudanças corrigiram os problemas que tínhamos com o HERC, mas também trouxeram desafios para a unidade. Se o Gancho for usado várias vezes seguidas muito rápido, tira o controle do inimigo. Vemos que não está dando certo, porque os jogadores com HERCs conseguem cancelar a habilidade de microgerenciamento do inimigo ao acertar o intervalo entre repulsões. Em geral, o que queremos é o potencial de microgerenciar nos dois lados, e esse novo HERC ia de encontro a essa ideia. Assim, não estamos satisfeitos com ele e queremos achar uma solução melhor.

Alcance do ataque do Vudu voltou para 6

Os Vudus já estavam fazendo muitas coisas legais no jogo só com seus aprimoramentos de velocidade. Entretanto, achamos que o aumento de alcance de ataque não causava impacto no final do jogo, mas prejudicava no começo, contra os zergs. O número de Lagartas de Esporos necessário para combater Vudus normais ficou alto o bastante e acabou ficando interessante construir um Vudu só para mostrar ao inimigo. Como já atingimos o efeito desejado com o aprimoramento de velocidade, achamos que também não seria preciso aumentar o alcance do ataque.

A habilidade Ciclone tem lançamento automático e a unidade é devidamente ajustadaEm Legacy of The Void, acrescentamos várias unidades que são mais ativas ou difíceis de usar. Assim, andamos explorando diversas maneiras de manter o microgerenciamento intenso e de alto nível sem barrar o caminho para jogadores de nível mediano, que jogam de forma mais casual. Acreditamos que a habilidade Ciclone, ao ser lançada automaticamente, é um bom passo nessa direção. Queremos enfatizar a importância do posicionamento do Ciclone mais até que o macrogerenciamento de cliques, e uma vez que agora o lançamento é automático, o ponto a partir do qual eles se posicionarão para enfrentar o inimigo assume importância maior. Antes dessa mudança, quem clicava mais rápido se tornava o jogador mais eficiente com essa unidade. E jogadores que quiserem ter 100% de certeza de que seus Ciclones atingirão o alvo certo podem desligar o lançamento automático e prosseguir manualmente.


Mudanças no Zerg

Aprimoramento de alcance de cerco do Furtivo não tem mais requerimento de Colmeia

O Furtivo ainda está funcionando a contento, mas achamos que o aprimoramento de alcance de cerco acontece muito tarde. O alcance de cerco ainda aparece mais tarde, no Nível 2 de aprimoramento, porque precisa não só do Covil de Furtivo, como também de um aprimoramento prévio. Isso ainda não é permanente, mas acreditamos que essa habilidade agora está no lugar certo.

Remoção de habilidade do Infestador + add-on?

A Mutação agressiva só era eficiente quando combinada com zergnídeos, devido ao fato de que essa habilidade concede um bônus de dano fixo. Ao mesmo tempo, não queríamos criar um aprimoramento geral que melhorasse todas as unidades terrestres zergs. Se acharmos que o bônus que concede dano ao zergnídeo é necessário e bom para o final do jogo, basta darmos bônus ao aprimoramento de velocidade de ataque do Nível 3. Assim, estamos atrás de outras áreas em que o Infestador pode ser utilizado.

Zerg antiaéreo x estratégias aéreas em massa

Estamos testando uma habilidade da Víbora que ajudará a combater grandes números de unidades aéreas (mas não poucas unidades). Essa nova habilidade causa um efeito de área nas unidades aéreas inimigas. Se poucas unidades aéreas estiverem em jogo, o oponente poderá microgerenciar uma evasão para essa habilidade, mas, quando houver muitas, lidar com essa habilidade vai ficar bem mais difícil.

Nós já testamos habilidades assim e tivemos alguns problemas:

O microgerenciamento do oponente consiste em matar a unidade que esteja sofrendo o dano ao longo do tempo. Isso é problemático, pois não é difícil selecionar tudo e matar a única unidade atingida. Pelo lado do design, esse tipo de reação do inimigo também é problemático, porque o feitiço acaba tendo um efeito de destruição sumária que não é o que queremos.

Para resolver isso, testamos alternativas em que o dano de impacto persistia quando a unidade morria. No caso, o problema é que era possível lançar essa habilidade na unidade inimiga e concentrar fogo nela rapidamente, destruindo-a.

Para resolver os dois problemas, estamos testando uma versão em que, se você usar a habilidade, o efeito é aplicado à unidade inimiga, mas, se a unidade inimiga for destruída antes que o dano ao longo do tempo expire, o dano restante ainda fica na área onde a unidade foi destruída. Assim, a melhor manobra do exército atingido será afastar a unidade das outras em vez de apenas destruí-la. Do lado do jogador, é um pouco mais eficiente permitir que a unidade inimiga se movimente, levando com ela a área afetada, em vez de deixar o dano estacionário. Assim, não há motivo para destruir a unidade afetada.

Nós ainda não testamos muito essa habilidade e não sabemos nem se a Víbora é a unidade certa para ela, mas estamos envolvidos com a ideia geral de explorar um final de jogo de zergs antiaéreos x exércitos aéreos numerosos.


Mudanças no Protoss

Unidade Protoss adicional

Ainda não terminamos o design da nova unidade protoss, mas estamos trabalhando nele com afinco. Temos conceitos e ideias gerais que estamos testando, mas nada permanente. De forma geral, pensamos em permitir aos protoss jogar um jogo de contenção mais agressivo no início ao utilizar uma nova unidade. Achamos que isso dará mais variedade às aberturas protoss, já que eles tendem a jogar defensivamente. Se vocês tiverem sugestões para dar nessa área, ficaremos agradecidos.

Estamos explorando um tipo bem diferente de unidade de assédio. Ainda não temos detalhes, mas eis algumas coisas em que estamos pensando:

  • Unidade de começo de jogo
  • Velocidade de movimento baixa (para ficar diferente de outras unidades de assédio do começo do jogo)
  • Habilidade de invulnerabilidade. A unidade fica completamente invulnerável por X segundos com recarga curta (para poder avançar, assediar e voltar de maneira diferente do assédio de Translação, por exemplo)
  • Não ganha de unidades principais em custo (ter uma unidade principal que fica invulnerável seria um exagero. Além disso, com essa habilidade efetiva, a unidade ainda pode assediar muito bem mesmo custando muito).

Mas, como dissemos, ainda estamos na fase de discutir o conceito dessa unidade, então ideias são bem-vindas. Aceitamos até ser sugestões sobre uma unidade completamente diferente que os protoss poderiam usar para deixar o jogo mais legal para todos.

A habilidade Sobrecarga de Fótons do Núcleo da Nave-mãe agora atinge o chão e o ar de novo.

Devido às alterações nos recursos que estamos testando, os protoss estão sendo os mais afetados, pois são os que mais têm dificuldade de tomar bases adicionais. Achamos que, por causa disso, essa limitação não seria mais necessária.

A habilidade Barreira Imortal é um aprimoramento

A habilidade Barreira, junto com a nova função dos Prismas de Dobra, se mostrou muito difícil de defender sem unidades aéreas. Estamos testando a habilidade como aprimoramento. Talvez tenhamos que mexer um pouco nela para melhorá-la, mas vamos ver isso mais adiante.

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