Overwatch

Wywiad ze współtwórcą skórki Komiks dla Smugi

Wywiad ze współtwórcą skórki Komiks dla Smugi

Zap! Łup! Bang! Pif-paf! Na pewno kojarzycie komiksowe dymki z onomatopejami, towarzyszące scenom pełnym akcji, chaosu i szaleństwa. Teraz zostały one przerobione na graffiti i naklejki, które zdobią rękawice Smugi w jej najnowszej, epickiej skórce Komiks. To nasz hołd dla komiksów oraz ich wpływu na motywy i styl Overwatch.

Skórka Komiks to jednak też coś więcej niż tylko drobne detale, które nadają jej wyjątkowego, artystycznego wyglądu. Jest efektem współpracy pomiędzy artystami koncepcyjnymi Overwatch i utalentowanym zespołem stojącym za najnowszym komiksem z uniwersum Overwatch – Smuga: Londyn wzywa.

Zaprosiliśmy Arnolda Tsanga do rozmowy o procesie tworzenia skórki do najnowszego wyzwania w Overwatch, jego miłości do komiksów oraz o tym, jak ważna jest dla niego Smuga.


Jak zaczęła się twoja przygoda z grafikami koncepcyjnymi i branżą gier?

Zaczynałem w branży komiksowej, kiedy byłem jeszcze w liceum, a potem poszedłem studiować klasyczną animację. Kiedy skończyłem studia, nie byłem pewien, czy chcę zajmować się którąś z tych dziedzin. Znajomi, którzy ukończyli studia wcześniej, zwrócili moją uwagę na możliwość tworzenia grafik koncepcyjnych do gier. Postanowiłem spróbować swoich sił. Tak to się zaczęło i trwa do dzisiaj.

Wspomniałeś, że już w liceum pracowałeś nad komiksami. Jak to wyglądało?

Jestem z Toronto, więc kiedyś chodziłem z przyjaciółmi na tamtejszą edycję konwentu ComicCon, teraz znaną jako Fan Expo. Pracowaliśmy wspólnie nad komiksem i pewnego razu postanowiliśmy zaprezentować go ludziom na tej imprezie. Gdzieś w rogu znajdowało się stoisko jednego z lokalnych studiów – Dreamwave Productions. Spodobało im się nasze dzieło i postanowili zatrudnić nas jako stażystów. W ten sposób postawiłem pierwsze kroki w branży komiksowej.

Jak wyglądało przejście od branży komiksowej do growej?

To zabawne, bo myślę, że wielu artystów z branży komiksów w końcu przeniosło się do gier. Wielu moich przyjaciół, z którymi pracowałem w tamtych czasach, działa teraz w różnych studiach produkujących gry. Wówczas zainteresowanie komiksami spadało, a branża gier się rozwijała. Praca w niej – szczególnie w działach graficznych – stała się bardziej dostępna.

Jeśli chodzi o kwestie artystyczne, to musiałem się wiele nauczyć. Jest różnica między ilustratorem, który maluje ładny obrazek, a artystą koncepcyjnym, który wymyśla projekty mające posłużyć w grze. Przeskok pomiędzy sztuką komiksową i grową jest jeszcze większy. Jedna polega na wykorzystaniu sekwencji wielu obrazków do opowiedzenia historii, a druga na uchwyceniu całej historii w ramach jednego projektu.

Czy jakieś komiksy wywarły znaczący wpływ na twój styl artystyczny? I czy masz jakieś ulubione?

Komiksy zawsze stanowiły ważny element mojego rozwoju artystycznego. Zacząłem interesować się amerykańskimi komiksami niedługo po okresie boomu lat 90-tych. Byłem wielkim fanem Uncanny X-Men w wykonaniu Joe Madureiry. Joe przetarł szlak dla stylów inspirowanych mangą i był również ogromnym natchnieniem dla mnie. Jeśli chodzi o mangę, moim ulubionym japońskim komiksem jest One Piece, który jako jedyny czytam co tydzień. Eiichiro Oda to mistrz tworzenia wyjątkowych sylwetek postaci i tego właśnie staram się od niego nauczyć.

Jaki przebiegał proces przekładania komiksowego stylu na model Smugi?

Chcieliśmy uchwycić istotę komiksów. Przyszedł mi do głowy pomysł komiksowych onomatopei oraz paneli na legginsach Smugi. Pomyślałem, że byłby to fajny sposób na oddanie hołdu komiksom, jak również na przedstawienie komiksu o Smudze na samej skórce.

Mając ten pomysł w głowie, w pierwszym etapie wybrałem kolory dla stroju Smugi, aby dopasować go do legginsów z panelami komiksowymi. Następnie postanowiliśmy zaangażować w proces rysowniczkę komiksu, Babs Tarr. Wysłaliśmy jej pierwszą wersję i Babs była bardzo podekscytowana tym projektem. Podesłała nam sugestie dotyczące różnych materiałów i wzorów kurtek, a także kilka bardzo konkretnych pomysłów dotyczących włosów i makijażu. Następnie, najlepiej jak potrafiliśmy, przełożyliśmy jej rysunek na coś, co będzie działać na trójwymiarowym modelu bohaterki. Babs wpadła również na to, aby umieścić dymki komiksowe na rękawicach Smugi zamiast na jej kurtce, gdzie znajdowały się pierwotnie. Uznałem, że to superfajny patent.

