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Message du directeur du jeu : un avant-goût de l’équilibrage de la saison 8

Message du directeur du jeu : un avant-goût de l’équilibrage de la saison 8

C’est parti pour l’un des deux derniers Messages du directeur du jeu de 2023 ! Nous en publierons un autre dans deux semaines, puis nous ferons une pause pour les fêtes avant de reprendre l’année prochaine. J’écris cet article après avoir mangé un peu trop de dinde de Thanksgiving, et je rédigerai le suivant juste après le lancement de la saison 8. C’est à ce moment-là qu’arrivera Mauga, notre prochain héros, et avec lui, une série de modifications d’équilibrage. C’est de ces dernières que nous allons parler aujourd’hui, ainsi que de quelques autres sujets.

Nous modifions de manière globale la quantité de charge d’ulti conservée lors d’un changement de personnage : celle-ci passe de 25 % à 15 %. Nous apprécions la façon dont ce mécanisme encourage le changement de personnage, et nous pensons qu’il fonctionnera tout aussi bien avec une valeur de 15 %. Toutefois, opter pour un autre personnage après une élimination désormais presque toujours préférable ; nous avons donc décidé de réduire cette valeur afin de voir si elle a un effet sur les taux de changement de personnage.

Penchons-nous sur les changements à venir dès la saison 8 pour certains héros et héroïnes, à commencer par nos tanks, qui recevront les modifications les plus importantes.

Nous avons publié une refonte de Chopper vers la fin de la saison 7. Ce héros est rapidement devenu l’un des tanks les plus solides du jeu, avec un taux de victoire avoisinant les 54 %. Son arsenal a suscité beaucoup de commentaires, mais nous n’apporterons pas de changements dès le lancement de la saison 8. Mauga a beaucoup de moyens de contrer Chopper et nous préférons attendre que la méta se soit stabilisée avant d’apporter d’éventuels ajustements d’équilibrage dans la mise à jour de mi-saison.

Il arrive parfois que les joueurs et joueuses utilisent seulement l’ulti de Doomfist pour s’enfuir. Activer Frappe météore pour atterrir sur un kit de soins plutôt que sur la tête d’un personnage ennemi nous semble un peu décevant !À partir de la saison 8, Doomfist récupérera 75 points de vie par seconde passée en l’air. Pour contrebalancer ce coup de pouce, nous augmentons légèrement le coût de sa capacité ultime.

Les tanks sont censés créer et occuper de l’espace, mais dans sa forme de base, Ramattra s’avère un peu trop discret. Nous allons donc transformer 100 de ses points de vie en points d’armure, en plus d’augmenter la taille et les dégâts de ses projectiles.

Winston n’est pas le personnage le plus efficace pour contrer les autres tanks. Cela fait partie de son arsenal, mais ce désavantage nous paraît trop extrême et nous aimerions y remédier. Dans la saison 8, le canon Tesla de Winston ignorera donc la réduction de dégâts des armures.

Passons aux changements apportés aux personnages de dégâts et parlons de Sombra. Elle a reçu beaucoup d’ajustements ces derniers temps et nous semble bien plus équilibrée qu’avant. Son taux de victoire oscille entre 45 % et 48 % en fonction des rangs. Toutefois, sa capacité ultime n’est pas aussi satisfaisante qu’elle pourrait l’être, c’est pourquoi nous allons augmenter la durée du blocage de capacités de par son IEM, qui passera de 1,5 à 3 secondes. En contrepartie, les dégâts infligés par l’ulti passent de 30 % à 25 % des points de vie maximum. Avec ce changement, cette capacité ultime devrait mieux correspondre à l’identité de Sombra et avoir un effet plus marquant.

Soldat : 76 a rencontré un franc succès dans la saison 8. C’est un héros de dégâts bien équilibré, et la capacité de survie que lui apporte sa capacité de soin peut le rendre très difficile à affronter quand il est dans son rayon d’effet. Plutôt que de réduire l’efficacité des soins de Soldat : 76, nous préférons donner à ses adversaires davantage d’occasions de l’éliminer en augmentant le temps de recharge de Champ biotique de 15 à 18 secondes.

Quelqu’un sait combien de dégâts font les pulseurs de Tracer ? Je ne vous en voudrais pas de ne pas vous en souvenir, car ce nombre a changé plus d’une fois. Si vous avez dit 5,5 points de dégâts par tir, bravo, vous avez raison ! Mais plus pour longtemps, car nous allons encore modifier ce chiffre pour le refaire passer à 6 ! La modification précédente, qui fixait cette valeur à 5,5, était destinée à contrebalancer un bug lié au fléchissement et à la dispersion des pulseurs. Maintenant que ce bug est corrigé, nous ramenons les dégâts à leur valeur précédente.

Au tour des soutiens ! Depuis la dernière mise à jour, Brigitte est le personnage de soutien le plus efficace et vous êtes plusieurs à nous signaler qu’elle est en train de devenir incontournable. Nous allons annuler l’ajustement des dégâts de Fléau cinglant pour la ramener à un niveau raisonnable. L’équipe s’est également penchée sur le potentiel de dégâts de Baptiste, et les munitions de son tir principal vont passer de 45 à 36.

J’aimerais revenir sur certains points du précédent Message du directeur du jeu, notamment le taux de désertion en partie rapide. Grâce à un ensemble de pénalités qui s’appliquent quand un joueur ou une joueuse quitte trop de parties, ce taux a considérablement diminué. Ce sujet a suscité de nombreuses discussions, certaines personnes considérant que ce mode devrait leur laisser la liberté de pouvoir quitter des parties sans se soucier des éventuelles pénalités. Les gens jouent en partie rapide pour toutes sortes de raisons. Certaines personnes se donnent à 100 %, d’autres s’en servent pour expérimenter avec différents personnages, et d’autres encore y voient une version décontractée du jeu destinée à s’amuser. Il est extrêmement difficile de faire en sorte que ce mode soit toutes ces choses à la fois. Par le passé, nous avons échangé en interne pour déterminer si un troisième mode principal était nécessaire afin d’accueillir différents groupes selon leur sérieux, mais nous ne pensons pas que les joueurs et joueuses opteraient systématiquement pour le mode adapté à leurs habitudes de jeu.

En ce qui concerne les pénalités de désertion en partie rapide, notre raisonnement est que les personnes qui désertent fréquemment ont un effet sur celles qui restent dans la partie et nuisent à leur expérience de jeu. Certains joueurs et joueuses quittent plus de 90 % de leurs parties ; nous ne pouvions donc plus nous en tenir à une politique du tout ou rien. Notre nouvelle politique reste très permissive, sans doute trop : il faut qu’une personne ait déserté presque un quart de ses matchs récents pour recevoir une légère pénalité. Nous allons continuer d’ajuster ces systèmes pour promouvoir une meilleure qualité des parties sans pour autant appliquer des restrictions aussi contraignantes qu’en partie compétitive.

C’est tout pour cette semaine. Merci de m’avoir lu et à bientôt en jeu !

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