StarCraft II

Aktualizacja balansu - 6. sierpnia 2020

Aktualizacja balansu - 6. sierpnia 2020

Witajcie!

W związku z niedawnymi obchodami 10 rocznicy naszej ukochanej gry, zakończeniem Dreamhack Masters Summer oraz zbliżającym się finałem 2 sezonu GSL, chcielibyśmy wykorzystać tę okazję, aby omówić stan gry po ostatniej aktualizacji balansu. Ponieważ nie widzieliśmy wielu zmian w starciach TvT i ZvZ, skupimy się na innych.

Terranie vs zergi

Chociaż mieliśmy pewne obawy co do tego starcia przed wprowadzeniem ostatniej aktualizacji, to zmiany zergów wydają się być kompensowane przez zmiany w puli map. Naszym zdaniem obecnie pojedynki TvZ są bardzo zróżnicowane i dynamiczne, z prawdopodobnie największą liczbą strategii stosowanych przez obie strony w historii gry. Chcielibyśmy zwrócić uwagę w szczególności na wzrost popularności jednostek mechanicznych, przejście z krążowników na jednostki biologiczne i grę czyhaczami. Ogólnie rzecz biorąc jesteśmy podekscytowani tym, jak rozwijają się te starcia.

Terranie vs protosi

Wiele trendów, które zauważyliśmy i wiele opinii, które otrzymaliśmy na temat tych starć, skupia się na wczesnym etapie gry. Początkowe ataki czołgów stały się mniej powszechne, bo dzięki Przeciążeniu generatora nie są już tak skuteczne. Użycie wdowich min dzięki szybko postawionej zbrojowni to nowe otwarcie, które odnosi mieszane sukcesy. Wcześniej w cyklu aktualizacyjnym otwarcia oparte na helionach odnotowały zarówno wzrost popularności, jak i skuteczności. Naszym zdaniem jest to efekt połączenia tego, jak często gracze protoscy polegają na pewnych wariantach otwarć wykorzystujących Mignięcie oraz najnowszych zmianach w puli map.

Chociaż temat budzi pewne kontrowersje, to uważamy, że jeśli wczesny etap meczu będzie wyrównany, to tak samo będzie z resztą rozgrywki i jest wiele rzeczy, które obie rasy mogą zrobić, aby wpłynąć na wynik meczu. Ogólnie rzecz biorąc, jest to kolejny typ starcia, który naszym zdaniem potrzebuje trochę czasu, aby się rozwinąć.

Protosi vs protosi

Wraz z wprowadzeniem Przeciążenia generatora, w starciach PvP zaobserwowaliśmy od czasu ostatniej aktualizacji ekstremalne zmiany. Wydaje się, że starcia zmieniają się z tygodnia na tydzień i gracze nie opanowali jeszcze w pełni rozgrywki. Chcielibyśmy jednak omówić to, co zaobserwowaliśmy ostatnio, faza po fazie.

Na wczesnych etapach gry pojawiły się zupełnie nowe otwarcia takie jak szybka ekspansja z jedną bramą i nexusem. Podczas gdy niektórzy gracze uważają je za interesujące i ekscytujące, innym nie podoba się, że zwiększenie liczby przydatnych opcji rozbudowy zwiększa też wpływ przewagi, jaką zapewniają niektóre z nich.

Jeśli chodzi o zdalne zakłady robotyki, to choć obserwujemy spadek wykorzystania tej strategii, nie ma jasnego konsensusu co do tego, jak bardzo Przeciążenie generatora pomaga w obronie. Choć z pewnością pomaga do pewnego stopnia, to jednak najczęściej słyszymy, że wcale nie jest to zdolność kluczowa w tym aspekcie. Ponieważ naszym pierwotnym zamiarem nie było całkowite wyeliminowanie tej opcji rozbudowy i nadal zbieramy opinie na ten temat, będziemy uważnie obserwować dalszy rozwój wydarzeń.

