Heroes of the Storm

Aktualizacja ukrycia w Heroes of the Storm

Aktualizacja ukrycia w Heroes of the Storm
Częścią aktualizacji rozgrywki Heroes of the Storm na rok 2018 będą znaczące zmiany w działaniu mechaniki ukrycia. Poniżej zamieszczamy omówienie tych zmian oraz podajemy uzasadnienia i wyjaśnienia dla niektórych z nich przekazane przez zespół projektantów Heroes of the Storm.

Co się zmieni i dlaczego

Podjęcie decyzji o zmianie metody działania ukrycia w grze Heroes of the Storm nie było łatwe. Zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że poprzednie wcielenia bohaterów korzystających z ukrycia świetnie wpasowywały się w etos tego typu postaci, ale stwierdziliśmy również, że znacznej liczbie graczy niezwykle trudno było zauważyć efekty wizualne migoczącego zarysu ukrytych postaci i w ostatecznym rozrachunku stanowiły dla drużyny przeciwnej ekwiwalent testu na spostrzegawczość. Poprzednio, jeśli drużyna przeciwna zdołała szybko wykryć ukrytego wrogiego bohatera, zyskiwała znaczną przewagę, podczas gdy ukryta postać nie miała zbyt wielu możliwości na wykonanie kontry. Z drugiej strony mecz przeciwko drużynie, która konsekwentnie nie zauważała efektu migotania, mógł bardzo szybko zostać zdominowany przez bohaterów korzystających z ukrycia. Przeciwnicy byli wtedy zmuszeni do biernego udziału w grze, która niekoniecznie sprawiała im frajdę. Wszystko to przekładało się na znaczną różnicę w poziomie mocy bohaterów korzystających z ukrycia na różnych poziomach zaawansowania graczy. W nieskoordynowanych Szybkich meczach ci bohaterowie byli niezrównani. Za to na wysokim poziomie Rankingu oraz w e-sporcie tacy bohaterowie występowali znacznie rzadziej i byli dużo słabsi.

Nadchodzące zmiany w działaniu mechaniki ukrycia usuwają „test spostrzegawczości” i zapewniają znacznie lepszą zabawę bohaterom korzystającym z ukrycia i ich przeciwnikom. Oto, co się zmieni:

  • Nowe efekty wizualne
    • Efekt wizualny migoczącego zarysu ukrytych postaci jest teraz znacznie łatwiejszy do spostrzeżenia. Dzięki tej zmianie chcemy przenieść środek ciężkości z „testu spostrzegawczości” i zachęcić graczy do podejmowania bardziej strategicznych decyzji, gdy idzie o korzystanie z ukrycia. Należy jednak podkreślić, że ukryte postaci pozostają niewidoczne na minimapie i nie mogą stać się bezpośrednimi celami zdolności przeciwników. Aby przerwać działanie ukrycia, nadal trzeba będzie wycelować i trafić je atakiem.

Heroes_PanelAssets_Stealth_Comparison.gif

  • Nowy stan: niewidzialność
    • Jeśli ukryty bohater będzie pozostawać w bezruchu przez krótki czas (obecnie wynoszący 1,5 sek.), stanie się niewidzialny. Do czasu, gdy się poruszy lub gdy zostanie ujawniony poprzez zadawanie lub otrzymanie obrażeń, nie będą wyświetlane żadne efekty wizualne związane z nim związane (w tym migocząca obwódka). Przy wprowadzaniu tej zmiany przyświecała nam chęć zachowania w grze pewnej dozy niepewności podczas gry przeciwko postaciom korzystającym z ukrycia (którą w znacznej mierze utraciliśmy, wprowadzając bardziej widoczne efekty wizualne ukrycia). Jeśli ukryty bohater będzie planować z wyprzedzeniem i działać z głową, zdoła się zaczaić absolutnie wszędzie – nawet obok waszej postaci!
    • Aby uniknąć niezdrowych sytuacji w rozgrywce, wprowadzamy również kilka wyjątków od nowego działania mechaniki ukrycia:
      • Ukryci bohaterowie nie mogą się stać niewidzialni na aktywnych miejscach na mapie (np. na aktywnym punkcie przechwytywania w Odlewni Volskaya Industries), a uaktywnienie się punktu spowoduje przerwanie działania niewidzialności.
      • Ukryci bohaterowie nie mogą stać się niewidzialni na punktach przechwytywania najemników po zajęciu obozu.
  • Zmiany działania nieujawnialności
    • Poprzednio nieujawnialność oznaczała, że nie można było przerwać działania ukrycia danego bohatera. Ukrywał on migoczącą obwódkę postaci – podobnie jak obecnie niewidzialność. Mechanika nieujawnialności dotyczy Valeery i Samuro, zaraz po rozpoczęciu działania ukrycia. Obecnie nieujawnialność pozostaje niezmieniona jako uniemożliwienie przerwania działania ukrycia, ale efekt wizualny obwódki pozostaje. Jedynym sposobem na całkowite zniknięcie przeciwnikom z oczu w czasie działania ukrycia jest niewidzialność. Nieujawnialność została początkowo wprowadzona, aby zapewnić postaciom w rodzaju Valeery narzędzie do wykorzystania ataków otwierających w walce – bez niej zostałaby natychmiast ujawniona i utraciła drugi zestaw zdolności. Chcieliśmy zachować ten potencjał, a jednocześnie umożliwić przeciwnikom śledzenie jej ruchów.

