Diablo IV

Piekielny Kwartalnik Diablo IV – luty 2020

Piekielny Kwartalnik Diablo IV – luty 2020

Spis treści

Wprowadzenie do Piekielnego Kwartalnika
Luis Barriga, reżyser gry

Projekt IU, wsparcie kontrolera i tryb współpracy
Angela Del Priore, główna projektantka interfejsu użytkownika

Rodziny potworów i wyróżniony projekt: Kanibale
Candace Thomas, starsza projektantka starć PvE


Witajcie w nowym dziale na stronie internetowej Diablo IV!

Zespół twórców Diablo IV poczynił wiele postępów od ostatniego BlizzConu. Wciąż rozpiera nas energia dzięki waszym reakcjom na zapowiedź gry i artykuły na blogu, które ukazały się wkrótce po niej. Widzimy, że nie możecie się doczekać nowych wieści od zespołu i informacji o procesie powstawania gry.

Mamy dla was zatem fantastyczną wiadomość! Z przyjemnością prezentujemy pierwszy kwartalny artykuł z nowościami, który w dodatku składa się z dwóch części.

Najpierw główna projektantka interfejsu użytkownika, Angela Del Piore, opowie wam o szeregu ciekawych zmian, będących odpowiedzią na wasze blizzconowe reakcje. Omówi też temat wsparcia dla kontrolerów na PC oraz pomysły jej działu związane z trybem lokalnej współpracy. Jeśli chcecie od razu przejść do tej części artykułu, kliknijcie tutaj.

Autorką drugiej części artykułu jest Candace Thomas, starsza projektantka starć PvE. Zaprezentuje wam nową grupę wrogów: plemiona kanibali z Suchych Stepów. Zobaczycie nowe, wspaniałe grafiki Igora Sidorenki, zapoznacie się z fragmentem fabuły gry, a nawet zobaczycie filmik przedstawiający pożeraczy ciał w akcji. Aby przejść do tekstu Candace, kliknijcie tutaj.

Mamy nadzieję, że oba artykuły przypadną wam do gustu. Chętnie poznamy wasze opinie na ich temat oraz propozycje tematów, które powinniśmy poruszyć w kolejnych artykułach. Wiemy, że interesują was różne aspekty procesu tworzenia gry – jedni chcą zgłębiać fabułę i świat gry, inni chętnie zobaczą nową wersję opisów przedmiotów, a nie brakuje też graczy, którzy nie mogą się doczekać wczesnych fragmentów ścieżki dźwiękowej. Koniecznie powiedzcie nam, o czym chcecie przeczytać najbardziej. Celem Piekielnego Kwartalnika jest poruszenie w toku powstawania gry szerokiej gamy tematów, wśród których każdy znajdzie coś dla siebie. 

Chcemy jeszcze raz podziękować wam, że wspólnie z nami uczestniczycie w tej podróży.

Do zobaczenia w piekle.

Luis Barriga

Reżyser gry Diablo IV

Powrót na górę


Projekt IU, wsparcie kontrolera i tryb współpracy

Angela Del Priore, główna projektantka interfejsu użytkownika

Część z was może nie wiedzieć, na czym polega projektowanie interfejsu użytkownika (IU), więc pokrótce to wyjaśnię. Nasz zespół odpowiada za przedstawianie systemów gry jej użytkownikom i zapewnienie im wszelkich funkcji potrzebnych do wchodzenia w interakcje z tymi systemami. Pomagamy zatem graczom wykonywać pożądane akcje, dążąc jednocześnie do zachowania spójności między tym celem a wizją gry. Musimy też dbać o przejrzystość informacji komunikowanych za pomocą naszego interfejsu.

Jak pewnie możecie sobie wyobrazić, oznacza to, że musimy regularnie tworzyć nowe wersje naszego interfejsu. Gdy zmieniają się systemy, zmienia się również IU, a w konsekwencji także cele gracza. Interfejs musi się wtedy dostosować, zachowując przy tym spójny język komunikowania wizualnego w całej grze. Dlatego szlify elementów graficznych to jedna z ostatnich rzeczy, jakimi się zajmujemy. Pamiętajcie o tym, kiedy będziecie oglądać naszą prezentację i omówienie roboczej wersji interfejsu, ale też dajcie znać, co sądzicie.

Opinie na temat demo z BlizzConu

Od BlizzConu minęło już kilka miesięcy, ale i tak chcemy omówić opinie na temat interfejsu, którymi podzieliliście się z nami po prezentacji wersji demonstracyjnej gry i filmików prezentujących Diablo IV.

Ekwipunek

Dotarło do nas sporo opinii na temat ekwipunku, dotyczących jego koloru, stylu i rozmiaru ikon przedmiotów oraz ogólnej estetyki. Nie chcemy zakłócać rozgrywki, zmuszając graczy do przestawiania przedmiotów w ekwipunku, więc nie mamy w planach przywrócenia różnych rozmiarów przedmiotów. Jeśli chodzi o pozostałe kwestie, podchodzimy do nich na różne sposoby.

Tworząc ikony przedmiotów, początkowo zastosowaliśmy malarski styl, aby zachować spójność z ogólnym kierunkiem artystycznym gry. Zauważyliśmy jednak, że nie sprawdza się on w przypadku drobnych elementów interfejsu. Obecnie testujemy inne podejście, bardziej opierając się na modelach 3D, aby nadać tym elementom naturalną teksturę i realistyczny efekt.

 

Złagodziliśmy również jasność i nasycenie tła ikon oraz dodaliśmy drugorzędne wskazówki graficzne, wskazujące poziom rzadkości przez zdobienie ramek ikony. W ten sposób sprawiliśmy, że graficzne wskaźniki rzadkości przedmiotów stały się subtelniejsze, a przy tym bardziej przystępne.

Otrzymaliśmy też mniej konkretne uwagi na temat ekwipunku, ale domyślaliśmy się, czego dotyczą, na podstawie własnych obserwacji. Zmodyfikowaliśmy układ ekwipunku, dzięki czemu stał się bardziej wyważony. Przyglądamy się również rozłożeniu kolorów i poziomom kontrastu poszczególnych elementów interfejsu.

Mamy nadzieję, że zrealizujemy nasz cel stworzenia realistycznego, wyrazistego interfejsu, zachowując przy tym łatwość jego obsługi. Jako że ekran ekwipunku to element, z którym nasi gracze będą najczęściej wchodzić w interakcje, jesteśmy bardzo wdzięczni za wasz odzew.

Nowe spojrzenie na LPM

Zaskakująco duża liczba graczy prosiła o możliwość przypisania głównej umiejętności do jakiegokolwiek innego przycisku niż lewy przycisk myszy, aby móc oddzielić ruch od ataku. Już od jakiegoś czasu rozważaliśmy zwiększenie swobody wyboru skrótów klawiszowych, a opinie odnoszące się do wersji demonstracyjnej pomogły nam potwierdzić, że gracze rzeczywiście pragną tej możliwości.

Chcemy nie tylko dać graczom swobodę przypisania dowolnej zdolności do dowolnego miejsca już od samego początku, ale również umożliwić modyfikację skrótów klawiszowych wszystkich miejsc na zdolności. Zamierzamy też umożliwić przypisywanie zdolnościom dowolnych przycisków na kontrolerach.

Pasek akcji w lewym rogu

Stworzyliśmy liczne wersje tego elementu interfejsu. Umiejscowiliśmy go w lewym rogu, ponieważ chcieliśmy oczyścić centralny obszar walki i zwolnić dół ekranu, czyli miejsce, w którym kamera izometryczna i tak widzi mniej. Jednak w oparciu o wyniki testów użyteczności, odzew zespołu i opinie, które otrzymaliśmy po udostępnieniu wersji demo, postanowiliśmy przywrócić domyślne ustawienie paska akcji na środek dołu ekranu na PC.

Ale to nie wszystko! Preferowane ustawienie może zależeć od pozycji gracza. Im dalej jest on od ekranu, tym częściej woli umiejscowienie paska w lewym rogu. Nie powinno to dziwić w kontekście przesunięcia kąta patrzenia (ilustracyjny diagram poniżej nie jest w skali), ale oznacza, że umiejscowienie paska na dole nie będzie idealne dla wszystkich graczy na PC, skoro mamy teraz możliwość korzystania z kontrolera. Zatem na konsolach będziemy trzymać się ustawienia w rogu, a na PC do wyboru będzie ustawienie z lewej strony i w centrum.

