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Próxima parada: Kanezaka

Próxima parada: Kanezaka

À sombra do castelo de Hanamura, Kanezaka é um local pacato que une a tradição e a modernidade. Antigas construções de madeira e um templo xintoísta guardado por imponentes estátuas de raposas dividem espaço com a paisagem urbana cheia de prédios da cidade. Kanezaka é cheia de detalhezinhos pitorescos e homenagens sutis à equipe de Overwatch. Os jogadores podem se aconchegar no café de gatos, dar uma passada no bar local ou tentar ganhar prêmios nas máquinas do Fliperama Pachimari FunFun.

Confira uma conversa com alguns dos desenvolvedores de Kanezaka, incluindo o artista de iluminação sênior Fabien Christin, o artista sênior Thiago Klafke, o designer de níveis sênior Morten Hedegren e o diretor de arte associado Dion Rogers, em que eles falam sobre projetar mapas, inspirações e como foi criar um mapa apenas com colaboração remota e trabalhos pelo Zoom.


 

Quais outros jogos ou mídias inspiraram vocês? Alguma coisa em especial serviu de inspiração enquanto vocês estavam desenvolvendo Kanezaka?

Christin: Eu trabalhei bastante em animações de jogos, então eu geralmente uso filmes como fontes de inspiração para iluminação. Eu também me inspiro em arte e arquitetura moderna, que é onde design, tecnologia e funcionalidade se encontram.

Klafke: Eu gosto da arquitetura japonesa moderna e das representações dela nos melhores animes de ficção científica. Ghost in the Shell e Akira são duas obras nas quais eu me inspirei para fazer esse mapa.

Hedegren: Para o design de Combate até a Morte, alguns dos jogos que me inspiraram recentemente foram os da série Titanfall e vários Call of Duty. O Unreal Tournament original e o Quake 3 também são ótimos clássicos. A maior parte da minha inspiração vem do mundo real e eu tento buscar e fazer referências a lugares que influenciaram desde o começo a essência da disposição do mapa — no caso, cidades como Quioto e Tóquio, no Japão.

In-game image of a blocked-out Kanezaka alleyway.

 

Como vocês começaram nessa área?

Christin: Eu estudei computação gráfica para cinema e efeitos visuais durante 3 anos em uma faculdade de artes na França. Minha primeira oportunidade de trabalho foi numa empresa de jogos e eu gostei tanto que continuei na indústria. Aqui precisamos de muita criatividade e temos muita liberdade.

Klafke: Eu comecei fazendo mapas para Counter-Strike e mods de Half-Life.

Hedegren: Eu também comecei com a comunidade de mods de Half-Life e fazendo mapas para vários mods, como Counter-Strike, Day of Defeat e The Specialists. Alguns anos depois, fui contratado para o meu primeiro trabalho profissional.

 

Se vocês pudessem escolher qualquer lugar para ser um mapa de Overwatch, qual seria?

Christin e Hedegren: Vocês vão ver em Overwatch 2!

Klafke: Cracóvia, na Polônia. É uma cidade que eu visitei algumas vezes e pela qual fiquei apaixonado. A arquitetura medieval é linda e muito bem preservada, a cidade tem praças e espaços abertos muito agradáveis, com várias formas e cores interessantes! Também é um pouco exótica para alguém que cresceu no Brasil e agora mora na Califórnia.

 

Vocês têm algum detalhe favorito no mapa que acham que talvez os jogadores não percebam logo? Existem algumas referências pessoais ou da equipe escondidas em algum lugar?

Christin: Eu animei o movimento muito sutil do cabelo da pessoa pilotando o mecha no cartaz da Agência de Viagens Virtual. Além disso, você pode pedir uma bebida (sem álcool) no bar de coquetéis no 5o andar do Shopping de Kanezaka, o Flamingo. É por conta da casa!