Zmiany w mocach bohaterów

Dzięki możliwości łatwiejszego dostrzeżenia efektów wizualnych ukrycia mamy nie tylko nadzieję na złagodzenie przytłaczającego charakteru bohaterów korzystających z ukrycia w Szybkich meczach, ale również zapewniamy możliwość ulepszania zestawów zdolności i ról wypełnianych przez tych bohaterów. Będzie to możliwe, ponieważ znaczna część ich mocy nie jest już uzależniona od tego, czy zdołają pozostać niezauważeni w walce. Wprowadzając te ulepszenia, nie chcieliśmy zmieniać jedynie wartości liczbowych statystyk, ale pragnęliśmy sprawdzić, czy zdołamy dać tym bohaterom do dyspozycji nowe narzędzia i sztuczki. Najważniejsze informacje na ten temat znajdziecie poniżej. Możecie również zapoznać się z treścią pełnych informacje o aktualizacji PST.

  • Nova
    • Nova rozpoczyna obecnie grę z nową zdolnością aktywowaną (Kryptonim: Duch), która natychmiast zapewni jej ukrycie (domyślny skrót klawiszowy: 1) i utworzy Holowabik w miejscu jej pobytu. Ponadto Nova zyskuje znaczną premię do szybkości ruchu w czasie ukrycia (obecnie +15%). Zmiany te powinny umożliwić Novie nieco agresywniejsze pozycjonowanie oraz zapewnić jej metodę ucieczki w podbramkowych sytuacjach.
    • Działanie talentu Strzelectwo Wyborowe włączyliśmy w podstawowe zdolności Novy, aby nagrodzić graczy za właściwe pozycjonowanie i celne strzały, bez zmuszania ich do poświęcenia miejsca na talent.
    • Holowabiki od razu zadają niewielki odsetek obrażeń Novy i korzystają z usprawnionej SI. Ponieważ pozycja Novy będzie się teraz bardziej rzucać w oczy, Holowabiki staną się znacznie mniej skutecznym mechanizmem zmylenia wrogów. Dzięki nowym, inteligentniejszym klonom oraz dodanym obrażeniom Holowabiki będą nieco skuteczniej imitować zachowanie prawdziwego gracza, wprowadzać wrogów w błąd, zrzucać wrogich bohaterów z wierzchowców, uniemożliwiać zajmowanie celów i jeszcze więcej.
  • Samuro
    • U Samuro chcieliśmy nieco podkręcić koncepcję „gry w trzy karty”, która miała go pierwotnie charakteryzować – przeciwnicy Samuro muszą stale się zastanawiać, która wersja jest prawdziwa. Jednak nowa cecha pozwala mu teraz teraz „zresetować” swój kamuflaż po odkryciu przez wrogów prawdy. Podjęliśmy w tym celu następujące kroki:
      • Samuro może się teraz pozycjonować podczas tworzenia nowych Lustrzanych Odbić – prawdziwy Samuro zawsze pojawia się w kierunku aktualnego skierowania kursora myszy. Umożliwia to wykonywanie bardziej agresywnych i przemyślanych zagrań, ponieważ gracz lepiej kontroluje swoją pozycję.
      • Nowa cecha, Projekcja Odbić, pozwala teraz Samuro zamieniać się miejscami z jednym ze swoich Lustrzanych Odbić. Wybór talentu Mistrz Iluzji znacznie skraca obecnie czas odnowienia Projekcji Odbić.
      • Przesunęliśmy znaczny odsetek obrażeń zadawanych przez Lustrzane Odbicia na samego Samuro, ponieważ chcemy nagradzać graczy, którzy będą w stanie skutecznie wykorzystać potencjał nowej cechy, by zmieniać pozycję swojej postaci i wprowadzać zamęt wśród przeciwników.
  • Zeratul
    • Przed wprowadzeniem tych zmian Zeratul był jednym z najbardziej wymagających bohaterów korzystających z ukrycia wybieranym przez zaawansowanych graczy, ale zbalansowanie go na wszystkich poziomach rozgrywki nie wymagało zbyt wielu modyfikacji. Skorzystaliśmy jednak z okazji, by go usprawnić i dodać kilka fajnych elementów do jego zestawu zdolności i talentów.
