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Jeff Kaplan e Michael Heiberg sulla Modalità sperimentale, il Triplo eroe d'attacco e l'economia dei gelati

Jeff Kaplan e Michael Heiberg sulla Modalità sperimentale, il Triplo eroe d'attacco e l'economia dei gelati

Jeff Kaplan e Michael Heiberg discutono sulla popolarità dei diversi gusti di gelato.

"Ho sempre pensato che il cioccolato fosse il gusto preferito dalla maggior parte delle persone," dice Kaplan, direttore di gioco di Overwatch.

Heiberg, progettista di gioco principale, scuote la testa. "Statisticamente, è vaniglia il più popolare."

"Va bene, quindi statisticamente vaniglia è il gusto migliore," afferma Kaplan. "Le persone preferiscono un gusto di gelato piuttosto che un altro, proprio come i giocatori preferiscono determinati ruoli in Overwatch."

Stanno cercando di spiegare come sono arrivati alla composizione della squadra Triplo eroe d'attacco (un tank, tre eroi d'attacco, due di supporto) da testare nella nuova Modalità sperimentale di Overwatch. Si tratta di un cambiamento significativo, e il team non è sicuro di come funzionerà, ma è questa la bellezza della Modalità sperimentale: consentire ai giocatori di testare su tutte le piattaforme le idee più sfrenate del team di sviluppo senza dover cambiare client.

Kaplan e Heiberg raccontano tutta la storia della Modalità Sperimentale e fanno una panoramica completa di che cosa significhi il Triplo eroe d'attacco nel gioco.


Cosa ha spinto il team a creare la Modalità sperimentale?

Kaplan: Quando apportiamo delle modifiche al bilanciamento, queste devono passare dal PTR [Regione Pubblica di Prova]. Mentre sono sul PTR, mandiamo avanti il processo di certificazione delle console Sony, Microsoft e ora Nintendo. In media, tutto questo richiede una settimana, escludendo i test o la distribuzione, quindi si tratta di un procedimento piuttosto lungo. Per cambiare di un punto i danni inflitti dall'arma di McCree ci vuole molto più tempo di quanto i giocatori pensino.

Dal punto di vista del bilanciamento, vogliamo sempre vedere in azione quei cambiamenti per un po', prima di fare la mossa successiva. Quindi, alla fine si tratta di un programma della durata di quasi due mesi, proprio per la natura del processo.

Se chiedessi a uno qualsiasi dei progettisti del team di Overwatch "quali sono le 10 principali funzionalità che desidereresti?", una delle prime cose che direbbe sarebbe: "La possibilità di cambiare al volo le cose e rispondere molto più velocemente alle necessità del bilanciamento".

Quando è saltata fuori l'opportunità per creare questa funzione?

Kaplan: Ci sono stati due programmatori particolarmente proattivi nell'ideazione della Modalità sperimentale. Uno era Derek Mulder, un programmatore dinamica di gioco innovativo, e l'altro era Phil Orwig, il nostro geniale programmatore di rete. Derek ha proposto così l'idea: ehi, immaginatevi se nel gioco avessimo una versione del PTR che tutti potessero giocare.

Ci siamo entusiasmati subito all'idea, perché significava che i giocatori non avrebbero dovuto scaricare un client separato e tutti i nostri sistemi delle ricompense, dalla progressione del livello dell'account all'ottenimento di Forzieri, avrebbero funzionato comunque. Inoltre, i giocatori su console avrebbero potuto usufruirne per la prima volta.

È stata una delle decisioni di sviluppo più facili di sempre. Non funziona mai in questo modo, cioè che qualcuno ha un'idea e tutti gli altri rispondono "Sì, dovremmo farlo assolutamente!"... ma con la Modalità sperimentale è andata proprio così.

La prima modifica che testerete è il Triplo eroe d'attacco (1 tank, 3 eroi d'attacco e 2 di supporto) per la composizione della squadra. Da dove viene l'idea?

Heiberg: Quando abbiamo lanciato la nostra Coda Ruoli, con 2 eroi d'attacco, 2 di supporto e 2 tank per squadra, ci siamo ritrovati con molti più eroi d'attacco in coda rispetto ai tank o agli eroi di supporto. Ciò ha creato tempi di coda più lunghi per quei giocatori, quindi abbiamo pensato: cosa succederebbe se provassimo ad avvicinare la composizione delle squadre al rapporto effettivo dei giocatori in ogni ruolo? Se avesse funzionato, i giocatori avrebbero atteso meno e giocato di più. Quindi, abbiamo ritenuto doveroso provarlo.

Come sono andati i vostri test interni? Ne avete ricavato osservazioni interessanti?

Heiberg: Quando inizi ad avere più eroi d'attacco e meno tank, la quantità di uccisioni nelle partite cambia. Come cambia la pressione sui giocatori di tank e sui giocatori che tentano di mantenere in vita i tank.

Kaplan: Con tre eroi d'attacco, sono comparse composizioni di squadra che non vedevamo mai nel gioco attuale. Prima vedevamo composizioni con due personaggi da fiancheggiamento, come Genji e Tracer, supportati da tank aggressivi, oppure composizioni con due cecchini, come Widowmaker e Hanzo, con uno stile di gioco più difensivo. Ora potremmo trovare due cecchini, ma anche un fiancheggiatore, quindi il gioco può cambiare davvero molto. È più caotico, più basato sull'azione.

Il team di sviluppo si è polarizzato: c'era chi lo odiava e chi ne era intrigato. La maggior parte delle persone era cautamente ottimista, del tipo "Oh sì, potrebbe essere davvero interessante". Ma c'erano anche persone fermamente contrarie, che dicevano: "È troppo diverso, mette troppa pressione sul tank, sembra troppo basato sulla letalità".

Stiamo facendo diversi esperimenti per capire se possiamo bilanciare il tutto e trovare una via d'uscita da questi problemi. Per esempio, per quanto riguarda la letalità: di certo il numero di tank presenti è un fattore importante, ma potremmo facilmente prendere in considerazione i danni e in punti vita e apportare delle modifiche lì.

Potete parlarci di alcuni cambiamenti specifici che avete preso in considerazione?

Kaplan: La domanda più importante è stata: cosa facciamo con Roadhog, D.VA e Zarya?

Quando abbiamo creato i nostri tank, non pensavamo a nessuno di loro come a un off-tank. Nei fatti, avevamo anticipato la composizione delle squadre con un tank solo. È così che si giocava a Overwatch, all'inizio: se hai mai giocato una Partita rapida prima dell'introduzione della Coda Ruoli, sai che avere un tank era un lusso.

Ma quando i giocatori organizzano il loro 2-2-2, Zarya, D.VA e Roadhog vengono considerati esclusivamente off-tank. Nell'ambito di questo esperimento, abbiamo perfezionato questi tre eroi come tank principali, dando a Roadhog anche una nuova abilità. Ora, quando lancia Boccata d'Aria, crea una nuvola di gas attorno a sé che lo guarisce e mitiga i danni subiti da chiunque nell'area.

E tutti questi cambiamenti saranno presenti nella Modalità sperimentale? Non solo la modifica nella composizione dei ruoli, ma anche le revisioni all'intero roster?

Kaplan: Alcuni eroi saranno completamente ribilanciati, ma questi cambiamenti riguardano solo il Triplo eroe d'attacco. Se si rimane con il 2-2-2, questi cambiamenti vengono ignorati.

Heiberg: Quel Roadhog sarebbe troppo forte in un 2-2-2.

Kaplan: Sarebbe presente in tutte le partite.

Che effetto sperate che abbia, sul giocatore medio di Overwatch, il Triplo eroe d'attacco?

Kaplan: È un nuovo territorio, per noi. Quando inseriamo degli elementi nel PTR, si tratta in genere di cambiamenti di cui siamo sicuri e che probabilmente porteremo avanti. Adesso, è come se stessimo condividendo un esperimento con i nostri 50 milioni di amici più stretti.

Terremo d'occhio due cose. Prima di tutto, il feedback dei giocatori e le loro sensazioni: sono informazioni estremamente preziose per noi. E in secondo luogo, l'effetto sui tempi di coda: il nostro obiettivo non è cambiare il meta, ma ridurre i tempi di coda.

Dopo il Triplo eroe d'attacco, ci sono altri cambiamenti in arrivo di cui volete parlarci?

Kaplan: Dopo il Triplo eroe d'attacco, probabilmente ci concentreremo sul bilanciamento. Almeno finché non salterà fuori un altro stravagante esperimento.

Secondo voi, quali sono i motivi per cui i giocatori si mettono in coda più come eroi d'attacco che come tank?

Kaplan: Ci sono molte ragioni diverse. Una è che semplicemente ci sono più eroi d'attacco tra cui scegliere che tank, in questo momento. Inoltre, il sistema delle ricompense del gioco premia di più gli eroi d'attacco. Se si pensa a tutti i feedback emotivi che si ricevono da un'uccisione (si accende il dettaglio dell'uccisione, si riceve il messaggio dell'eliminazione, anche il suono è emozionante), non sono certo sullo stesso livello di quando si blocca una grande quantità di danni o si è salvato qualcuno dalla morte curandolo proprio al momento giusto. E questo dipende da noi, è una cosa che dovremo correggere nel tempo.

Detto questo, ci sono molte cose attraenti, nel ruolo del tank. Wrecking Ball è uno degli eroi più abili e creativi del gioco. La diversità degli stili di gioco, se consideriamo Reinhardt rispetto a Sigma rispetto a Orisa... Nessuno di loro gioca allo stesso modo, anche se sono tutti tank con una barriera. Penso che siano tutti unici e divertenti da giocare. Ma penso anche che un numero minore di giocatori si senta in grado di giocare un tank, rispetto a un eroe d'attacco, perché è un ruolo sottoposto a grandi pressioni, dato che tutta la squadra conta su di te.

Uno dei vostri obiettivi è che più persone giochino con eroi tank?

Kaplan: Non necessariamente. Io penso alla situazione in questo modo: siamo in una gelateria e possiamo scegliere fra tre gusti di gelato. Abbiamo cioccolato, vaniglia e fragola, e dobbiamo fare una fila specifica per ogni gusto. Quindi, immaginate che la fila della vaniglia sia molto, molto più lunga della fila del cioccolato o della fragola. Secondo me, seguiamo una filosofia sbagliata, se ci chiediamo: "Cosa possiamo fare per convincere le persone ad apprezzare di più la fragola?" Avrebbe più senso dire: "Dobbiamo produrre più gelato alla vaniglia!"

Bell'analogia.

Heiberg [guardando il suo telefono]: In realtà, il gusto più popolare per il gelato... sembra che sia davvero il cioccolato. Dipende dalla fonte.

Kaplan: Beh, almeno sappiamo che non è la fragola. La fragola è il tank.

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