Overwatch 2

Création de Mauga : plongez dans l’histoire du développement de notre nouveau héros tank haut en couleur avec Team 4.

Création de Mauga : plongez dans l’histoire du développement de notre nouveau héros tank haut en couleur avec Team 4.

Bonjour, je suis Kenny Hudson, et je suis producteur de personnages au sein de l’équipe d’Overwatch®. La création d’un personnage constitue l’un de nos défis les plus difficiles et satisfaisants. Nous faisons preuve d’une grande rigueur pour tout ce qui concerne le contenu du jeu, et un héros comme Mauga ne déroge pas à la règle. Dans cet article, je vais détailler le parcours qui nous a permis de faire passer Mauga d’un personnage de nouvelle au dernier héros ajouté au jeu.

Les idées pour créer de nouveaux héros et héroïnes peuvent provenir de bien des sources. Parfois, nous nous inspirons d’une illustration conceptuelle intéressante, ou bien d’une nouvelle capacité dissimulée dans les données de développement. Et d’autres fois, comme pour Mauga, l’inspiration vient tout droit de l’incroyable histoire de notre univers. Alors que la nouvelle « Le poids du passé » était en cours d’écriture, l’équipe s’est dit qu’il fallait absolument intégrer Mauga dans le jeu.

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Prototypage

Le développement des personnages se découpe en trois phases. Lors de la première, le prototypage, l’équipe choisit des capacités et un arsenal global et en fait une sorte d’ébauche au moyen d’animations et d’effets sonores et visuels temporaires.

Les capacités que nous envisagions de donner à Mauga lors de ce premier essai nous plaisaient beaucoup, mais elles ne collaient pas vraiment à sa personnalité. Elles étaient de nature plutôt télékinétique, et l’équipe s’est retrouvée face à un dilemme : fallait-il laisser tomber toutes ces idées géniales et repartir à zéro, ou bien pouvions-nous les utiliser pour créer un autre personnage ?

L’équipe a choisi la deuxième option, et ces capacités télékinétiques nous ont permis de donner vie à Sigma. Au fur et à mesure que du nouveau contenu et de nouveaux projets prenaient forme, nous avons envisagé d’autres capacités jusqu’à trouver celles qui convenaient à la personnalité téméraire de Mauga. Grâce à ces dernières, l’équipe a pu passer à la prochaine phase du développement : la préproduction.

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Préproduction

La préproduction est un peu le moment « Héros et héroïnes, rassemblez-vous ! » de notre processus de création, au cours duquel nous constituons une équipe de développement de choc, dont les membres sont spécialisés dans des domaines nécessaires pour donner vie à un personnage. Deux personnes chargées de l’animation (à la première et troisième personne), deux de la modélisation 3D (personnages et armes), une des effets visuels, une de la conception sonore, une de la conception graphique et une dernière de la conception des personnages se sont donc réunies afin de parcourir un long chemin ensemble.

En ce qui concerne Mauga, nous avions deux objectifs à atteindre pour terminer la phase de préproduction : identifier les potentiels obstacles qu’il nous faudrait surmonter et achever la partie artistique des éléments de base de Mauga. Les exigences artistiques, les limitations techniques inhérentes au moteur et à son fonctionnement et les considérations culturelles liées à l’origine de nos personnages sont différents aspects pouvant poser problème.

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L’un des problèmes que nous avons identifiés pendant la préproduction concernait les tatouages de Mauga. La personne chargée de la conception graphique avait créé un magnifique tatouage d’inspiration polynésienne, mais une personne chargée du conseil culturel nous a expliqué qu’il n’était pas authentique. L’équipe s’est adressée à Si’i Liufau, un expert des tatouages traditionnels samoans, qui a travaillé de concert avec les membres de l’équipe chargés de la modélisation et de la conception graphique de Mauga afin de créer un tatouage fidèle à ses origines. L’équipe a également dû s’inquiéter de la taille des armes de Mauga, Chacha et Boumax.

Comme il s’agit des plus grosses armes du jeu, nous avons dû prendre en compte des éléments tels que l’espace d’affichage en vue subjective, en veillant à ce que leur taille n’interfère pas avec l’expérience de jeu. Nous avons également dû fignoler les effets visuels pour nous assurer qu’ils étaient uniques tout en restant similaires pour les deux modes d’armes, et qu’ils s’adaptaient correctement à la taille et à l’échelle du modèle de Mauga. Une fois ces soucis identifiés, les effets visuels définis et les stratégies échafaudées, nous passons à la phase la plus longue : la production.

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Production

C’est la phase de production qui a duré le plus longtemps pour la création de Mauga. Il s’agit de l’étape où chaque aspect du personnage commence à être finalisé. Au long de ce processus, nous continuons de faire des tests et nous nous concentrons sur l’équilibrage pendant nos discussions. La personne chargée de la modélisation de Mauga a commencé à convertir les incroyables croquis du tatouage en textures et à les appliquer au maillage final, tandis que la personne chargée des effets visuels s’est efforcée de rendre le gameplay aussi clair que possible visuellement, tout en dotant l’arsenal, le style de jeu et le personnage de Mauga d’une esthétique distincte.

Pendant la phase de production, nous essayons d’éviter autant que possible les changements importants afin que l’équipe puisse avancer. Sans cela, nous ajouterions constamment de nouvelles idées incroyables et le personnage n’arriverait jamais dans le jeu. Cependant, l’équipe trouvait qu’il manquait quelque chose au niveau du gameplay de la capacité ultime.

Pendant un temps, la capacité ultime de Mauga ne consistait que de la barrière et des chaînes qui emprisonnaient les adversaires. Les membres de l’équipe chargés de la conception ont fini par ajouter une fonctionnalité décisive permettant à Mauga d’avoir l’avantage lors des combats en cage : le bonus de munitions illimitées. L’ajout de cet élément crucial à sa capacité ultime pousse les équipes à y réfléchir à deux fois avant d’essayer de l’attaquer et de le maîtriser directement. Conjugué à sa capacité passive qui lui confère des points de vie temporaires quand il inflige des dégâts critiques, ainsi qu’au vol de vie grâce à Cent à l’heure, l’équipe considérait que cette capacité ultime était enfin digne de Mauga.

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Lancement

Si la création d’un personnage représente toujours un défi de taille, le fait de réunir un groupe d’artistes, de conceptrices et concepteurs et d’ingénieures et ingénieurs expérimentés et talentueux pour créer un héros ou une héroïne garantit à coup sûr une expérience enrichissante.

Obtenir un résultat qui satisfait nos joueurs et joueuses reste notre objectif ultime, et même si donner vie à Mauga a pris du temps, l’équipe est ravie de l’avoir atteint. Sans l’engouement des personnages-joueurs pour Mauga alors qu’il n’en était qu’au stade d’ébauche, nous n’aurions pas pu créer le héros que nous avons aujourd’hui.

Nous espérons que vous aimerez Mauga autant que nous, et nous avons hâte de vous montrer ce que l’équipe vous réserve par la suite !

– Kenny Hudson, producteur de personnages

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