      • Żarłacny Miecz od początku jest dodatkową zdolnością podstawową Zeratula. Zapewnia mu nieco mobilności i umożliwia wykonywanie naprawdę efektownych zagrań.
      • Dodaliśmy nową zdolność bohaterską w miejsce Mocy Cieni – Potęgę Nerazimów – którą zaprojektowaliśmy, by konkurowała z Więzieniem Otchłani i uzupełniała styl rozgrywki wyróżniający zaawansowanych graczy.
        • Potęga Nerazimów (działanie pasywne): po użyciu dowolnej zdolności kolejny atak podstawowy Zeratula zadaje dodatkowe obrażenia. Dzięki temu efektowi pasywnemu gracze wybierający Zeratula mogą teraz wplatać ataki podstawowe między zdolności, aby uzyskać maksymalną skuteczność ofensywną.
        • Potęga Nerazimów (działanie aktywne): przycisk zdolności bohaterskiej (domyślnie: R) powiela ostatnio użytą zdolność podstawową. Jeśli gracz skorzystał ostatnio z Mignięcia, klawisz R spowoduje użycie tej właśnie zdolności. Wielkiego znaczenia nabiera obecnie kolejność, w jakiej gracze korzystają ze zdolności. Kolejne Rozpłatanie może stanowić znakomite źródło dodatkowych obrażeń, ale co jeśli to drugie Mignięcie uratuje Zeratulowi skórę?
        • Potęga Nerazimów – ulepszenie rangi burzowej: Użycie Potęgi Nerazimów zeruje teraz czasy odnowienia WSZYSTKICH zdolności podstawowych. Po wybraniu tej opcji Zeratul będzie mógł wplatać ataki podstawowe między wszystkie zdolności, a następnie wcisnąć klawisz R i powtórzyć cały zabieg!
  • Valeera
    • Zdecydowaliśmy, że ze względu na dwa zestawy zdolności, kilka ataków otwierających i ukrycie na życzenie, Valeera dysponuje już wystarczającym arsenałem skutecznych narzędzi i nie wymaga szczególnego dopracowania. Jednak podejrzewaliśmy, to na Valeerze najbardziej może odbić się zmiana działania mechaniki (zwłaszcza efektów wizualnych) ukrycia ze względu na jej ataki otwierające w zwarciu oraz brak możliwości doskakiwania do wrogów. Aby odnieść się do tych kwestii, wprowadziliśmy następujące zmiany:
      • Kiedy Valeera pozostaje w ukryciu przez 3 sek., jej ataki otwierające teleportują ją do przeciwnika.
        • Mimo tej nowej możliwości błyskawicznego przebywania dystansu dzielącego ją od wroga, przeciwnicy Valeery nadal ją widzą i mają możliwość reakcji. Gracze wybierający Valeerę mogą zaś szybko manewrować i wybierać dogodne pozycje na polu bitwy, aby zaskakiwać przeciwników.
      • Zmodyfikowaliśmy nieco ataki otwierające Valeery z ukrycia. Nie polegają już one aż tak na zamknięciu przeciwnika w cyklu ogłuszenia i ranienia. Skupiają się teraz głównie na możliwościach neutralizacji wrogich napastników.
        • Cios Poniżej Pasa: znacznie skróciliśmy czas działania efektu ogłuszenia, ale dodaliśmy efekt oślepienia, aby zapewnić jej narzędzie do radzenia sobie z postaciami zależnymi w znacznym stopniu od ataków podstawowych.
        • Garota: aby umożliwić Valeerze neutralizację Pomocników i Zabójców opartych na zdolnościach, wydłużyliśmy czas działania efektu wyciszenia zapewnianego przez Garotę.
        • Skrytobójstwo: okroiliśmy nieco obrażenia zadawane przez tę zdolność, ale dodaliśmy efekt osłabienia pancerza. Powinno to umożliwić Valeerze (z pomocą drużyny) eliminację bardziej wytrzymałych celów.

Mamy nadzieję, że to szczegółowe omówienie zmian działania mechaniki ukrycia w Heroes of the Storm przypadło wam do gustu. Czekamy na wasze komentarze i do zobaczenia w Nexusie!

InvisibleDividerLine_800x50.png

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości