오버워치

제프 카플란과 마이클 하이버그가 체험 모드, 3공격, 아이스크림의 경제학에 대해 이야기합니다

제프 카플란과 마이클 하이버그가 체험 모드, 3공격, 아이스크림의 경제학에 대해 이야기합니다

제프 카플란과 마이클 하이버그는 아이스크림 맛의 상대적인 인기에 대해 토론하고 있습니다.

"전 항상 초콜릿이 모두가 가장 좋아하는 맛이라고 생각했어요." 오버워치 게임 디렉터인 카플란의 말입니다.

수석 게임 디자이너인 하이버그가 고개를 젓습니다. "통계적으로 보면 바닐라가 더 인기가 많죠."

"그렇군요. 그럼 통계적으로 바닐라라고 하죠." 카플란이 말합니다. "사람들이 특정 아이스크림 맛에 끌리는 것처럼, 플레이어들도 오버워치에서 특정 역할에 끌려요."

두 사람은 오버워치에서 새로 선보이는 체험 모드에서 테스트하게 될 공격(돌격 1명, 공격 3명, 지원 2명) 구성에 어떻게 착안했는지를 설명하려 하는 중입니다. 이것은 큰 변화입니다. 팀에서도 이런 변화가 어떤 결과를 낳을지 확실히 알지 못하지만, 그게 바로 체험 모드의 의의입니다. 플랫폼을 불문하고 모든 플레이어가 클라이언트를 종료하지 않고 개발팀의 기상천외한 아이디어를 실험해 볼 수 있는 거죠. 

카플란과 하이버그가 체험 모드에 얽힌 사연을 공개하고, 3공격이 게임에서 갖는 의미를 분석했습니다.


체험 모드를 만들게 된 계기는 무엇인가요?

카플란: 저희가 밸런스 변경을 적용할 때는 PTR[공개 테스트 서버]을 거칩니다. 그리고 PTR이 진행되는 동안에는 소니, 마이크로소프트, 닌텐도의 콘솔 인증 절차를 거쳐야 하죠. 이 절차에는 평균적으로 일주일이 걸리며, 여기에 테스트와 배포는 포함되지 않으므로 그것까지 고려하면 시간이 꽤나 오래 걸립니다. 맥크리 권총의 공격력을 1 올리는 작업도 플레이어들의 생각보다 시간이 오래 걸린다는 뜻입니다.

또한 일단 밸런스 변경을 적용하면, 다시 변경하기 전에 한동안은 그대로 유지해야 합니다. 그러다 보니 이런 특징 때문에 밸런스 변경이 거의 2개월 단위로 이루어질 수밖에 없었죠.

오버워치 팀에서 아무 디자이너나 잡고 물어보세요. "가장 원하는 10가지 기능이 뭔가요?" 그러면 '밸런스 관련 요청에 즉각적으로 대응해서 변경을 적용하는 능력'이라는 답이 꼭 나올 겁니다.

이 기능을 실제로 구현할 기회가 생긴 것은 언제였나요?

카플란: 체험 아이디어를 가장 앞장서서 추진한 엔지니어가 2명 있었습니다. 최고의 게임플레이 엔지니어인 데릭 멀더와 네트워크 엔지니어인 필 오위그입니다. 데릭이 '게임 내에 일종의 PTR 같은 게 있어서 누구나 플레이할 수 있다면 어떨까?'하는 아이디어를 냈죠.  

팀의 호응은 대단했습니다. 그게 가능하다면 플레이어들이 별개의 클라이언트를 다운로드 받지 않아도 되고, 계정 레벨이나 전리품 상자 같은 보상 체계도 그대로 적용되기 때문이죠. 게다가 처음으로 콘솔 플레이어도 참여할 수 있게 되고요.

그래서 그동안 디자인과 관련해 내려야 했던 결정 중에 제일 쉬웠습니다. 누가 아이디어를 냈을 때 다들 "당연히 그래야지!"하는 경우는 거의 없습니다. 하지만 체험 모드는 그랬죠.

처음 테스트하는 변경 사항은 3공격(돌격 1명, 공격 3명, 지원 2명) 팀 구성입니다. 이 아이디어는 어디서 나왔나요?

하이버그: 팀 구성을 2공격, 2지원, 2돌격으로 고정하는 역할 고정을 처음 도입했을 때, 돌격과 지원보다는 공격을 선택한 플레이어가 대기열에 훨씬 많았습니다. 이는 대기 시간이 길어지는 결과를 낳았죠. 그래서 저희가 고민한 것 하나가 '팀 구성을 실제 플레이어의 역할 비율에 가깝게 해 보면 어떨까?'였습니다. 이 방법이 통한다면 플레이어들이 대기하는 시간은 줄어들고 실제로 게임을 하는 시간은 늘어나겠죠. 그래서 실제로 시험을 해 봐야겠다고 판단했습니다.

내부 플레이 테스트 결과는 어땠나요? 흥미로운 변화가 있었나요?

하이버그: 공격 영웅이 많아지고 돌격 영웅이 적어지면, 게임의 사망율이 바뀝니다. 돌격 영웅을 하는 사람들과 돌격 영웅을 살리려 하는 사람들의 받는 압박감도 커지죠.

카플란: 공격 플레이어가 셋이 되자, 현재 게임에서는 보기 힘든 팀 구성이 등장하게 되었습니다. 겐지와 트레이서 같은 측면 공격 영웅 2명을 공격적인 돌격 영웅이 지원하는 조합은 익히 보셨을 겁니다. 위도우메이커와 한조 같은 저격수 2명으로 방어적인 플레이를 펼치는 조합도요. 그런데 이제 저격 2명에 측면 공격수 1명 구성도 가능해집니다. 이러면 게임 전개가 완전히 달라지죠. 훨씬 혼란스럽고, 액션성이 강해진다는 뜻입니다.

개발팀의 반응은 극과 극으로 나뉘었습니다. 싫어하거나 흥미를 느끼거나 둘 중 하나였죠. 대부분의 사람들은 결과를 조심스레 낙관했습니다. "네, 정말 흥미롭긴 하겠네요." 하지만 강하게 반대하는 사람들도 있었죠. "너무 다르네요. 돌격 영웅의 부담이 너무 크고, 너무 자주 죽어요."

저희는 이런 문제에 관련하여 밸런스를 맞추기 위해 여러 실험을 거치고 있는 중입니다. 예컨대 영웅이 너무 많이 죽는 문제의 경우, 게임 내 돌격 영웅의 수가 하나의 요인이긴 하겠지만 팀 전원의 공격력과 HP를 검토해서 그쪽을 조절하는 것도 방법일 수 있겠죠.

고려해 본 구체적인 변경 사항들을 얘기해 주실 수 있나요?

카플란: 무엇보다 큰 문제는 '로드호그, 디바, 자리야는 어떡하느냐?'였습니다.

처음에 돌격 영웅을 만들 때, '서브 탱커'로 생각했던 영웅은 없기 때문이죠. 저희는 사람들이 탱커 1명으로 플레이하는 경우만 예상했습니다. 오버워치 초기에는 대체로 그랬고요. 역할 고정이 적용되기 전에 빠른 대전을 해 보신 분은 탱커가 1명인 건 사치라는 것을 아시겠죠.

하지만 플레이어들이 2-2-2 조합에 적응하면서 자리야, 디바, 로드호그는 아예 서브 탱커로 간주되는 결과로 이어졌습니다. 이번 실험의 일환으로 저희는 그 3명의 영웅이 메인 탱커로 활약할 수 있도록 손보았습니다. 로드호그에게는 새 능력도 생겼죠. 이제 로드호그가 '숨 돌리기'를 사용하면 주위에 가스 구름이 피어나면서, 영역 내에 있는 영웅들이 받는 피해를 줄여 주고 로드호그를 치유합니다.

이런 변경 사항이 모두 체험 모드에 적용되는 건가요? 그냥 역할 개수만 바꾼 게 아니라, 로스터 전체를 수정했다는 뜻인가요?

카플란: 밸런스를 완전히 손본 영웅도 있지만, 이런 변화는 3공격으로 가는 경우에만 의미가 있습니다. 2-2-2를 유지하게 되면 폐기할 예정입니다.

하이버그: 2-2-2에 이런 로드호그가 나오는 건 말도 안 되니까요.

카플란: 로드호그가 모든 경기에 등장하게 되겠죠.

3공격이 일반 오버워치 플레이어에게 어떤 영향을 미치기를 바라시나요?

카플란: 이건 저희에게도 새로운 시도입니다. 저희가 PTR에 적용하는 변경 사항은 이미 어느 정도 자신이 있고 라이브 게임에도 적용할 가능성이 높은 것들이죠. 한편 체험 모드는 5,000만 명의 절친들과 함께 실험하는 것에 가깝습니다.

저희는 두 가지에 주목하려 합니다. 첫째, 플레이어의 의견과 직감이죠. 이건 저희에게 대단히 중요합니다. 둘째는 대기 시간에 미치는 영향입니다. 가장 큰 목표는 메타를 뒤엎는 게 아니라 대기 시간을 줄이는 것이니까요.

3공격 후에 예정되어 있는 변경 사항 중에 지금 이야기할 만한 것은 없나요?

카플란: 3공격 후에는 체험 모드에서 밸런스 변경을 실험하는 데 초점을 맞출 생각입니다. 엉뚱한 실험을 또 생각해 낼 때까지는 말이죠.

플레이어들이 대기열에 등록할 때 돌격보다 공격을 택하는 이유가 뭐라고 생각하시나요?

카플란: 여러 가지 이유가 있습니다. 하나는 단순히, 현재로서는 돌격 영웅보다 공격 영웅이 선택의 폭이 넓다는 것입니다. 또 게임 내의 보상 체계가 공격 영웅 중심으로 이루어져 있다는 생각도 듭니다. 적을 죽였을 때 처치 피드에 불이 들어오고 제거 메시지가 뜨고 만족스러운 소리가 나는 등 감각적인 피드백이 있는 것에 비해, 피해를 막아 냈을 때나 타이밍 좋게 치유를 해서 누군가를 구해 냈을 때는 피드백이 약한 편이죠. 그건 저희의 숙제입니다. 장기적으로 고쳐 나아가야 하는 문제이기도 하고요.

하지만 돌격 역할에도 매력은 많습니다. 레킹볼은 게임 내에서 가장 다재다능하고 창의적인 영웅 중 하나죠. 라인하르트와 시그마, 오리사를 놓고 봐도 모두 방벽 탱커인데도 플레이 방식이 천차만별입니다. 모두 개성적이고 재미있게 플레이할 수 있는 영웅이죠. 하지만 자기가 탱커 역할을 해낼 수 있다고 생각하는 플레이어의 수가 비교적 적은 것 같습니다. 팀 전원이 의지하는 역할인 만큼 부담이 클 수밖에 없죠.

더 많은 사람들이 탱커를 플레이하게 하는 것도 목표 중 하나인가요?

카플란: 꼭 그렇지는 않습니다. 그동안 제가 하던 생각이 있는데요, 아이스크림 가게에 갔는데 아이스크림 맛이 세 가지라고 상상해 보세요. 초콜릿, 바닐라, 딸기 맛이 있고 맛별로 줄을 따로 서야 합니다. 바닐라 쪽 줄이 초콜릿이나 딸기 쪽 줄보다 훨씬 길다고 상상해 보세요. 이런 상황에서 "바닐라 맛을 좋아하는 사람들이 딸기 맛을 더 좋아하게 만들려면 어떻게 해야 할까요?"라고 묻는 건 잘못이라 생각합니다. "바닐라 아이스크림이 더 필요해!"라고 생각하는 게 맞겠죠. 

좋은 비유네요.

하이버그[폰 스크롤을 내리며]: 사실 제일 인기가 많은 맛은 초콜릿이라고 하던데요. 출처에 따라 다르네요.

카플란: 딸기 맛이 아니라는 건 확실하네요. 딸기가 탱커인 거죠.

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