디아블로 IV 분기별 업데이트—2021년 6월
목차
안녕하세요, 또 한 번 최신 디아블로 IV 분기별 업데이트에 오신 것을 환영합니다! 블리즈컨라인 때 있었던 도적 직업 발표를 재미있게 보셨기를 바랍니다. 도적과 오픈월드 동영상 세그먼트를 만들고 여러분께 공개하여 그 반응을 보는 과정은 정말 즐거웠습니다. 디아블로 가족의 일원으로써 디아블로 이모탈과 새로 선보인 디아블로 II: 레저렉션(여러분과 함께 두 작품 다 빨리 해 보고 싶네요)과 나란히 소식을 전할 수 있었다는 점도 특히 감명 깊었습니다.
이제 다시 블로그 게시물 형식으로 돌아와서, 개발 과정의 여러 면면을 전달해 드리려 합니다. 오늘은 디아블로 IV에서도 캐릭터 아트에 초점을 맞추려 합니다. 플레이어 캐릭터, 괴물, 동료들이 모두 포함되죠.
아트는 디아블로를... 디아블로답게 하는 요소 중에서도 핵심적인 부분입니다. 디아블로의 시그니처라 할 수 있는 무작위 생성 던전도, 플레이어가 어두컴컴한 던전을 한 걸음 한 걸음 나아갈 때마다 끔찍한 광경을 드러내 주는 불길한 광원 효과가 없다면 디아블로처럼 느껴지지 않을 겁니다. 전투가 실감 나게 느껴지는 것도 정성스레 만든 애니메이션과 시각 효과가 주문과 능력에 생명력을 불어넣어 주기 때문이죠. 아이템의 위력을 좌우하는 것은 능력치지만, 우리는 단순히 외관을 이유로 장비를 갖고 싶어 안달하기도 합니다.
디아블로의 두 가지 핵심 요소, 즉 직업과 괴물을 아우르는 캐릭터 아트 역시 그만큼 중요합니다. 직업의 외관과 분위기는 언제나 디아블로만의 비법 재료였습니다. 각각의 직업에 강렬하고 특징적인 개성이 있어서, 겉모습만으로도 분간할 수 있어야 하죠. 디아블로 IV에서는 시리즈의 어느 작품보다도 꾸미기 옵션이 다양하기 때문에, 원하는 모습을 만들기가 훨씬 까다롭지만 결과물은 그만큼 보람이 있을겁니다. 내 야만용사는 다른 야만용사와는 다르지만, 여전히 누가 봐도 야만용사입니다. 괴물의 경우 새로운 괴물을 만드는 한편으로, 전작에 등장했던 각양각색의 괴물들을 가져와서 최신 프로세스와 기술을 최대한 활용하여 새 옷을 입히는 데 초점을 두었습니다.
이 과정을 하나하나 자세히 소개하기 위해, 나머지 업데이트는 아트 디렉터 존 뮬러와 팀원들에게 맡기겠습니다.
업데이트를 재미있게 읽으시고 여러분의 생각과 의견을 알려 주시기 바랍니다! 언제나처럼 향후 업데이트에서 듣고 싶은 주제에 대해서도 알려 주시고요. 올해 말에는 사운드 디자인과 게임 종반 시스템에 대해 자세히 소개할 계획이니 기대해 주세요.
감사합니다. 다음에 또 뵙겠습니다!
-디아블로 IV 게임 디렉터,
루이스 바리가 드림
아트 디렉터,
존 뮬러
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지옥을 대표하는 아름다운 악마, 릴리트입니다! 디아블로 IV 게임 엔진으로 렌더링한 인게임 시네마틱을 캡처한 화면입니다. 디아블로 IV에서는 주요 NPC와 직업, 괴물들을 등장시킬 때 이 정도 수준의 디테일이 기본입니다.
여러분, 안녕하세요.
디아블로 IV의 캐릭터 아트 심층 탐구를 맡게 되어 기대가 큽니다! 이건 저희 팀에는 아주 흥미로운 주제인데, 디아블로 III 이후로 변한 것이 엄청 많기 때문입니다! 오늘은 수석 캐릭터 아티스트 아노 코텔니코프와 어소시에이트 캐릭터 아트 디렉터 닉 칠라노의 이야기를 들어 보실 수 있습니다. 이 두 사람이 개발이 진행 중인 캐릭터 아트 관련 자료를 이 자리에서 최초로 공개할 것입니다. 오늘 공개되는 내용 중에는 아직 '미완성'인 것이 아주 많습니다. 저희의 목표는, 여러분이 개발 방향을 파악하실 수 있도록 초기 콘텐츠를 보여 드리는 것입니다. 하지만 별로 걱정되지는 않네요. 이 시점에서는 작업물이 최종 출시 버전에 들어갈 콘텐츠를 꽤 잘 보여 주고 있기 때문입니다.
캐릭터 아트에 있어서 저희는 개발 과정에서 파란만장한 여정을 거쳐 왔습니다. 일단 한번 보시죠! 들어가기에 앞서 캐릭터 아트팀, 엔지니어링팀, 애니메이터, 광원 아티스트, 테크니컬 아티스트들께 감사드리고 싶습니다. 이분들이 없다면 불가능했을 일이니까요!
개발이 시작되던 시점을 돌아보면, 가장 큰 목표는 최신 툴과 기법을 활용해 디아블로 IV의 캐릭터에서 가능한 한 예술적인 느낌, 직접 그린 느낌을 살리는 것이었습니다. 시간이 흐르면서 저희의 지향점은 점점 높아졌고, 결국 오늘 여러분이 보시는 모습으로 굳어졌습니다. 최신 툴과 기법을 활용하고 싶었지만, 한편으로는 '리얼리즘'에 치우치다 보면 블리자드 게임의 기본이라 할 '직접 그린 느낌'이 들지 않을지도 모른다는 우려가 있었습니다. 최신 프로세스 때문에 캐릭터들이 자동으로 생성되는 듯하거나 특색이 없는 느낌을 주는 것은 바라지 않았죠. 소재와 캐릭터의 외모에 있어서는 리얼리즘을 어느 정도 받아들였습니다. 제가 생각한 타협점은, 사전 렌더링을 거친 디아블로 III 시네마틱의 느낌입니다. 저희는 시네마틱이 아주 마음에 들었고, 그것이 캐릭터 아트에 단단한 토대가 되어 줄 거라 생각했습니다. 시네마틱뿐만 아니라 실시간 게임 환경에서도 전달되는 온기를 구현하는 데 말이죠. 물론 매우 야심 찬 목표였지만 가능하다고 생각했습니다. 이것은 물론 저희가 오늘날 보여 드릴 결과를 이루기까지 필요했던 수천 번의 대화를 간단히 요약한 것이지만, 정말 의미 있는 것은 그 과정에서 누구도 우리의 한계를 거론하지 않았다는 사실입니다. 하면 안 된다, 못 한다, 안 된다고 이야기하는 사람은 아무도 없었죠... 처음부터 다시 시작하거나 작업물을 파기해야 하는 상황에서도 모두가 해 보자고 했습니다. 모두가 이 일에 최선을 다했죠. 저는 이게 바로 블리자드만의 문화라고 생각합니다. 모두가 '아니요, 왜냐하면...' 이 아니라 '네, 그럼...'이라고 말했죠. 그게 블리자드의 멋진 점입니다.
이처럼 오로지 품질만을 추구하느라, 저희는 오늘 이 자리까지 아주 길고 구불구불하고 고된 길을 왔습니다. 저희는 이 난관을 극복하느라 렌더링 엔진과 저작 툴을 처음부터 다시 만들어야 했습니다. 아티스트, 툴 엔지니어, 리깅 전문가, 광원 전문가와 표면 처리 전문가로 세계 최고 수준의 캐릭터 팀을 꾸려야 했죠. 완전히 갈아엎은 것에 가깝죠.
저희는 디테일의 수준과 피부, 옷감 시뮬레이션, 머리카락, 모피, 금속 등 복잡한 소재의 표면 처리는 물론, 눈빛과 땀방울 등의 세부적인 요소까지도 대폭 개선했습니다. 그렇게 해서 지금까지 디아블로에 없던 강력한 캐릭터 설정 시스템을 만들었는데, 이에 따르는 기술적인 작업은 어마어마했습니다. 이 솔루션은 캐릭터 하나에만 적용되면 되는 것이 아니라, 구성 요소 단위로 쪼개지는 수백 개의 방어구 세트, 다양한 체형, 수십 개의 페르소나, (처음에는) 5개 직업의 특징적인 아트에 모두 적용되어야 했죠. 저희 팀 입장에서는 완전히 새로운 난관이었습니다.
(힘들었던 시간이 지나가고 작업 체계가 안정적으로 돌아가고 있는) 지금 돌아보면 참 보람 있는 일이었습니다. 여러분도 (게임을 하실 때) 이런 노력 덕분에 캐릭터와 관련된 전반적인 경험이 개선되었으며 스토리와 장비, 성역의 캐릭터들을 보는 것이 그만큼 즐거워졌다고 생각해 주신다면 참 좋겠네요.
