Heroes of the Storm

Atualização de Jogabilidade de 2018: Começo de Partida Mais Impactante

Atualização de Jogabilidade de 2018: Começo de Partida Mais Impactante
 Como dissemos na Cerimônia de Abertura da BlizzCon 2017 e durante o painel “O que vem por aí?”, faremos em breve algumas mudanças consideráveis no começo das partidas de Heroes of the Storm, seguindo a nossa Atualização de Jogabilidade de 2018. Continue lendo para saber todos os detalhes e motivos por trás dessas alterações.

O que vai mudar e por quê:

O começo das partidas de Heroes of the Storm costuma se dividir em duas partes: a fase de trilhas e os objetivos iniciais do mapa. Na fase de trilhas, os jogadores travam pequenas batalhas, às vezes acabam abatendo alguns Heróis e até causam certo dano às Estruturas inimigas.

Contudo, essa fase de trilhas está acabando mais rápido do que gostaríamos, e o abate de Heróis não está tendo impacto visível no decorrer da partida. Com isso em mente, decidimos pensar num jeito de melhorar esses aspectos do jogo. Nós reavaliamos muitos fatores relacionados ao começo das partidas e fizemos várias mudanças nas Estruturas, nos Globos de Regeneração, nos Acampamentos Mercenários e até mesmo nos objetivos, tudo para que a fase de trilhas tenha mais importância na partida.


Estruturas

Fim das Munições

Nos dias de hoje, Torres, Fortes e Bastilhas têm um número limitado de disparos e regeneram munição devagar. Normalmente, os jogadores derrotam uma onda de Tropas inimigas e se protegem atrás das suas próprias Tropas, enquanto atacam as Estruturas e acabam com a munição delas. Queremos mudar essa dinâmica para que os jogadores ajam de forma mais ofensiva nas trilhas.

Após testarmos diversas mudanças nos servidores internos, decidimos remover a munição das Estruturas, dando a elas uma quantidade infinita de disparos. Para compensar essa alteração, nós reduzimos o dano que elas causam às Tropas e aumentamos o dano que as Tropas causam. Assim, os jogadores terão que ajudar um pouco mais no avanço das Tropas se quiserem causar dano considerável às Estruturas do inimigo.

Fim das Torres Individuais

Também começamos a reavaliar outras Estruturas e vimos que as Torres Individuais (ao lado de Fortes e Bastilhas) não estavam tendo muito papel no jogo. Quando elas começavam a fazer alguma coisa, já era tarde demais, e as outras Estruturas já tinham sido destruídas. Além disso, elas acabavam atrapalhando a própria equipe nos momentos mais difíceis, tornando previsível a movimentação e facilitando a vida dos adversários.

Decidimos retirá-las do jogo e estamos felizes com os resultados dos testes até então. Na verdade, nós já tínhamos testado essa mudança no jogo com nosso mapa mais recente, Fundição Volskaya, que foi lançado no começo deste ano sem as Torres Individuais. Por fim, redistribuímos os atributos delas para as torres de portão, os Fortes e as Bastilhas, de modo a manter o equilíbrio entre as fortificações e os objetivos do campo de batalha.

Visão Perfeita

Personagens como Abathur e Murquinho dependiam das Torres Individuais para se proteger de Heróis furtivos que costumam caçá-los, como Zeratul. Sem as Torres, eles ficaram mais vulneráveis, mas nós queremos que eles consigam defender as fortificações de forma eficiente. Por isso, concedemos Visão Perfeita aos Fortes e às Bastilhas, bônus que já existia no Núcleo, para revelarem Heróis furtivos que entrarem no alcance de ataque dessas Estruturas. Apesar de termos tirado as Torres Individuais, os jogadores se sentirão um pouco mais seguros ao tentar conter o avanço inimigo.


Globos de Regeneração

Nós gostamos do papel dos Globos de Regeneração no jogo, mas queremos testar algumas mudanças para deixá-los ainda mais impactantes. Hoje, eles fazem com que os jogadores pensem bem em como lidar com as Tropas inimigas para terem o máximo de aproveitamento e pressão nas trilhas. E, como todos sabem, eles desaparecem após alguns segundos se não forem coletados.

Agora, os Globos de Regeneração se tornarão neutros após 3 segundos, podendo ser coletados por qualquer uma das equipes por mais 3 segundos. Dessa forma, os Heróis poderão traçar planos bem mais elaborados de como lidar com as Tropas, e os jogadores mais habilidosos terão como coletar dois Globos de Regeneração.


Mecânicas do Campo de Batalha

Além de tornar a fase de trilhas mais impactante, queremos que os jogadores tenham mais tempo para mostrar suas habilidades no começo da partida, antes de partirem em busca do objetivo. Por isso, vamos atrasar um pouquinho o início dos primeiros objetivos. Também queremos simplificar os cronômetros de todos os mapas, além de avisar com antecedência os próximos objetivos para que os jogadores possam aproveitar ao máximo a fase de trilhas de cada partida.