Wsparcie dla kontrolerów na PC

Po raz pierwszy w historii gra z serii Diablo jest tworzona równocześnie na komputery PC i konsole, ale to decyzja o wsparciu dla kontrolerów na pecetach spowodowała największą zmianę w naszym myśleniu. Chcieliśmy dać graczom możliwość swobodnego przełączania się między opcjami sterowania, więc nasz interfejs musiał być na tyle jednorodny, aby szybkie przełączanie między nimi nie powodowało zamieszania. Jednorodny IU oznacza, że jego układ skłania się ku formie siatki ze względu na łatwość nawigacji, ale niekoniecznie przekłada się na taki sam styl interakcji.

Staramy się utrzymać to podejście i zachować ustalone konwencje klawiatury i myszy, tworząc jednocześnie skróty przyjazne kontrolerom lub alternatywne style interakcji w całej grze. Wsparcie dla kontrolerów nie powinno być czynnikiem ograniczającym złożoność gry. Ta funkcja oznacza tylko, że musimy wziąć pod uwagę więcej ścieżek. Nie jest to łatwe przedsięwzięcie, ale dążymy do tego, by uzyskać naturalny efekt zarówno dla myszy i klawiatury, jak i dla kontrolera.

IU w lokalnej współpracy

Wiemy, że wielu z was podobał się tryb lokalnej kooperacji w Reaper of Souls, a największy zarzut graczy odnosił się do tego, że nie można było nic zrobić, gdy jeden z graczy miał otwarty ekran interfejsu. Omawiając temat lokalnej współpracy na wczesnym etapie naszych prac, przyjrzeliśmy się liczbie osób, które korzystały z tej funkcji w Diablo III, i okazało się, że najczęstszy był układ dwuosobowy. W Diablo IV postanowiliśmy skupić się na usprawnieniu ulubionej wśród graczy kooperacji dwuosobowej i tak zorganizować ekrany interfejsu progresji, aby można je było otwierać niezależnie od siebie w tym samym momencie.

Prace nad interfejsem ciągle trwają. Choć w pierwszej kolejności zajmujemy się łatwością obsługi, a na wizualne dopracowanie czas przyjdzie później, chętnie poznamy wasze uwagi na każdym etapie prac. Każdy podchodzi do gry z innym bagażem doświadczeń, a więc także z różnymi oczekiwaniami wobec wyglądu czy działania poszczególnych elementów. Dlatego tak interesujące są dla nas różne punkty widzenia.

Dziękuję za uwagę!

Powrót na górę


Rodziny potworów i wyróżniony projekt: Kanibale

Candace Thomas, starsza projektantka starć PvE

 

Jeśli mieliście okazję obejrzeć nasz panel „Świat i fabuła” na BlizzConie, dowiedzieliście się, że potwory w Diablo IV przyporządkowane są do „rodzin”. Na różnych panelach omawialiśmy niektóre rodziny potworów, np. Upadłych, którzy powracają do Sanktuarium, by znów pogrążyć je w chaosie, i Topielce – nowe zagrożenie, występujące w okolicach wybrzeży. Opowiedzieliśmy wam co nieco o ich historii, zdolnościach bojowych, zamieszkanych przez nie regionach i metodach współpracy. Teraz przyjrzymy się kolejnej rodzinie: Kanibalom.

Czym jest rodzina potworów i dlaczego jest taka ważna?

Rodzina Kultystów – Diablo IV

Zanim przejdziemy do konkretnych aspektów mechaniki rodziny Kanibali, omówmy filozofię stojącą za projektowaniem potworów.

W bestiariuszu Diablo III zaklasyfikowaliśmy potwory do szerokich kategorii takich jak demony, przeklęci, humanoidy czy dzikie stworzenia. Potwory te służyły do zakotwiczenia fabuły, wzbogacając świat i klimat Sanktuarium. Dzięki nim przygoda była spójna.