Klafke: Eu adorei trabalhar na parte urbana do mapa, já que visitei o Japão dois anos atrás. Eu pude me inspirar na minha viagem para criar novos locais para Overwatch. Usei uma coleção enorme de fotos que tirei quando estava lá e elas foram essenciais para fazer algo parecido com o lugar de verdade. Mal posso esperar para voltar para o Japão e explorar mais!

Hedegren: A referência mais fofinha provavelmente é a dos retratos de gatinhos no café de gatos. Eles são inspirados nos gatos da equipe de Overwatch. Também tem uma ultrapassagem no topo da cidade com tráfego que eu adoro. Se você estiver jogando com heróis ágeis, pode aproveitá-la para desviar ou flanquear outros jogadores de maneiras fantásticas. Só tome cuidado para que não ser atropelado lá em cima!

In-game capture of an in-progress Kanezaka bridge.

Concept art of Kanezaka's traditional Japanese bridge.

Artista conceitual: Peter Lee

 

O que os jogadores podem esperar de Kanezaka?

Christin: Provavelmente morrer para alguma Pharah escondida entre os prédios.

Klafke: Um Combate até a Morte intenso! Esse é um mapa em que a Pharah, a Ashe e o McCree podem brilhar! Tem muito espaço para ação vertical e vários cantinhos para explorar.

Hedegren: Kanezaka é um mapa com vários contrastes. Existe uma parte mais velha e mais tradicional da cidade que contrasta com a parte mais moderna, assim como uma disposição com vários becos apertados e áreas abertas maiores. O resultado é um mapa que esperamos que pareça verdadeiramente japonês, além de ser algo novo e diferente para Overwatch.

 

Como foi colaborar de casa para um trabalho tão grande quanto um novo mapa?

Christin: Eu diria que a colaboração foi muito boa!

Klafke: Foi mesmo! Nós temos uma sala em que nos conectamos todos os dias para conversar sobre o mapa, compartilhar capturas de tela do nosso progresso e fazer perguntas. Nesse aspecto, a colaboração foi até mais fácil que no escritório, porque nessa sala de bate-papo todo mundo envolvido na produção do mapa estava presente. Todo mundo podia ver o que estava sendo feito, em que estado as coisas estavam e o que precisava ser feito.

Hedegren: Esse mapa também foi completamente feito a distância, e, como alguém que nunca havia feito isso antes, demorei um tempinho até me acostumar. Mas toda a equipe de Overwatch se adaptou muito rápido ao trabalho remoto. Apesar de não estarmos fisicamente no mesmo lugar, a equipe foi fantástica compartilhando ideias, testando e fazendo críticas construtivas, o que tornou a experiência ótima.

Photograph of a traditional Japanese street.

Foto tirada pela equipe de Overwatch.

 

Como cada pedacinho contribui para a história maior contada no mapa?

Christin: Na parte da iluminação, foi bem difícil dar aos prédios e às ruas uma ambientação distinta e reconhecível que ajudasse na orientação e ainda deixasse todo o mapa coeso.

Hedegren: Todos os detalhes do mapa, como as lojinhas, os objetos e os temas diferentes por todo lado, são importantes tanto em termos da criação de um ambiente verossímil quanto para dar aos jogadores locais fáceis de identificar.

 

Como vocês decidem quais construções estarão em cada mapa?

Klafke: Precisamos de um pouco de iteração, na verdade. Para Kanezaka, eu precisei olhar o que o Morten havia projetado e as minhas imagens de referência, além de andar por aí pelo Google Maps para ver o que poderia se encaixar em cada lugar. Algumas construções vieram da equipe de história, como o bar, mas outras, como o fliperama Pachimari, o café de gatos, o shopping e a loja Pugtato, vieram por liberdade criativa.

Hedegren: O processo de detalhamento e definição de cada área é um trabalho muito colaborativo e geralmente todas as pessoas envolvidas no mapa dão ideias, de temáticas inteiras para alguns prédios a pequenos detalhes, como quais objetos ficarão em cima de uma mesa. Em Kanezaka, nós tivemos muitas referências do mundo real para usar e, como resultado, a equipe teve muitas ideias para várias partes do mapa.