Tempo dos Objetivos

A grande quantidade de campos de batalha faz com que tenhamos uma enorme variedade de estratégias e jogabilidades, mas também obriga os jogadores a decorarem muitos detalhes que variam de uma partida para outra. Como cada mapa tem seus próprios cronômetros e conjuntos de regras, decidimos facilitar o processo de aprendizado desses aspectos para ajudar jogadores.

  • O primeiro objetivo dos seguintes campos de batalha aparecerá após 1 minuto e 30 segundos de partida:
    • Baía do Coração Negro
    • Resistência de Braxis
    • Condado do Dragão
  • O primeiro objetivo dos seguintes campos de batalha aparecerá após 3 minutos de partida:
    • Campo de Batalha da Eternidade
    • Clareira Maldita
    • Jardim do Terror
    • Mina Assombrada
    • Santuários Infernais
    • Templo Celeste
    • Torres da Perdição
    • Junção da Ogiva
  • Estamos contentes com a Tumba da Aranha Rainha e com a Fundição Volskaya, então não faremos nenhuma alteração nos tempos iniciais desses mapas.

Aviso de Objetivo Mais Cedo

Como vamos uniformizar o tempo dos objetivos, achamos melhor avisar mais cedo e de forma mais consistente o local de cada um deles. Com essa mudança, os jogadores receberão alertas 30 segundos antes do início dos objetivos em todos os campos de batalha para que as equipes consigam traçar estratégias e mudar de trilha a tempo.

Além disso, para que os jogadores tenham acesso a mais informações, o minimapa indicará onde o próximo objetivo aparecerá nos campos de batalha em que há mais de um ponto possível. Com isso, as equipes poderão decidir quando capturar os Acampamentos Mercenários, quais trilhas avançar e onde concentrar o maior poder de fogo bem antes de começar a luta pelo objetivo.

Duração das Partidas

Nós acreditamos que 20 minutos seja um boa média para as partidas, e estamos fazendo de tudo para manter esse tempo apesar de tantas mudanças. Não notamos nenhum aumento na duração durante os testes no RTP, mas continuaremos monitorando quando tudo isso entrar em vigor na versão oficial do jogo.


Acampamentos Mercenários

Nós ajustamos uma grande parte dos Acampamentos Mercenários para que eles ofereçam opções estratégicas e tenham mais impacto quando forem usados da maneira correta. A seguir, listamos as mudanças mais importantes nos Cavaleiros, Morcegos Infernais e Gigantes de Cerco, mas também ficaremos de olho nos outros Mercenários para garantir que eles permaneçam poderosos durante todas as etapas da partida.

Acampamentos de Cavaleiros

Com a remoção de munição das torres, os Acampamentos de Cavaleiros perderam um pouco da função original, mas nós queremos que eles continuem sendo distintos. Sendo assim, aumentamos o poder de avanço deles com a ajuda do Cavaleiro Mago, que concederá Armadura Mágica a todas as unidades aliadas dentro do alcance, inclusive Heróis. Dessa forma, os Cavaleiros terão mais impacto quando estiverem avançando em uma trilha junto com os Heróis.

Acampamentos de Morcegos Infernais

Nós queremos que os Morcegos Infernais participem mais dos combates nas trilhas, então vamos ajustar algumas coisinhas e fazer com que os inimigos atingidos pelos Ataques Básicos deles fiquem com Armadura reduzida por alguns segundos. Como essa penalidade é cumulativa, os jogadores terão que tomar cuidado na hora de encará-los nas trilhas, pois eles terão como causar bastante estrago.

Acampamentos de Gigantes de Cerco

Nós já estávamos contentes com os Gigantes de Cerco, mas percebemos que dava para ajustar os Ataques Básicos para melhorá-los ainda mais. Agora, os jogadores terão como esquivar dos ataques deles enquanto estiverem tentando tomar o Acampamento; basta prestar atenção e desviar para capturá-los sem receber dano. Já era possível desviar dos ataques dos Gigantes de Cerco quando eles estavam nas trilhas, mas decidimos deixar isso mais óbvio, ajustando os efeitos visuais para que os jogadores saibam exatamente quando sair do caminho deles.


Todos esses ajustes que estamos fazendo terão um grande impacto no jogo, mas nós ainda gostamos bastante do que faz Heroes of the Storm ser o que é. Com a Atualização de Jogabilidade de 2018, nosso principal objetivo é aprimorar os aspectos que já eram divertidos para torná-los ainda melhores. Agradecemos imensamente sua participação no Reino de Teste Público e estamos ansiosos para saber a sua opinião.

Até a próxima. Nos vemos no Nexus!

InvisibleDividerLine_800x50.png

Próximo artigo
Heroes of the Storm
14h

Falando sobre as mudanças na furtividade com Psalm

A reformulação na furtividade é uma das mudanças mais notórias na jogabilidade de Heroes of the Storm entre as realizadas ao final de 2017. Confira a opinião de Psalm. sobre essas mudanças.