Przechodząc do środkowego etapu gry, widzimy o wiele częstsze wykorzystanie Mignięcia, które przypisujemy defensywie zapewnianej przez Przeciążenie generatora przy dwóch i trzech bazach. Co więcej Przeciążenie wydaje się być bardzo skuteczne w zniechęcaniu do zmasowanych ataków archontami/nieśmiertelnymi/zelotami, które zwykle widzieliśmy w końcówkach gier w przeszłości.

Tak dochodzimy do późnej fazy gry. Ze względu na przebieg środkowego etapu, starcia PvP z czterema i większą liczbą baz wydają się ostatnio o wiele popularniejsze. Regularnie pojawiają się w nich tropiciele/destabilizatory, lotniskowce, orkany i mroczni templariusze z Mignięciem, więc oglądamy jedne z najbardziej epickich starć protosami w historii gry i naprawdę ma się wrażenie, że udało się je rozwinąć.

Zergi vs protosi

Poza kilkoma wyjątkami, opinie, które otrzymaliśmy na temat zmian starć ZvP w ostatniej aktualizacji wskazują, że okazały się one udane. Oznacza to, że zmiana zasięgu królowej była zauważalna, zmiana zużycia energii przez Ujawnienie pozwoliła zmienić zdolność w skuteczne narzędzie do czyszczenia biomasy, a zwiększony zasięg Sprzężenia zwrotnego miał kluczowe znaczenie w interakcjach na późniejszym etapie rozgrywki. Co więcej, Przeciążenie generatora okazało się potężnym narzędziem obronnym, zwłaszcza gdy po jego debiucie zergi nie były jeszcze przyzwyczajone do jego siły.

Z drugiej strony, chociaż skrócony czas działania Ujawnienia nie psuje gry, to wpływa na użycie zdolności na późniejszym etapie rozgrywki. Otrzymaliśmy również mieszane opinie od graczy na temat wpływu zmian obrażeń zadawanych przez tępiciele z ostatniej aktualizacji. Wielu z nich powiedziało nam, że zmiany te były w większości niezauważalne, ale niektórzy gracze (szczególnie koreańscy protosi) odnotowali wzrost popularności kompozycji tropiciel/stacja robotyki, częściowo z powodu tej zmiany.

Ostatecznie jednak aktualizacja nie wywarła trwałego wpływu na współczynnik zwycięstw w starciach ZvP, na który liczyliśmy. Większość opinii, które obecnie otrzymujemy od profesjonalnych graczy protosami przypomina ich wcześniejsze uwagi, choć zmalało nieco ich natężenie. Większość uwag dotyczy następujących kwestii:

  • Skuteczność tępiciela jako jednostki bojowej oraz w roli zaczepnej.
  • Niezdolność usuwania biomasy bez konieczności użycia całej armii protosów.

Po zapoznaniu się z tymi wszystkimi informacjami, jesteśmy przekonani, że chociaż zmierzaliśmy we właściwym kierunku, to być może nie poszliśmy ze zmianami wystarczająco daleko.

Dodatkowo chcielibyśmy omówić bieżące opinie społeczności na temat późniejszego etapu gry w starciach ZvP. Z tego, co widzimy, uważacie, że zergi są mocno faworyzowane. Od wielu czołowych graczy protosami słyszymy, że interakcje pomiędzy rasami niekoniecznie są jednostronne, szczególnie po zmianach Sprzężenia zwrotnego. Po obu stronach znajdziemy też graczy, którzy są zadania, że zmiany te sprzyjają protosom. Istnieje ogólna zgoda co do tego, że głównym problemem na późniejszym etapie jest trudność w zrównaniu się z zergami, szczególnie w obliczu ciągłych ataków zaczepnych, siły obrony tępicieli na biomasie i jej ogólnego nieograniczonego rozprzestrzeniania się. Grający protosami często czują, że muszą wybierać pomiędzy ekspansją a wywieraniem nacisku na wroga.

