Overwatch 2

Mergulhe nos Jogos de Verão de Overwatch com os artistas conceituais

Mergulhe nos Jogos de Verão de Overwatch com os artistas conceituais

Você está na praia, totalmente à vontade em uma toalha com uma estampa de bom gosto na praia mediterrânea de Ilios, digna de figurar em um cartão postal. A brisa do mar sopra gentilmente, complementada pelo barulho das ondas arrebentando na areia. Tudo está perfeito. É um paraíso de verão.

Até que a perfeição acaba.

Seu devaneio é interrompido por um grito. “É proibido surfar na área de banhistas!”, grita alguém que só pode ser uma salva-vidas. Você ouve o barulho de uma torrente de água, como se duas mangueiras de incêndio estivessem sendo usadas em uma duna. Só de curiosidade, você olha na direção do rebuliço que estragou sua tranquilidade e vê... a salva-vidas? Voando na direção de um surfista perdido pego pela maré? Com um jetpack de água?

Em um casamento perfeito de estilo salva-vidas futurista com um jetpack inspirado em esportes aquáticos no lugar do traje de combate, Pharah Salva-vidas é apenas uma das oito novas visões criadas pelos artistas conceituais da equipe de Overwatch para os Jogos de Verão de 2020. Todo ano, os membros da equipe se reúnem para criar visuais que os jogadores possam usar para se divertir no sol de Overwatch. Conversamos com os artistas conceituais Kejun Wang e Daryl Tan, as mentes por trás de Brigitte Feskarn e Pharah Salva-vidas, para discutir seus processos de design e a criação de dois dos novos visuais mais badalados dos Jogos de Verão de Overwatch deste ano.


Quais são as suas influências? Como vocês foram parar em desenvolvimento de jogos?

Kejun Wang: Eu cresci vendo Dragon Ball e outros animes e passei muito tempo na aula enchendo livros escolares de desenhos inspirados nesses programas. Do ensino médio em diante, joguei um monte de títulos da Blizzard no primeiro ano da faculdade, inclusive o StarCraft original, Diablo e Diablo II e World of Warcraft. Quando jogava World of Warcraft, eu costumava entrar em um fórum chinês chamado Geografia Nacional de Azeroth, onde achei uma seção de arte de fã. Foi inacreditável descobrir que as pessoas desenhavam e pintavam de forma digital com um tablet. Comprei um tablet barato e comecei a criar minha primeira arte de World of Warcraft. Enquanto descobria mais sobre o mundo da arte digital, a arte conceitual me chamou a atenção. Percebi que queria passar o resto da vida em uma carreira de arte conceitual, o que acabou me trazendo aos Estados Unidos para estudar e trabalhar.

Daryl Tan: Eu gostava de videogame desde criança, para desgosto da minha mãe, e sabia desde aquela época que queria me envolver na criação deles. Sempre adorei desenhar, então virar artista conceitual era o meu sonho de infância. Depois da faculdade, trabalhei uns anos com desenvolvimento de jogos mobile antes de entrar para a equipe de Overwatch aqui na Blizzard.

Qual é a melhor coisa de trabalhar na equipe de Overwatch criando visuais como esses?

Wang: Um dos meus aspectos favoritos de trabalhar aqui é a obsessão com a qualidade. Conversamos com os membros das equipes de outras disciplinas diariamente para garantir que as coisas estejam no caminho certo e a qualidade não seja comprometida. A coisa mais divertida de bolar visuais de Overwatch é que eu posso imaginar como seria se um personagem vivesse em um mundo alternativo, com uma profissão completamente diferente. Também posso pesquisar bastante sobre outros assuntos enquanto crio os visuais. Por exemplo, “qual é o peixe mais comum do mar Báltico?” e “praticantes de caratê usam sapato?”. Há sempre alguma coisa nova para descobrir.

Tan: Eu adoro pegar ideias e temas bem variados, que vão do mais reconhecível até algo bem abstrato, e aplicá-los a nossos amados heróis de Overwatch. É desafiador e recompensador na mesma medida. Temos muita autonomia e liberdade criativa na Blizzard, então criar visuais sempre é uma ótima experiência.

Qual é a parte mais divertida ou interessante do processo de design?

Wang: Uma coisa de que eu lembro bem foi criar o chapéu da Brigitte Feskarn. Tentei uma série de tipos diferentes e muitos não ficaram bons para mim. Lembro que esbocei algumas variantes e mostrei para o diretor assistente de arte. Ele sugeriu um boné de caminhoneiro. Adorei o que ele disse, e o visual ficou muito bom com aquele boné. Também falei com um dos nossos produtores que tem muita experiência com pesca e descobri que, às vezes, as pessoas põem anzóis reservas no boné, o que acabou virando um detalhe interessante no de Brigitte.

Tan: Eu adoro o processo todo em geral. É algo que vai aos poucos, na verdade. Vai da empolgação da ideia e da formação de uma imagem bem bacana na cabeça até a solução dos problemas visuais, passa por toda a cooperação com artistas incríveis de todas as disciplinas e culmina no visual completo no jogo. É especialmente gratificante ver o visual ser desenvolvido para valer depois de entregar o conceito. A sensação geral que eles conseguiram transmitir da arte conceitual superou minhas expectativas. Quando entreguei o conceito, ainda tinha algumas reservas quanto ao visual por conta das limitações técnicas, de como poderíamos representar as articulações orgânicas de Pharah que não são vistas normalmente por causa do traje dela. Acho que fizeram um trabalho incrível nisso. Os efeitos de água que colocaram nos tubos do jetpack também ficaram muito legais!

Como vocês escolheram cada tema? O que inspirou vocês a criar visuais para esses personagens específicos?

Wang: Geralmente eu repasso temas diferentes para decidir quais vão funcionar para certos personagens. Se tivermos, por exemplo, os Jogos de Verão de Overwatch, vou espalhar várias fotos de esportes ou atividades de verão diferentes e ver qual delas tem aspectos reconhecíveis. Então eu crio alguns esboços para ver se algum dos temas tem potencial para dar certo com o personagem que escolhermos. Por exemplo, se estivermos criando um visual para um personagem com armadura como Brigitte, talvez um maiô não vá dar funcionar muito bem.

Tan: Decidimos cada tema com base em algumas coisas: a força dele, o apelo visual do resultado final e se o tema é apropriado para aquele herói em particular. Para Pharah, fomos inspirados no começo pelos jetpacks de pressão nos esportes aquáticos, que achamos que seria um visual bem forte para ela. Sobrepor o tema de salva-vidas amarrou tudo certinho, já que era perfeito para a personagem e adicionava uma série de elementos visuais interessantes para usarmos.

O que vocês mais esperam que esses visuais passem para os jogadores?

Wang: Espero que esses visuais passem o clima do verão para quem não pode sair de casa e aproveitar os dias bonitos.

Tan: Os temas dos visuais dos Jogos de Verão de Overwatch sempre são bem leves, casuais e divertidos, e espero que os visuais possam transmitir essa sensação aos nossos jogadores.


Você pode supervisionar o campo de batalha com Pharah Salva-vidas e fisgar uns peixes grandões com Brigitte Feskarn agora mesmo, porque os Jogos de Verão de Overwatch estão de volta! Chegou a hora de mergulhar em um mar de itens cosméticos desbloqueáveis, ganhar recompensas semanais vencendo partidas e curtir uma nova versão do Lúciobol, tudo isso até 25 de agosto.

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