하지만 무엇보다도, 저희가 게임에 등장하는 장비와 캐릭터를 만들면서 쏟은 사랑과 정성이 여러분께도 느껴지기를 바랍니다. 제가 개인적으로 꿈꾸던 야만용사의 판타지를 실현하는 수준을 넘어, 이 작품을 여러분께 선보이게 되어 영광입니다!
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저희는 이것을 '근거지' 장면이라 부릅니다. 플레이어는 이곳에서 캐릭터의 외모를 설정하게 됩니다. 새로 추가되는 옷장 시스템을 통해, 직업별 수백 가지의 방어구 구성 요소를 자유롭게 조합하고 색상 팔레트도 직접 설정하여 자신의 캐릭터를 가장 잘 나타내는 직업 판타지를 실현할 수 있습니다.
고생해서 캐릭터 아트 개발 체계를 구축하여 얻은 보람 중의 하나는, 이제 스토리 컷신을 대부분 게임 내의 모델로 엔진 자체에서 렌더링할 수 있게 되었다는 점입니다. 디아블로 시리즈의 전작들에서는 고해상도 시네마틱이 모두 사전 렌더링을 통해 제작되었습니다. 물론 블리자드 애니메이션팀이 만든 놀라운 시네마틱 작품들은 여전히 등장하겠지만, 게임 엔진 렌더링이 가능하기 때문에 이제 자기 캐릭터의 클로즈업 장면이 등장하는 시네마틱도 볼 수 있습니다. 저희는 전설 그 자체인 블리자드 애니메이션팀과 긴밀하게 협력하여 그분들의 지식을 최대한 프로세스에 반영했습니다. 도적 발표 트레일러가 그 협력의 산물이었고, 저희는 이 환상적인 기회를 통해 기술과 툴의 한계를 뛰어넘을 수 있었습니다.
가까이서 보면 얼마나 대단한지 이야기하고 있었지만, 디아블로 그래픽의 중심은 결국 쿼터뷰입니다. 캐릭터와 디테일의 해상도를 아무리 높여도 결국은 게임 카메라와 잘 어울려야 하죠. 자세히 보시면, 저희가 방어구를 큼직한 형태 위주로 작업하고 가독성에 영향을 주는 요소는 줄였다는 것을 알 수 있습니다. 저는 가독성을 유지하고 환경과 잘 어울리면서, 현실적인 느낌도 주는 디테일의 균형점을 잘 찾았다고 생각합니다. 저희가 성역에 대한 비전을 구현하여 가장 중요한 평론가인 여러분께 선보이는 데 대단히 중요한 일이죠.
그리고 저는 현재의 결과물에 대단히 만족합니다. 저희는 앞으로도 계속 기회가 생기는 대로 한계에 도전할 것입니다. 블리자드에서 게임을 출시하는 것은 시작일 뿐이니까요! 아노와 닉과 함께하는 캐릭터 아트 심층 탐구도 즐겁게 보시기를 바랍니다!
수석 캐릭터 아티스트,
아노 코텔니코프
함께해 주셔서 감사합니다! 저는 저희가 디아블로 IV를 위해 개발한 캐릭터 설정 시스템과 여러 가지 시각적 개선을 자세히 소개하려 합니다.
디아블로 IV에서는 디아블로 시리즈의 어느 작품에서보다도 자유롭게 캐릭터의 외모를 설정할 수 있습니다. 캐릭터의 얼굴과 수염, 눈썹을 바꿀 수 있고 장신구(코걸이 또는 귀걸이), 분장, 문신이나 보디 페인트 등의 표식을 추가할 수 있습니다. 또한 캐릭터의 피부, 눈, 머리카락/수염, 표식의 색상 값도 변경할 수 있죠. 각 직업만의 배경을 고려하여 특정 직업일 때만 선택할 수 있는 요소도 있지만, 대부분의 요소는 직업과 무관하게 선택할 수 있으므로 더욱 자유로운 조합이 가능합니다. 이 블로그 게시물에서는 이런 외모 설정 옵션의 예시를 보여 드릴 것입니다.
이제 저희가 극복해야 했던 난관들에 대해 말씀드리겠습니다.