Podchodzimy do tego tematu dwutorowo. Po pierwsze – najistotniejsze zmiany, które staramy się wprowadzić w tych starciach powinny dotyczyć środkowego etapu gry. Po drugie, choć w późniejszych etapach może być miejsce na dostosowanie kilku rzeczy, to powinniśmy skupić się na poprawieniu tego, jak przebiega typowa rozgrywka. Patrząc z projektowego punktu widzenia, choć jesteśmy pewni, że możemy zwiększyć liczbę wygranych meczów u protosów poprzez zwiększenie ich siły w późniejszych fazach, to sądzimy, że doprowadzi to do niepożądanych zmian rozgrywki. Mogłoby to jeszcze bardziej zachęcić do impasów i okopywania się na pozycjach, co było częstą bolączką tych starć w przeszłości. Kierunek, jaki chcielibyśmy obrać, to raczej zapewnienie protosom dodatkowych narzędzi, które zachęcą do interakcji po obu stronach.

Oto kilka zmian, które wprowadzimy w następnym modzie do testów balansu.

Zergi

Tępiciel

  • Zmieniono obrażenia zadawane przez broń z 18 pkt. (+17 przeciwko celom lekkim) na 15 (+20 przeciwko celom lekkim).

W ostatniej aktualizacji dokonaliśmy korekty podstawowych obrażeń tępiciela, zmieniając je z 20 pkt. (+15 przeciwko celom lekkim) na 18 pkt. (+17 przeciwko celom lekkim). Dobierając wartości zachowaliśmy ostrożność, ponieważ nie chcieliśmy zbyt mocno uderzyć w starcia TvZ. Ponieważ jednak ta zmiana to naszym zdaniem krok w dobrym kierunku i otrzymaliśmy informacje, że we wszystkich typach starć pozostała ona w większości niezauważona, to czujemy, że możemy posunąć się dalej. Teraz tępiciele +2 będą potrzebować 4 strzałów więcej, aby zabić archontów i nieśmiertelnych oraz 2 strzały więcej, aby zabić tropicieli – w porównaniu do początkowych obrażeń wynoszących 20 pkt. (+15 przeciwko celom lekkim).

Protosi

Wyrocznia

  • Wydłużono czas działania Ujawnienia z 15 do 20 sek.

Celem tej zmiany jest zwiększenie użyteczności ujawnienia na końcowym etapie gry, ale tak, aby za bardzo nie ułatwiać możliwości ciągłego oznaczania wrogiej armii w połowie gry. Rozważaliśmy kilka opcji, ale wybraliśmy najprostsze rozwiązanie.

Promień otchłani

  • Zmniejszono koszt z 250/150 do 200/150.
  • Skrócono czas budowy z 43 do 37 sek.
  • Zwiększono szybkość ruchu z 3,5 do 3,85.

Ponieważ promień otchłani jest jedną z najmniej wykorzystywanych jednostek w naszej grze, pomyśleliśmy, że to świetny moment, aby zapewnić mu niszę, która będzie współgrać z tym, z czym zmagają się obecnie protosi. W starciach PvZ brakuje wielofunkcyjnej jednostki, skutecznej na środkowym etapie gry, z możliwością likwidowania nadrządców, blokowania lub czyszczenia biomasy oraz powstrzymywania desantów tępicieli. W związku z tym, że w opinii graczy promień otchłani jest po prostu nieefektywny, naszym pierwszym krokiem było zarówno obniżenie jego kosztów jak i skrócenie czasu budowy. Ponadto uważamy, że potrzebuje on nieznacznego zwiększenia mobilności, aby spełnić powyższą rolę, więc będziemy zwiększać jego szybkość ruchu, aby dorównała wikingom lub banshee. Ponieważ dwie wyrocznie plus trzecia jednostka z gwiezdnych wrót to bardzo popularne otwarcie w starciach PvZ, sądzimy, że promień otchłani może być łatwo wykorzystany jako trzecia jednostka zamiast feniksa lub trzeciej wyroczni.

Jeśli chodzi o implikacje w innych starciach: w PvT promienie otchłani zyskałby głównie możliwość gonienia banshee, a w przypadku PvP słyszeliśmy opinie, że nowy promień otchłani może być potencjalnie przydatny w obronie zdalnych zakładów robotyki.

Promień otchłani

  • Wirniki strumieniowe zwiększają teraz szybkość ruchu z 4,65 do 5,11.

Kompozycje na końcowych etapach rozgrywki, które zapewniając ciekawe i dynamiczne mecze, często charakteryzują się armiami składającymi się z dwóch rodzajów jednostek. Po pierwsze są to powolne, ale solidne jednostki takie jak czołgi oblężnicze, liberatory, czyhacze, rządcy szczepu, kolosy czy lotniskowce. Obok nich mamy bardziej mobilne jednostki, która często działają jak obstawa. Służą też do ataków zaczepnych na kluczowe umocnienia wroga, a w połączeniu z pierwszym typem jednostek świetnie spisują się również w otwartych bitwach. Zazwyczaj te mobilne to jednostki biologiczne, heliony, cyklony, zerglingi, tępiciele, zeloci i mroczni templariusze.

Naszym zdaniem ze wszystkich starć mieszanych najsłabszą „obstawę” mają protosi w starciach PvZ. Stąd ukierunkowanie zmian na promień otchłani – sądzimy, że powinny dobrze spełniać tę rolę. Proponowane przez nas zwiększenie szybkości ma na celu osiągnięcie tego celu i zadziała nieco inaczej niż zmiany zaproponowane w poprzedniej sekcji, których zadanie jest inne. Jeśli chodzi o punkt odniesienia, ta nowa, zwiększona szybkość będzie nieco niższa niż u banshee ulepszonych o hiperwirniki.

Lotniskowiec

  • Przechwytywacze należące do lotniskowca, który został poddany działaniu pasożyta neuronalnego, nie będą już atakowane przez jednostki należące do pierwotnego właściciela.

Choć nie jest to obecnie powszechnie spotykana interakcja, chcielibyśmy dostosować ją tak, aby była bardziej spójna z interakcjami pasożyta neuronalnego z innymi jednostkami.

Orkan

  • Dodano nowe ulepszenie do stacji nawigacyjnej floty: destabilizator tektoniczny.
    • Efekt działania: ulepsza cewkę rezonansową orkana, tak aby zadawała budowlom +40 pkt. obrażeń.
    • Koszt: 150/150
    • Czas opracowania: 100 sek.

Ta zmiana ma na celu dać protosom narzędzie, za pomocą którego mogą przebić się przez „las” pełzaczy zarodnikowych w późnej fazie gry, co naszym zdaniem zmniejszy liczbę impasów. Ta zmiana orkana ma formę ulepszenia, a nie premii, aby osłabić siłę zdalnych orkanów w starciach PvT.

Podsumowanie

W momencie opublikowania tego artykułu, mod do testowania balansu będzie już zaktualizowany o najnowsze zmiany. Jak zawsze mogą one ulec dalszym usprawnieniom, w oparciu o wasz odzew, przed udostępnieniem w pełnej wersji gry.

Kolejny artykuł

  1. Konwent BlizzConline™ odbędzie się 19 i 20 lutego
    BlizzCon
    2 d.

    Konwent BlizzConline™ odbędzie się 19 i 20 lutego

    Zanotujcie sobie ważną datę w kalendarzach! Duch BlizzConu powróci na początku przyszłego roku w formie wydarzenia online. Pragniemy z wyprzedzeniem przesłać zaproszenie do udziału w sieciowym konwencie wszystkim cosplayerom, artystom, twórcom społecznościowym i aspirującym murlokom. Oto najważniejsze informacje, dzięki którym będziecie się mogli jak najlepiej przygotować.

Wyróżnione wiadomości