Ogromny, otwarty świat Diablo IV wymusza na nas nieco inne podejście do budowania świata i fabuły. Sanktuarium musi być żyjącym ekosystemem, co sprawia, że projektowanie go przypomina tworzenie i opisywanie kolejnego bohatera opowieści. W przypadku świata, opisujemy go przede wszystkim poprzez zamieszkujące go istoty. Mamy tu wszystko: od spokojnej scenerii klifów nad oceanem po ziejącą otchłań Piekła. Co to oznacza dla bestiariusza? Aby zapełnić te obszary w realistyczny sposób, musieliśmy zadbać o większą liczbę zwykłych, nieagresywnych stworzeń niż w Diablo III. Ale nie obawiajcie się, potworów do szlachtowania będzie pod dostatkiem.

Każdy potwór został przedstawiony na nowo, ale w mroczniejszym, bardziej realistycznym wydaniu. Z dużą troską o szczegóły stworzyliśmy od zera każdą istotę, którą napotkacie: demony, postaci niezależne, bossów aktów, a nawet pełzające stworzonka, które miażdżycie butami. Choć składamy hołd klasycznym elementom rozgrywki – np. zdolności Szamana upadłych do wskrzeszania pozostałych upadłych – całkowicie przerobiliśmy niektóre elementy w innych miejscach gry.

Chcemy, żeby te istoty sprawiały wrażenie zniuansowanych i pełnokrwistych, więc postanowiliśmy przyporządkować je na płaszczyźnie projektu do „rodzin potworów” i archetypów. Każda rodzina ma swój wyjątkowy styl walki. Przykładowo, rodzina Topielców ma pięciu członków należących do różnych archetypów. Są to: osiłek, jednostka dystansowa, jednostka walcząca w zwarciu, jednostka atakująca w grupie i boss podziemi.

Skład rodziny Topielców w Diablo IV

Każdy archetyp odgrywa w walce inną rolę. Wykorzystanie ataków z efektem obszarowym przeciwko jednostkom atakującym w grupie przyniesie graczom wiele satysfakcji. Osiłki to wielkie potwory z wysokim zasobem zdrowia, które możecie poczęstować obrażeniami zadawanymi z upływem czasu. Jednostki walczące w zwarciu pełnią rolę tarcz, przyjmując na siebie pociski wymierzone w ich sojuszników walczących z dystansu. W takiej sytuacji gracz chcący atakować jednostki dystansowe staje przed dylematem, dotyczącym ewentualnej zmiany swojej pozycji. Patrząc na te elementy, można zauważyć, że każde starcie z Utopcami będzie nieco inne w zależności od ustawienia gracza i jego wyborów związanych z atakiem. Te bogate i zróżnicowane doświadczenia w walce stanowią o mocy rodziny potworów.

Kim są Kanibale?

Skład rodziny Kanibali w Diablo IV

„Martwe ciała usiane ranami po ugryzieniach. Rozerwane kości pozbawione szpiku. Wyrwane języki i oczy wydłubane z czaszek. Oto krwawe ślady pozostawione przez kanibali – jeśli w ogóle coś po sobie zostawiają. Nikt nie wie na pewno, skąd przybyli, ale według legend to niegdysiejsze plemię barbarzyńców, wypędzone z Arreat wiele lat temu. Pozostaje zagadką, czy kanibalizm doprowadził do ich wygnania, czy też narodził się później z desperacji. Wygnańcy sprowadzili swój nieokiełznany głód na Suche Stepy, a stamtąd rozeszli się na cztery strony świata. Zasadzają się na samotne karawany i niczego niepodejrzewających wieśniaków.

Nieliczni ludzie, którzy przetrwali spotkanie z tymi rzeźnikami, przytaczają podobne historie. Wspominają szalony ogień płonący w oczach kanibali i głód, który tylko rośnie, gdy pożerają ciała swoich ofiar. Szepczą o nieszczęśnikach, oszczędzonych tylko po to, by napastnicy mogli wlec ich ze sobą jak bydło i obgryzać z mięsa przed następnym polowaniem. Potem milkną. Cisza mówi za nich: czasem lepiej zginąć, niż przeżyć i pamiętać”.