Jak ci się współpracowało z Babs?

Babs Tarr jest ogromnie utalentowana. Od dawna chcieliśmy zaprosić ją do współpracy i cieszę się, że w końcu stało się to możliwe przy okazji tego komiksu. Zrobiliśmy wszystko, co w naszej mocy, aby przełożyć jej pomysły i propozycje zmian oraz estetykę projektu na skórkę tak, aby współgrało to z wybranymi przez nas kolorami. Bardzo podoba mi się sposób, w jaki Babs używa różu i bardzo żywych, psychodelicznych kolorów. Dlatego staraliśmy się to odzwierciedlić w skórce, i przełożyć ten styl na nasz projekt.

Czy masz jakiś swój ulubiony detal z tej skórki?

Dymki z onomatopejami. Przerobiliśmy je nawet na graffiti, a potem – po raz pierwszy w grze – zespół dodał do nich kwestie głosowe. Więc kiedy malujesz na ścianie „BANG!”, Smuga mówi „Bang!”, co jest fajowe. Mieliśmy też okazję zlokalizować graffiti w 7 różnych językach graficznie, a w 13 językach z efektami dźwiękowymi.

Jaka jest dla ciebie najbardziej kreatywna część procesu konceptualizacji skórek?

To zależy od rodzaju skórki, którą tworzę. Zazwyczaj pracujemy nad dwoma typami: epickimi i legendarnymi. Legendarne są tym, o czym myślisz, gdy słyszysz słowo skórka – to zupełnie nowy kostium postaci. Skórki epickie to rodzaj przemalowań, ale staramy się o jak największą kreatywność, aby uczynić je wyjątkowymi. Podczas pracy nad legendarnymi skórkami zawsze chodzi o jakiś element charakterystyczny – najpierw jest motyw, a następnie starasz się określić, co jest w nim wizualnie atrakcyjne i starasz się to wprowadzić do postaci.

„Komiks” to epicka skórka Smugi. Są one nieco większym wyzwaniem, ponieważ artysta musi trzymać się podstawowych granic geometrii postaci. Zmusza nas to jednak do większej kreatywności w zakresie tego, co można zrobić z teksturą i kolorem oraz wzorami i zdobieniami. Co jakiś czas zmieniamy niektóre elementy w geometrii, jak na przykład fryzurę czy nakrycie głowy w takiej skórce. Tym razem mogliśmy wykorzystać komiksy jako medium wizualne i użyć ich jako elementu wyróżniającego.

Smuga była inspirowana klasą postaci zaprojektowaną dla projektu „Titan” jak wyglądał proces jej transformacji z tamtej gry do Overwatch?

Projekt „Titan” nie był grą o bohaterach, lecz raczej o klasach i zadaniach. A Smuga nie była tam jeszcze sobą – klasa postaci nazywała się „Skoczkiem” (Jumper), a gra pozwalała wybrać płeć oraz zestaw umiejętności i broni. W Overwatch świadomie postawiliśmy na bohaterów zamiast na klasy. To była dla nas duża zmiana, która naprawdę sprzedała koncepcję gry – nie mieliśmy już tylko graczy wcielających się w różne klasy postaci. Mieliśmy prawdziwych bohaterów z tłem fabularnym, osobowością i głębią. Choć zawsze podobała nam się rozgrywka i potencjał klasy Skoczka, to jednak dopiero kiedy wymyśliliśmy dla niej imię i wyjątkową historię, udało nam się wyznaczyć kreatywny kierunek Overwatch. Od tego momentu wiedzieliśmy, że chcemy tworzyć kolejne postacie, które mają taką samą głębię i rozwiniętą historię jak Smuga. Była jednym z bohaterów, którzy utorowali drogę do tego celu.

Kim dla ciebie jest Smuga jako postać?

Ludzie znają Smugę jako twarz Overwatch, ale dla nas jest ona nie tylko postacią, której używamy na okładkach i plakatach – reprezentuje również wartości gry, jej uniwersum i cały zespół Overwatch. Optymizm i nadzieja, jakie wnosi, jej styl oraz wszystko, co dotyczy tej postaci, było dla nas bardzo istotne przy określaniu tożsamości gry.

Wzięliśmy to, co mieliśmy w projekcie „Titan” i stworzyliśmy z tego Smugę... Kiedy to zrobiliśmy, tchnęliśmy życie w projekt Overwatch. To pierwsza stworzona przez nas postać i zawsze będzie z tego powodu wyjątkowa, a jej rozwój był ważnym punktem zwrotnym dla zespołu. Kiedy zobaczyliśmy ją w grze po raz pierwszy, to było niesamowite. Wtedy właśnie narodziła się ta gra.


Do 28 września na polach walki króluje blask pocisków pistoletów pulsacyjnych! Wygrywajcie mecze i oglądajcie Overwatch na Twitchu, aby zdobyć niesamowite, nowe nagrody – w tym epicką skórkę Komiks dla Smugi oraz 6 graffiti z wyjątkowymi kwestiami głosowymi. Świętujcie też premierę najnowszego komiksu Overwatch, 1. zeszytu z serii o Smudze!

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości