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La vita non poi così segreta della Mente Alveare

La vita non poi così segreta della Mente Alveare

Con Maree di Vendetta è stata introdotta un'altra serie di enigmi dei Cercatori Mentali, che ha spinto i giocatori di tutto il mondo a lavorare insieme per trovare un'elusiva cavalcatura da aggiungere alla loro collezione, e potersi vantare di aver svelato le macchinazioni delle menti che si celano dietro la follia.

Diamo ancora un'occhiata dietro le quinte per vedere come si è sviluppata la progettazione di ogni singolo enigma e come la community è riuscita a risolverli.

Attenzione, gli spoiler abbondano: se desideri risolvere da solo questo enigma, NON CONTINUARE A LEGGERE! Sei stato avvertito.


Il Talismano del Rintracciamento del Vero Tesoro

Quando si cerca di creare degli enigmi che siano difficili ma allo stesso tempo risolvibili da grandi gruppi di persone che lavorano insieme, si deve scavare a fondo per ideare degli indizi velati e difficili da decifrare. E per velati intendiamo davvero velati. E l'inizio di questa missione ne è un perfetto esempio.

L'indizio contenuto nella descrizione della cavalcatura, che menziona la parola "vero" ("Una vera comunione di menti."), dovrebbe far pensare immediatamente al Talismano del Rintracciamento del Vero Tesoro, una collana venduta da Griftah, il losco commerciante situato nella Città Bassa a Shattrath. Questo personaggio è stato introdotto all'interno del gioco con l'uscita di The Burning Crusade e vende beni dalla dubbia utilità come il Pendente dell'Energia Commestibile Lucidato. Non siamo sicuri che i giocatori abbiano legato la parola "vero" al talismano. Forse qualcuno ha semplicemente trovato l'oggetto in modo casuale tra le merci vendute da Griftah, notando la presenza di nuovi oggetti in vendita sul tavolo dietro di lui.

Equipaggiando il talismano, che sarà necessario per tutti i passi successivi della missione, si possono notare quattro oggetti che brillano sul tavolo dietro a Griftah. I quattro oggetti luccicanti sono indizi che conducono verso sentieri diversi, perché l'enigma a questo punto si ramifica in quattro strade parallele. Se vuoi davvero padroneggiare questa serie di missioni, puoi seguire tutte e quattro le strade. A ogni modo, coordinandoti con altri giocatori nelle fasi successive di questa avventura, potrai cavartela giungendo al termine di una sola delle strade o addirittura senza completarne nessuna personalmente. Uno degli obiettivi principali nella realizzazione di questi enigmi era quello di fornire enigmi differenti per giocatori abituati a risolvere indovinelli di tipi diversi. Gli amanti della storia possono concentrarsi sulla strada blu, mentre gli appassionati di matematica possono addentrarsi in quella verde e così via. Alla fine, si giungerà tutti insieme alla soluzione definitiva.

Dopo aver equipaggiato il talismano, la lettera sul tavolo dietro a Griftah brillerà di colore blu e sarà possibile interagire con essa. Leggendo la lettera si otterranno diversi indizi relativi a questa parte dell'enigma.

Ogni indizio è una frase senza senso, con alcune parole scritte con la prima lettera maiuscola. Queste lettere formano un anagramma che fornisce indicazioni su dove trovare il prossimo indizio. Bisogna raggiungere la posizione di ogni lettera in un preciso ordine.

  • Prima lettera: Adatteremo innumerevoli soluzioni ad altrettanti Profili.
    Soluzione: Adatteremo Profili --> PROFETI DI ALAMORTE
    Nella zona nordorientale di Alto Monte c'è una tribù di Tauren nota col nome di Piede Saldo. Essi si stanno preparando per il ritorno di Alamorte (apparentemente ignari del fatto che il Cataclisma ha già avuto luogo). È possibile trovare l'indizio successivo su un tavolo in una delle loro capanne.
  • Seconda lettera: Un Giro al bar? Loro sono già lì, magari ci si Addenta un panino.
    Soluzione: Un Giro Loro Addenta --> TRONO DEL GUARDIANO

La lettera successiva si trova su una sedia negli alloggi di Medivh della Karazhan vecchia.

  • Terza lettera: Di che razza di sostanza Pensi sia fatto questo Mondo?
    Soluzione: Di Pensi Mondo --> MONDO DI SPINE

    Questo indizio fa riferimento ai Sotterranei di Lamaspina, una spedizione colma di spine. La lettera si trova su un tavolo vicino all'ultimo boss.
  • Quarta lettera: Donne! Di questo passo, vostro marito rimarrà Allarmato.
    Soluzione: Donne Di Allarmato --> NIDO DELLA MATRONA

    Aviana, la matrona dei cieli, ha un santuario nella zona settentrionale di Hyjal. La lettera successiva si trova su un tavolo in una delle stanze più in alto all'interno dell'albero.
  • Quinta lettera: Nicchie oscure nascondevano In bella vista segreti di Siffatta specie.
    Soluzione: Nicchie In Siffatta --> Fianchi Fatiscenti

    C'è una sorta di diga che separa la Foresta di Cristallo dalla Corona di Ghiaccio. Al centro della diga, che si affaccia sul Bacino Decrepito, ti attende la tua lettera.
  • Sesta lettera: Tu non capisci! Odierei persino i più Abbienti
    Soluzione: Tu Odierei Abbienti --> RE DEI BUOI TIBETANI

    La dimora di Niuzao, lo Yak Nero, è il suo santuario situato nelle Steppe di Tong Long occidentali. Là troverai la tua prossima lettera.
  • Settima lettera: Mille monete d'oro di Caldaia? Non Pago neanche morto!
    Soluzione: Mille Caldaia Non Pago--> PINNACOLO DELLA MAGIA
    Il Nexus, a Ibernia, è il centro della magia arcana e dimora dello Stormo dei Draghi Blu. Sulla sua sommità, troverai l'ultimo indizio.

    Qui troverai una scatola, invece di una lettera, contenente il Monocolo di Cristallo Blu, l'obiettivo finale di questo ramo della serie di missioni, nonché ricompensa da parte di Ana Graham.

Con il talismano equipaggiato, la piuma sul tavolo dietro a Griftah brillerà di colore verde. La razza aviaria degli Arakkoa ha la propria dimora nelle Guglie di Arakk su Draenor. L'enigma principale di questo ramo della serie di missioni si trova al termine della spedizione Vetta dei Cieli.

Lì troverai un pannello di controllo, con cinque pulsanti disposti a forma di "+".

  • Il pulsante centrale farà comparire una griglia di luci che fluttuano nell'aria e un disco luccicante nel mezzo.
  • Una volta attivato, i pulsanti faranno muovere il disco sulla griglia (in alto/a destra/in basso/a sinistra).
  • Premendo il pulsante centrale, invece, si farà tornare la griglia alla configurazione di partenza.
  • Le luci sono di colori diversi e cambiano colore man mano che il disco si muove attorno a esse, in modo costante ma imprevedibile.

Vicino al pannello di controllo c'è anche una pergamena chiamata Istruzioni "di Base", sulla quale c'è scritto:

_______ | 0000132
0000017 | #######
0001032 | #######
0000002 | 0012020
0000610 | #######
0000061 | #######
9113824 | ????????????

Ciò che è successo con questo enigma è molto interessante. Quando eravamo ormai al termine del suo sviluppo, abbiamo notato che la nostra soluzione era potenzialmente ottenibile andando per tentativi, così siamo passati da una soluzione a 8 cifre a una a 12.

Sfortunatamente, questo cambio ha inavvertitamente fatto in modo che un altro problema influenzasse la soluzione: l'ipotesi plausibile. Qualcuno ha (correttamente) ipotizzato che la parte destra dell'equazione sarebbe stata un multiplo della sinistra su ogni riga, e che il risultato sarebbe stato un numero composto da cifre da 0 a 3. Quel qualcuno ha poi trovato il primo multiplo che rientrasse in questi parametri, giungendo quindi alla soluzione senza conoscere il processo alla base. Questa è stata un'idea brillante ed è un ottimo esempio di come i giocatori possano superare in intelligenza i nostri sviluppatori di gioco utilizzando metodi creativi (ma assolutamente legittimi).