 

Quais foram as inspirações para Kanezaka e os locais dentro da cidade?

Christin: Quioto foi a principal fonte de inspiração, principalmente os distritos de Gion e Higashiyama.

Klafke: A área da cidade foi muito inspirada em Tóquio — para ser exato, nos distritos de Ikebukuro e Shimokitazawa.

Hedegren: Muitas pessoas que trabalharam no mapa tiveram a sorte de já ter visitado o Japão, e isso fez com que elas tivessem várias ideias para os espaços. Isso incluiu áreas tradicionais mais antigas, como os arredores de Kiyomizu-dera, que têm um ar muito aconchegante com construções menores.

In-game screen capture of a pre-rendered Kanezaka temple tower.

Concept art of Kanezaka's temple tower.

Artista conceitual: Peter Lee

 

Quais as limitações e liberdades de mapas de combate até a morte em relação aos mais tradicionais?

Klafke: Esse mapa em particular é muito mais apertado que um mapa tradicional. Em um mapa normal, nós temos mais espaço para mover partes maiores do local, o que foi mais difícil de fazer aqui.

Hedegren: Enquanto os modos de jogo tradicionais precisam seguir uma determinada estrutura e disposição para que sejam justos e equilibrados, em modos como o de combate até a morte, geralmente temos mais liberdade para criar mapas com disposições mais diferentes. Por exemplo, mapas de controle precisam ser simétricos para não favorecerem nenhuma das duas equipes, e mapas de carga precisam ter um caminho determinado para a carga seguir. Para esses modos de jogo, é necessário que o espaço entre a sala de ressurgimento e o objetivo seja adequado.

Em mapas de combate até a morte, o mais importante é criar espaços interessantes onde lutar. A disposição geral pode ter praticamente a forma que quisermos. É claro que mapas de combate até a morte também precisam ser equilibrados, com lugares para confrontos a curta, média e longa distância, garantindo que todos os heróis possam se divertir.

 

Como a equipe escolhe onde os novos mapas serão localizados?

Klafke: Na maioria das vezes a decisão é dos diretores do jogo ou dos líderes de equipe, mas qualquer um que goste muito de um tema pode dar uma sugestão para um mapa. Eu já dei várias ideias.

Rogers: Temos uma lista de lugares do mundo todo que nos interessam e geralmente escolhemos o lugar de que a equipe mais gosta! Às vezes é um lugar relacionado a um momento da história ou a um personagem de Overwatch.

Photograph of a modern Japanese city street.

Foto tirada pela equipe de Overwatch.

 

Como é o processo de criação de objetos destrutíveis para os cenários?

Rogers: Nós nos perguntamos: “Seria legal destruir esse objeto?”. Ou então: “O que podemos fazer além de quebrar esse objeto?”. A máquina do fliperama, por exemplo, solta alguns prêmios depois que é destruída. Quebrar um extintor de incêndio libera a pressão, fazendo com que outros objetos saiam voando por aí. Estamos sempre buscando outras maneiras de tornar nossos cenários mais interativos, principalmente com objetos destrutíveis.

 

O que vocês acham que os jogadores mais vão curtir em Kanezaka?

Christin: Existem tantos detalhes e lojas em um mapa tão pequenininho... eu espero que os jogadores gostem da diversidade do lugar. A gente se esforçou muito para recriar a atmosfera de uma cidade japonesa, e estou torcendo para que os jogadores sintam transportados para lá até podermos voltar a viajar de verdade!

Klafke: Eu também espero que todos se sintam imersos no Japão! Se nós conseguirmos transportar a mente dos jogadores para esse cantinho que criamos, nosso dever como artistas de ambiente está cumprido.

Hedegren: Eu sempre quis jogar em um mapa de Overwatch que fosse localizado na parte urbana de Hanamura, e essa é a ideia por trás de Kanezaka, então eu espero que os jogadores gostem de passar um tempo nesse lugar. Todo mundo que trabalhou nesse mapa tem muita paixão pelo cenário, e estou torcendo para que isso transpareça.


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