Liya Khal’tib

Fabuła: Matt Burns

Bitwa o przetrwanie

Znacie już wycinek fabularnego tła tej rodziny, więc możemy przejść do roli Kanibali w snuciu spójnej opowieści i urozmaicaniu systemu walki, jakiego oczekują w grze RPG akcji. Jakie konsekwencje ma to podejście w projekcie starć z Kanibalami? W jaki sposób przedstawiamy ich historię poprzez walkę? Podeszliśmy do tego na kilka sposobów:

Broń 

Rodzina Kanibali ma czterech członków. Każdy z nich dysponuje wyjątkową bronią oraz wyróżniającą się sylwetką lub postawą, aby łatwiej było ich zidentyfikować. W tej rodzinie są dwie standardowe jednostki walczące w zwarciu: jedna dzierży dwuręczne połączenie tasaka z mieczem, którym wykonuje powolny, zamaszysty atak; druga używa lekkiej halabardy pozwalającej jej rzucić się na gracza z większej odległości i spaść na niego z niszczycielskim atakiem.

Osiłek ma w obu rękach nabite kolcami pałki, które pozwalają mu zadawać mocne ciosy ogłuszające nieuważnych graczy. Z kolei dzierżące podwójne topory jednostki walczące w grupie wspólnie przypuszczają frontalny atak, który może okazać się śmiertelny, jeśli gracz nie zareaguje odpowiednio. To i tak dużo bardziej „wybaczająca” konfrontacja niż spotkanie z ogłuszającym atakiem osiłka. Gdyby gracza otoczyła horda atakujących przeciwników, otrzymanie ogłuszającego ciosu od osiłka całkowicie pozbawiłoby go możliwości ucieczki. To właśnie takie kombinacje ataków sprawiają, że rodziny potworów są śmiertelnym zagrożeniem.

Archetyp

Wytłumaczyliśmy już wcześniej, w jaki sposób różne archetypy odgrywają różne role podczas starcia. Przykładowo, gracze, którzy chcą skutecznie zabijać potwory walczące z dystansu muszą nauczyć się, jak kontrolować pozycję towarzyszących im jednostek walczących w zwarciu, aby użyty w odpowiednim momencie efekt obszarowy objął swoim działaniem całą grupę wrogów. Takie sytuacje wymagają natychmiastowego podejmowania ciekawych decyzji. Doświadczeni gracze będą w stanie szybko zauważyć optymalne ustawienie do wyprowadzenia tych ataków.

W projekcie rodziny Kanibali celowo nie umieściliśmy jednostek walczących z dystansu. Zamiast tego kanibale rzucają się na gracza z nadprzyrodzoną szybkością. Niektórzy pokonują dystans, przeskakując nad przeszkodami lub potencjalnymi konkurentami do krwawej uczty, a inni szybko i zgrabnie manewrują między potworami, aby nikt nie zwinął im posiłku. W ten sposób powstaje wyjątkowe doświadczenie bitewne, które daje graczom mniej czasu na przemyślane decyzje. Walka z pożeraczami ciał staje się szalona i chaotyczna.

To tyle na dzisiaj. Dzięki, że zostaliście na chwilę i posłuchaliście!

Powrót na górę


Uwaga: Komentarze pod wpisami na blogu Diablo są wyłączone. Robimy to w ramach migracji naszej strony internetowej w celu spełnienia wymogów RODO. Przepraszamy za wszelkie niedogodności.

Macie pytanie, komentarz lub opinię na temat informacji, którymi się z wami podzieliliśmy? Dołączcie do rozmowy na naszym forum ogólnym. Czekamy na wasz odzew!

Kolejny artykuł

  1. Co jest grane na początku listopada
    Blizzard
    1 d.

    Co jest grane na początku listopada

    Nikt nie lubi zagłębiać się w sekrety innych bardziej od Sombry, najsłynniejszej hakerki z gry Overwatch. Żadna zapora sieciowa nie jest wystarczająco mocna, a szyfrowanie dostatecznie skomplikowane, by utrzymać ją na dystans na dłużej. Jeżeli macie coś do ukrycia, lepiej módlcie się, żeby Sombra się tym nie zainteresowała, bo jedynym sposobem na pokonanie tej cybermścicielki na jej terenie jest ujawnienie własnych sekretów, nim zrobi to za was. Zerknijmy więc za zasłonę i zobaczmy, co przed wami.

Wyróżnione wiadomości