Per i curiosi, ecco qui la soluzione originale:

Come qualcuno ha notato, il titolo che parlava di Istruzioni "di Base" indicava che la soluzione aveva a che fare con le basi dei numeri. In particolare, si fa riferimento a un concetto che abbiamo chiamato baseMin, ossia leggere il numero come la minore base possibile. Ogni cella sulla destra si trova convertendo le celle sulla sinistra dalla baseMin alla base10 e moltiplicandole.

I numeri mancanti sono quindi 0000450, 0013572, 0042441, 0123453 e 102011032032. Se il numero in basso a sinistra non avesse avuto il 9 come cifra, l'idea alternativa non avrebbe funzionato.

Avrai notato che finora non abbiamo menzionato la griglia di luci e i colori: questi erano solamente dei falsi indizi creati per rendere l'enigma più difficile. Aggiungere delle false piste è una cosa che ci permette di rendere l'enigma più difficile senza far diventare ancora più complicata la soluzione. Per questo enigma, abbiamo spinto molto sulle false piste per vedere quale sarebbe stato il risultato. Sfortunatamente, questo non ha mai messo alla prova i giocatori, che hanno aggirato il problema sfruttando la soluzione alternativa menzionata poco sopra.

Traducendo l'ultimo numero da 0/1/2/3 a Su/Destra/Giù/Sinistra si ottiene "destra, su, giù, su, destra, destra, su, sinistra, giù, su, sinistra, giù". Eseguendo i comandi in quest'ordine con il pannello di controllo comparirà una cassa contenente il Monocolo di Cristallo Verde.

Dopo aver equipaggiato il talismano, la piramide sul tavolo dietro a Griftah brillerà di colore giallo. Dirigiti alla più grande piramide di Azeroth: le Sale della Creazione a Uldum.

Sul livello più basso, al di sotto dell'ascensore centrale, c'è un oggetto che crea una griglia gigante di simboli luminosi e cristalli all'interno della stanza. Ci sono simboli di quattro colori (rosso/verde/blu/giallo) e tre tipi di cristalli:

  • I Rifrattori Stellari Angolari cambieranno il colore dei simboli in linea orizzontale e verticale a partire dal rifrattore, finché non colpiscono un bordo o un altro rifrattore.
  • I Rifrattori Stellari Seghettati cambieranno il colore dei simboli in diagonale a partire dal rifrattore, finché non colpiscono un bordo o un altro rifrattore.
  • I Rifrattori Stellari Rotondi cambieranno il colore dei simboli adiacenti al rifrattore.
  • Cambiando il colore di un simbolo, esso da rosso diventerà verde, poi blu, poi giallo fino a tornare al rosso.

Per risolvere l'enigma, bisogna far diventare tutti i simboli dello stesso colore (non importa quale). A differenza degli altri enigmi, questo viene generato in maniera casuale, quindi la soluzione è sempre diversa (anche se può essere risolto in gruppo, se lo si desidera). Abbiamo un solo consiglio che può farti risparmiare molto tempo: Cerca un simbolo che non può essere cambiato da nessun cristallo. Il colore di quel simbolo sarà quello in cui cambiare tutti gli altri.

Una volta completato anche questo enigma, comparirà una cassa contenente il Monocolo di Cristallo Giallo.

Con il talismano equipaggiato, il pesce (forse un'aringa?) sul tavolo dietro a Griftah brillerà di una luce rossa. Dirigiti alla zona più pescosa in assoluto, Vashj'ir. Là troverai nove creature dalle sembianze di pesce che hanno dato il via alla loro economia sottomarina, vendendo diversi beni commerciali. Per colmare le distanze tra la loro economia e la nostra, Ser Pinnus Mrrgglton convertirà il tuo oro in Conchiglie, una merce molto comune per la loro economia. Ser Pinnus vende anche il Monocolo di Cristallo Rosso, che è l'obiettivo finale di questo ramo della serie di missioni. A complicare questa sfida si aggiunge il fatto che le merci scompariranno dopo breve tempo, quindi gestisci con attenzione le tue rotte commerciali!

Per risolvere questo enigma, dovrai commerciare le varie merci tra i diversi mercanti. Ci sono vari modi per farlo. Ecco una possibile soluzione:

  1. Plancton Simbiotico
    1. Compra 80 Conchiglie da Ser Pinnus Mrrgglton.
    2. Compra 2 Pezzi d'Unghia Davvero Giganteschi dal Pinnablu Tetro.
    3. Compra 4 Occhi di Makrura dalla Carpa Piccola.
    4. Compra 1 Pinna di Cavalluccio Marino Tagliata per Sbaglio dallo Scagliaviolacea Instabile.
    5. Compra 3 Scaglie Lucenti di Serpe di Mare dal Pescefuria Cremisi.
    6. Compra 40 Plancton Simbiotico dalla Manta Scrutastelle. (tempo di scadenza: 30 minuti)
  2. Lustrini di Branchialuce
    1. Compra 500 Conchiglie da Ser Pinnus Mrrgglton.
    2. Compra 100 Denti di Squalo Senza Cavità dallo Scagliaviolacea Instabile.
    3. Compra 50 Larve d'Anguillaguzza dalla Manta Scrutastelle.
    4. Compra 250 Dottor Pesce Ben Nutriti dal Piccolo Balenino.
    5. Compra 10 Corazze di Granchio Appena Mutato dal Pinnablu Tetro.
    6. Compra 50 Lustrini di Branchialuce dal Vecchio Fiatodipesce. (tempo di scadenza: 30 minuti)
  3. Compra 5 Lozioni Scintillanti di Pelle di Murloc da Ser Pinnus Mrrgglton. (tempo di scadenza: 1 ora)
  4. Bolla Cavitazionale Catturata
    1. Compra 1.500 Conchiglie da Ser Pinnus Mrrgglton.
    2. Compra 300 Coralli Bellissimi dal Piccolo Balenino.
    3. Compra 100 Pelli Iridescenti di Manta Luccicante dal Vecchio Fiatodipesce.
    4. Compra 20 Scaglie di Scaglialucente Lucenti dal Pescefuria Cremisi.
    5. Compra 5 Bolle Cavitazionali Catturate dal Pesce Nero. (tempo di scadenza: 30 minuti)
  5. Liquame Potente di Gasteropode
    1. Compra 300 Conchiglie da Ser Pinnus Mrrgglton.
    2. Compra 30 sacche di Inchiostro Nero di Calamaro Vantus dal Vecchio Fiatodipesce.
    3. Compra 30 Melme d'Anguilla Super Viscida dal Pesce Nero.
    4. Compra 3 Pinne di Cavalluccio Marino Tagliate per Sbaglio dallo Scagliaviolacea Instabile.
    5. Compra 6 sacche di Liquame Potente di Gasteropode dalla Carpa Piccola. (tempo di scadenza: 30 minuti)
  6. Compra il Monocolo di Cristallo Rosso da Ser Pinnus Mrrgglton. (Il costo totale è di 2.380 oro.)

Avvizziti su Azeroth

I quattro monocoli di cristallo presentano una descrizione che contiene l'indirizzo sul prossimo luogo in cui recarsi:

  • "C'è una scritta attorno al bordo del monocolo, incisa con piccole lettere: <stringa di 15 lettere>". Le lettere di ogni monocolo sono:
    • Verde: B L X E P W K D M Q H S C G F
    • Rosso: D G C U L B R Y J N P X W E Q
    • Giallo: X O Q M K F Y D N J R W L P A
    • Blu: Y T G S O H K C F J V M B N U
  • Combinate assieme, queste quattro stringhe formano quattro alfabeti italiani completi meno le seguenti lettere: AAVVIIIZZZTTSUEROH.

Anagrammando le lettere si ottiene "AVVIZZITI SU AZEROTH". Abbiamo quindi capito che ora bisogna dirigersi a Suramar per trovare gli Avvizziti.

Gli Avvizziti sono stati la prima cosa che la community ha trovato e i giocatori hanno passato giorni a fare esperimenti su di loro senza concludere nulla, prima che venisse trovato il vero inizio degli enigmi. Questo ha creato ulteriore confusione, perché i giocatori avevano già trovato gli Avvizziti e pensavano che le incisioni sui monocoli si riferissero a un altro enigma da risolvere.


Crea un gruppo!

La parte rimanente della serie di missioni per ottenere la Mente Alveare deve essere completata in gruppo. Avrai bisogno di altre quattro persone, ognuna con un monocolo diverso equipaggiato. La quinta persona non ha bisogno di alcun monocolo.

I quattro giocatori con i monocoli devono recarsi dall'Avvizzito che combacia con il colore del proprio monocolo a Suramar sulle Isole Disperse:

  • Rikei (Rosso) si trova a est della città di Suramar.
  • Blom'an (Blu) è situato a nord della città di Suramar, vicino a Tel'anor.
  • Giluzui (Verde) si trova vicino a Falanaar.
  • Yorilan (Giallo) è situato a sud del porto più a ovest della città di Suramar.

Con il monocolo del colore giusto equipaggiato, gli Avvizziti diventano attaccabili. Quando vengono portati a 1 di Salute, non muoiono, ma diventano temporaneamente immuni, assorbendo il potere da qualche luogo della città per 6 secondi, al termine dei quali si curano completamente e tornano ad attaccare i giocatori.

È qui che entra in gioco la quinta persona del gruppo. In una casa nella parte superiore di Suramar, all'incirca nel punto centrale tra i quattro Avvizziti, c'è una piccola stanza bloccata da quattro raggi dei loro colori. Quando ogni Avvizzito assorbe potere, i raggi dei colori corrispondenti si disattivano. Quando tutti e quattro i raggi sono disattivati simultaneamente, la quinta persona può passare.

All'interno di quella stanza c'è un piccolo giocattolo per gatti sul terreno. Se si prova a raccoglierlo, però, si viene folgorati, subendo danni e venendo teletrasportati all'esterno. La descrizione della magia da cui si è stati colpiti indica che le difese del giocattolo per gatti magico sono state attivate.


Mici di Mana

Questa parte della caccia alla Mente Alveare ha tenuto occupati i cacciatori di segreti della community per un bel po'. I giocatori hanno passato molto tempo a cercare di raccogliere il giocattolo per gatti, mettendo alla prova ogni genere di teoria, provando a non attivare le difese o a rendersi immuni a tale effetto. La risposta a questo enigma era ben più nascosta: bisogna farsi folgorare dal giocattolo e fare caso all'ammontare di danni subiti, perché è assolutamente rilevante: un numero a cinque cifre specifico per il vostro gruppo di cinque persone.

Lasciando da parte tutto questo, una nuova Nobile Oscura, assieme ai suoi cinque Mici di Mana, è stata inserita nella spedizione Corte delle Stelle durante Battle for Azeroth: Dama Chaton. È possibile accarezzare i Mici di Mana, fornendo loro un accumulo di Fusa. Se non si continua ad accarezzarli o si raggiungono i 10 accumuli di Fusa, però, si infurieranno, ti graffieranno e correranno via (tipico dei gatti...). Parlando con Dama Chaton, si potrà leggere una lunga storia sui suoi mici e su quanto voglia accarezzarli. Le piacciono davvero tanto i gatti. La cosa più importante della sua storia è l'ordine con cui i gatti sono arrivati da lei.

È stato molto interessante vedere la community cimentarsi nella risoluzione di questo enigma. Ogni tanto spuntava qualcuno che diceva "Ehi, il giocattolo per gatti mi infligge sempre 12.345 danni. Forse è un codice che dobbiamo usare in qualche modo?", poi qualcun altro con cose del tipo "Ehi, abbiamo un ordine per i gatti, forse dobbiamo sfruttare il codice a cinque cifre per gli accumuli di Fusa?". Dopo un lungo pomeriggio passato a scervellarsi su questi due problemi apparentemente separati, qualche giocatore ingegnoso ha finalmente fatto due più due.

Per quanto possa sembrare assurdo, questo è il prossimo passo. Dopo aver trovato il codice da 5 cifre per il tuo gruppo (aggiungi degli zero prima del numero se necessario, per esempio "1234" significa "01234"), vai a fare visita ai Mici di Mana alla Corte delle Stelle. Assieme ai tuoi compagni di gruppo, usate quelle cinque cifre per fornire ai Mici di Mana un pari numero di accumuli di Fusa nell'ordine in cui Dama Chaton ha avuto i suoi gatti: Batuffolina, Ombra, Miu, Cenere e infine Bella.

Dopo aver inserito correttamente questo codice, i Mici di Mana salteranno nella loro pozza, balleranno ed evocheranno un portale che ti porterà al prossimo enigma.


Piattaforme Cambiafase

Il prossimo enigma è una sorta di labirinto che si articola su delle piattaforme che fluttuano su un baratro.

Si comincia con una sola piattaforma attiva. Ogni piattaforma ha spazio disponibile per un solo giocatore e attiva da 0 a 3 altre piattaforme. I giocatori possono saltare di piattaforma in piattaforma. Finché c'è qualcuno su una piattaforma questa non si disattiverà, ma non appena salterai via, se non c'è nulla che la attivi, scomparirà. Dovrai quindi collaborare con i membri del tuo gruppo per proseguire in questo labirinto, saltando di piattaforma in piattaforma.

Ci sono molteplici soluzioni per questo enigma, tra cui la seguente:

Una volta che tutti i membri del gruppo avranno raggiunto la porta sull'altro lato del baratro, questa si aprirà, permettendoti di procedere.


Serratura di Luce

Per l'ultimo enigma, il tuo gruppo deve attraversare un campo d'energia magica sfruttando una piattaforma che fa avanti e indietro sopra di esso. Se si cammina su questo campo energetico, si viene teletrasportati indietro alla posizione iniziale.

Quando i giocatori salgono sulla piattaforma, essa si ferma in mezzo al campo, analizzando il gruppo attuale e lasciandolo passare se viene approvato. Se questo non dovesse accadere, la piattaforma farà cadere sul campo i personaggi, che dovranno ricominciare da capo.

Questa è una variante del classico enigma di attraversamento del fiume. Ci sono tre ruoli che vengono assegnati casualmente ai cinque membri del gruppo: un guidatore, due adulti e due bambini. La piattaforma deve sempre avere un guidatore ed è abbastanza grande da contenere un adulto o due bambini aggiuntivi, ma non due adulti. Inoltre, il guidatore non può passare dall'altro lato da solo.

Di conseguenza, le combinazioni valide per l'attraversamento del campo energetico sono guidatore e adulto, guidatore e bambino oppure guidatore e due bambini. Si tratta solo di sperimentare finché non si riesce a individuare il guidatore, per poi usarlo per traghettare i giocatori da una parte all'altra.

Una volta che avrai trovato il tuo ruolo e quello dei tuoi compagni, ecco una possibile soluzione:

Posizione iniziale

[GAABB ]

GBB all'uscita

[AA GBB]

GB nella posizione iniziale

[AAG B]

GA all'uscita

[AB GAB]

GB nella posizione iniziale

[ABGB A]

GBB all'uscita

[A GABB]

GB nella posizione iniziale

[GAB AB]

GA all'uscita

[B GAAB]

GB nella posizione iniziale

[GBB AA]

GBB all'uscita

[ GAABB]

Una volta che tutti i membri del gruppo avranno raggiunto la porta sull'altro lato del baratro, questa si aprirà, permettendoti di procedere.


Mente Alveare

Questa è la fine dell'avventura. Nella prossima stanza troverai la Mente Alveare assieme a cinque punti dove i giocatori dovranno posizionarsi e iniziare una canalizzazione per formare il gruppo della Mente Alveare. Il fatto che la parte da fare in gruppo fosse facilmente e sistematicamente ripetibile una volta risolti tutti gli enigmi è voluto, per far sì che i giocatori possano rifarla senza perdere quantità ingenti di tempo (ci vogliono all'incirca 15 minuti se si hanno già i monocoli e un'idea precisa di cosa fare).

È stata una caccia al tesoro fantastica: congratulazioni a tutti quelli che hanno risolto i nostri enigmi. Speriamo che ti sia piaciuta questa occhiata dietro le quinte dello sviluppo!

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