물리 기반 렌더링(PBR)을 통해 어두운 판타지가 현실을 만나다
디아블로 IV의 외관은 어디까지나 현실을 바탕으로 해야 합니다. 그러기 위해서는 PBR과 같은 색상 값의 기본 규칙을 따라야 하죠. 그래야만 게임에 등장하는 각종 소재가 실감 나고, 빛에도 현실적으로 반응하게 됩니다. 3D 아티스트들이 극복해야 하는 난관은 원화의 색감을 PBR 값으로 전환하는 것입니다. 예를 들어 PBR에서 은색은 하얀색에 가까운 회색이고, 소재의 빛 반사 때문에 어두워 보입니다. 디아블로 IV의 캐릭터는 모두 PBR 규칙을 따릅니다. 캐릭터가 낮에나, 어두컴컴한 던전에서나 똑같이 보기 좋아야 하기 때문입니다.
염료 시스템 확장
플레이어에게 캐릭터의 외모를 자유롭게 꾸밀 수 있는 도구가 있다면, 캐릭터와 게임에 보다 강한 유대감을 느끼게 됩니다. 염료 시스템을 통해 방어구의 색상 팔레트를 변경할 수 있습니다. 예를 들면 은색을 금색으로 바꾸거나, 하얀 천을 검은 천으로 바꾸는 것이 가능하죠.
투구, 가슴 방어구, 장갑, 다리 방어구, 장화 등 방어구의 각 부분을 따로 염색할 수 있습니다. 취향에 따라 각 부분을 서로 다른 색상 팔레트로 염색할 수도 있고, 모든 부분을 같은 팔레트로 염색할 수도 있습니다.
염료 시스템은 구현하기가 쉽지 않았습니다. PBR 규칙을 따르자면 적절한 색으로 염색이 되지 않는 소재가 있기 때문입니다. 금속이 그 예입니다. 저희는 이 문제를 해결하기 위해 방어구에 특정 소재 유형을 식별하여 염료 시스템에 어느 색이 어느 소재(가죽, 천, 금속 등의 표면)와 어울리는지를 알려 주는 데이터를 추가했습니다. 그 결과 여러 가지 색으로 염색이 가능하면서도, 저희가 디아블로 IV에서 구축하고 있는 세계 안에서 현실적이고 실감 나는 느낌을 주는 방어구가 완성됐죠.
카메라 들여다보기
저희 작업에서 가장 우선순위가 높았던 것은 게임 카메라입니다. 캐릭터가 쿼터뷰에서 보기 좋고 가독성이 뛰어나야 하기 때문입니다. 이것이 저희가 캐릭터 개발에서 가장 먼저 고려하는 점이죠. 하지만 플레이어 캐릭터는 게임 속에서 여러 가지 관점으로 그려집니다. 캐릭터 설정 화면, 소지품 화면의 페이퍼 돌, 소셜 화면, 평소 게임 화면보다 캐릭터를 훨씬 가까이서 잡는 실시간 시네마틱의 관점이 다 다릅니다. 저희는 이 점을 고려하여 디테일 매핑이라는 텍스처 레이어를 추가했습니다. 디테일 매핑은 소재 위에 적용되는 작고 반복적인 텍스처로, 주 텍스처에 선명도와 디테일을 더해 줍니다.
디아블로 IV의 방어구 세트는 모두 두 가지 체형을 고려하여 만들어집니다. 야만용사를 위한 방어구 세트입니다. 체형에 미묘한 차이가 있죠.
체형이 다른 도적이 똑같은 방어구 세트를 착용한 모습입니다.
실시간 엔진으로 녹화한 도적의 모습을 슬로모션으로 보여 주는 동영상입니다. 디테일을 하나하나 확인할 수 있죠. 빛이 소재와 반응하는 모습도 유심히 보시기 바랍니다. 또한 제가 아까 이야기했던 캐릭터 설정의 요소들도 확인하실 수 있습니다. 배경은 모델러들이 캐릭터의 모습을 확인하는 용도로 사용하는 테스트 장면이라는 점, 그리고 이 방어구는 대부분 미완성 상태이므로 향후 변경되거나 다듬어질 수 있다는 점에 유의해 주세요.
야만용사의 슬로모션 동영상입니다. 방어구는 모두 미완성 상태이며 변경이 있을 수 있습니다.
지금까지 디아블로 IV의 캐릭터 외모 설정을 아주 간략하게 소개했습니다. 저희 팀은 최고의 품질을 내기 위해 노력하고 있으며, 플레이어 여러분이 디아블로 IV의 폭넓은 캐릭터 설정 옵션을 즐겁게 이용하시기를 바랍니다.
캐릭터 담당 어소시에이트 아트 디렉터,
닉 칠라노
안녕하세요, 여러분.
디아블로 IV 괴물 제작의 비전과 프로세스를 소개하게 되어 기쁩니다.
괴물을 제대로 만들려면 여러 가지 요소가 어우러져야 하지만, 무엇보다도 플레이어가 괴물을 처치하면서 만족감을 느끼는 것이 우선입니다. 즉 괴물의 시각적인 면이 게임플레이와 어울려야 하고, 끔찍하고 악마다운 개성이 있어야 합니다. 플레이어가 지금까지 본 적이 없는 존재를 구현하면서도, 시각적으로 눈에 익은 것을 디아블로만의 붓으로 색칠해야 하죠. 이 '디아블로만의 붓'이 우리의 괴물들에게 특정 수준의 디테일, 게임플레이 요구 사항에 대한 이해, 예술성, 디아블로만의 악마적인 테마를 입혀 줍니다.
시각 디자인과 게임플레이 의도
저는 일단 목표부터 설정하고 시작합니다. 보통 목표는 게임 기획자에게 전달받는 것이며, 이 괴물이 무엇을 해야 하며 플레이어의 경험이 어때야 하는지를 지정합니다. 게임을 만드는 과정은 협업입니다. 시각적인 콘셉트에서 아이디어가 나올 때도 있고, 서류상의 기획만으로 충분할 때도 있죠.
피의 주교(가칭)
피의 주교의 게임 기획상 목표는, 주문으로 직접 피해를 주고 광역 폭탄을 생성해 이동을 방해하는 시전자를 만드는 것이었습니다. 시각적으로는 흡혈과 마법이라는 테마를 바탕으로 하는 고레벨 우두머리를 구현하고 싶었죠. 저희는 피의 마법의 기능적인 면을 나타내는 심장 형태를 파 보고 싶었습니다. 여기서 자연스럽게 동맥이 혈액 덩어리를 만들어 내고, 이 덩어리가 폭발하면서 기획상의 목표인 광역 효과를 일으킨다는 생각이 나왔죠. 그런 면에서 겉으로 드러난 채로 뛰는 심장은 자연스러운 시각적 선택이었습니다. 이처럼 자연스러운 맥박과 피가 흐르는 동맥, 피 기반의 시각 효과가 모두 결합되어 팀의 목표를 달성한 것입니다. 이 작업에서 성공이란, 게임 기획상의 목표를 시각적으로 디아블로다운 방식으로 달성하는 것을 말합니다.
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해골 군주(가칭)
여기서도 작업 과정은 비슷했지만, 이번에는 원화가 있었습니다.
언데드인 해골 군주는 해골과 신체 부위가 힘줄과 피로 하나로 엉겨 있는 모습입니다. 디아블로에 시각적으로 잘 맞는 모습이죠. 그래서 수석 게임 디자이너가 이 캐릭터가 등장하는 전투를 구현하기로 마음먹었습니다. 기획팀은 뼈의 시각적인 면을 기반으로 해골 소환, 이동을 방해하는 뼈의 벽, 거대 지팡이 등 뼈라는 시각 요소를 활용하는 전투를 구상해 냈습니다. 해골 군주가 지팡이로 바닥을 내리치면 뼈 파편이 우수수 떨어지는 공격이 그 예죠. 먼저 완성된 것은 아트였지만, 디자인팀은 이 괴물의 모습을 테마로 하여 재미있고 흥미로운 전투를 만들어 낸 것입니다.
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게임에 맞는 아트의 디테일 수준 결정
저희는 또한 어셋을 두 가지 관점에서 검토해야 합니다. 게임 카메라와 근접 전신 카메라죠. 즉 주가 되는 것과 그 요소를 뒷받침하는 것을 파악하여, 전체적인 형체 언어와 보다 세부적인 2차, 3차 디테일을 정해야 한다는 뜻입니다.
아트의 디테일 수준을 결정하는 것은 늘 쉽지 않습니다. 게임 내에서 가독성이 있는 디테일이어야 합니다. 즉 색 구별이 잘되어야 하고 윤곽이 돋보여야 합니다. 그러는 한편으로 기능과 이동도 고려해야 하죠. 이를 잘 이해해야만, 쿼터뷰 카메라에서 괴물들이 돋보이게 하면서 가까이서 봤을 때도 디테일이 잘 보이도록 할 수 있습니다.
부풀어 오른 시체를 먹고 새끼 거미를 낳는 이 거미는 잘된 시각 디자인의 예입니다.
가느다란 다리와 흉곽을 보면 바로 무엇인지 알 수 있죠. 부피가 있는 시체에 붙어 세로로 움직이는 가느다란 다리는 균형감을 부여하여 상하 방향의 형체 언어를 확립합니다. 채도 높은 붉은색이 보다 차갑고 차분한 색의 시체와 대비되어 거미를 시각적으로 돋보이게 하고, 그 결과 거미가 화면에 등장하는 순간 플레이어의 눈길을 사로잡게 됩니다. 가까이서 보면, 부풀어 오른 시체에서 찢어지고 튀어나온 살점과 불거진 고름집을 볼 수 있습니다. 근접해서 보면 형체의 선명도와 색 구별 덕분에 게임 카메라로도 징그러운 디테일이 보이죠.
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이 서큐버스 역시 시각적 가독성의 좋은 예시입니다. 세부 디테일이 게임 카메라를 방해하지 않으면서도 시각적 품질을 높여 주죠.
게임 카메라에서는 눈에 익은 윤곽이 보입니다. 희생양을 유혹하고 마법으로 원거리 공격을 하는 날개 달린 악마죠. 가까이서 보면 옷감의 질감과 날개의 반투명한 피부, 금색 죔쇠와 바늘땀, 의상의 자수 같은 소재들이 보입니다. 또한 날개가 머리 아래에 붙어 있는 것도 보이죠. 자세히 봐야 보이지만 여러 카메라들의 시야를 방해하지 않는 디테일입니다.
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현대적인 작업 체계
이처럼 놀라우면서도 솔직히 징그러운 괴물들을 완성하려면 작업 프로세스와 기술을 확립해야 했습니다. 그러기 위해 디아블로 시리즈의 예전 기준을 뛰어넘는 품질로 괴물과 악마를 구현해 낼 세계 최고 수준의 팀을 구축했죠.
PBR를 이용해 현실적이면서 세계의 빛에 정확하게 반응하는 표면과 소재를 만들어 낼 수 있습니다. 가죽은 가죽처럼 금속은 금속처럼 보이고, 그에 반해 생물의 표면은 적당히 말랑말랑하고 살처럼 보이죠.
이 기사는 머리끝부터 발끝까지 빛에 다르게 반응하는 금속과 천으로 덮여 있습니다. 디테일, 소재가 단단한 표면을 만났을 때의 반응이 실제 눈으로 보던 그대로입니다. 이런 디테일이 우리가 잘 알고 잘 이해하는 세상에 기반하는 현실감을 줍니다. 미늘 형태의 얇은 금속, 그리고 금 테두리 옆의 망치질한 두꺼운 금속의 차이가 분명하게 드러납니다.
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게임 엔진에서는 생물의 표면 역시 정확히 구현됩니다. 털, 뼈, 살, 피가 모두 눈에 잘 보이고 빛에 정확하게 반응합니다. 디아블로 게임인 만큼 이런 소재가 중요할 수밖에 없죠.
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지금까지 저희가 디아블로 IV의 괴물에서 중요하게 생각하는 요소들을 간략히 소개했습니다. 저희는 플레이어들의 정서적 반응을 이끌어 내는 적과 괴물, 악마를 만드는 과정이 즐겁습니다. 그것이 공포감이나 혐오감이든, 진짜 디아블로다운 방식으로 괴물을 처치하는 데서 오는 쾌감이든 말이죠.
마지막으로 개발자들은 그저 게임을 밤낮으로 만드느라, 자기가 매일같이 보고 있는 멋진 작품을 제대로 감상할 시간이 없을 때가 있다는 말씀을 드리고 싶습니다. 블로그를 통해서나마 저희의 작업 과정과 현황에 대해 알려 드릴 수 있어서 정말 좋습니다. 이것은 저희에게도 그동안의 여정을 돌아보고 저희 작품을 공유하며, 팀원들의 실력에 감탄하는 기회가 되어 줍니다. 오늘 보신 내용이 마음에 드시기를 바랍니다. 선호하는 경로를 통해 여러분의 의견을 알려 주세요. 커뮤니티의 다양한 피드백을 듣고 싶습니다. 저희는 열과 성을 다해 여러분을 위해 게임을 만들고 있으며, 그것을 영광으로 생각합니다. 여러분께 마침내 게임을 선보이는 날이 기대됩니다!
함께해 주셔서 감사합니다. 다음 분기의 블로그 업데이트도 기대해 주세요!
-디아블로 IV 팀 드림