Diablo III

[D3] Commentaire des développeurs : Équilibrage et conception des ensembles de classe

[D3] Commentaire des développeurs : Équilibrage et conception des ensembles de classe

Les commentaires des développeurs sont l’occasion pour nous de vous révéler les méthodes et philosophies à l’origine de nos mises à jour et de nos créations. Il se passe bien des choses dans le monde de Sanctuaire ces jours-ci, aussi l’équipe de développement de Diablo III a-t-elle tenu à vous laisser ce message. Profitez-en bien !


Nous travaillons sur plusieurs mises à jour de contenu pour Diablo III, dont la version 2.6.7 sortie en novembre dernier. Celle-ci comprenait notamment deux ensembles de classe inédits (un pour le Croisé et un pour le Moine), ainsi qu’une refonte en profondeur de la Trombe du Barbare. Le métajeu s’en est trouvé totalement transformé, un résultat que nous espérions bien voir et qui nous a beaucoup plu.

Mais nous avons encore beaucoup de pain sur la planche ! La version 2.6.8 est d’ores et déjà en développement, et nous tenions à vous parler de notre approche vis-à-vis de l’équilibrage des ensembles de classe pour nos prochaines mises à jour avant de vous les présenter sur le RPT.


Table des matières


Niveaux de parangon et des failles supérieures

Lorsqu’il s’agit d’affiner l’équilibrage de Diablo III, nous nous penchons sur des tonnes de données sous toutes leurs formes : guides de personnages en ligne, vidéos de streamers, et même les classements. Mais surtout, nous étudions les données que nous collectons en interne et qui nous permettent d’extraire bien plus d’informations que les 1 000 premiers joueurs de chaque catégorie.

Aucune de ces données ne se suffit à elle-même. Il est important de les étudier dans leur ensemble afin d’avoir un point de vue global sur la situation, qui est en constante évolution. Voilà deux choses auxquelles nous prêtons attention :

  • Les joueurs et leur niveau de parangon
    • Le niveau de parangon a une influence directe sur la progression à long terme des joueurs. Il est essentiel de le prendre en compte lorsque nous comparons des données.
  • L’utilisation prévue de chaque ensemble de classe, et celle qu’en font les joueurs.
    • À quoi sert principalement cet ensemble ? Permet-il d’éliminer beaucoup de petits monstres à la fois, ou bien les gardiens de failles rapidement ? S’agit-il d’un ensemble de soutien ? Est-il plus utile en solo ou en groupe ? Devrait-il fonctionner autrement ?

Et en voici deux autres que nous ignorons à tout prix lorsque nous rééquilibrons les classes de manière générale :

  • Les bonus saisonniers et leur impact sur la puissance globale
    • Nous tenons à créer des bonus saisonniers amusants et motivants sans nous soucier de leur impact potentiel sur l’équilibrage des classes.
      • Les données des joueurs hors-saisons nous sont ainsi particulièrement utiles.
    • Certains bonus seront plus ou moins utiles selon les classes, mais puisque les effets saisonniers ne sont que temporaires, cela ne nous dérange pas.
  • Comparaison directe des classes
    • S’il est important que toutes les classes soient aussi efficaces les unes que les autres, chacune doit impérativement conserver son propre style.
      • En résumé, chaque classe doit pouvoir atteindre les mêmes objectifs, mais de façon différente.

Lors du rééquilibrage d’un ensemble de classe pour Diablo III, nous travaillons à partir d’un point de référence approximatif, à savoir ses performances en faille supérieure de niveau 130, en solo, et avec un personnage ayant un niveau de parangon de 5 000. Cela risque de sembler un peu élevé aux yeux de certains d’entre vous, et plutôt bas pour d’autres. Auquel cas, tant mieux : cela signifie que nous avons visé un juste milieu qui conviendra à la plupart des joueurs !

En partant du principe que le joueur type possède un niveau de parangon de 5 000, voici les données moyennes que nous avons obtenues concernant chaque classe quelques semaines après la sortie de la mise à jour 2.6.7 pour les personnages hors-saison, en croisant les données des classements de tous nos joueurs dans le monde :

Barbare

Croisé

Chasseur de démons

Moine

Nécromancien

Féticheur

Sorcier

Niv. moyen de FS

130

138

125

130

123

130

130

Les données ci-dessus nous donnent un assez bon aperçu des classes qui fonctionnent très bien, ou à l’inverse, qui ont un peu de mal à s’en sortir.

Amusons-nous un peu et penchons-nous sur une comparaison similaire pour la même période mais en saison (où la plupart des joueurs n’avaient pas atteint le niveau 5 000 de parangon) :

Barbare

Croisé

Chasseur de démons

Moine

Nécromancien

Féticheur

Sorcier

Niv. moyen de FS

135

136

124

134

118

120

130

Il est intéressant de voir les classes qui bénéficient manifestement le plus du bonus saisonnier. On voit également tout de suite celles qui sont moins jouées.

Voici donc notre objectif, même si nous reconnaissons volontiers ne pas toujours l’atteindre parfaitement. Comme bien des jeux, Diablo III repose sur de nombreux détails mécaniques. Le moindre ajustement peut impacter de nombreux autres éléments du système, il est donc indispensable de faire attention à toutes les répercussions possibles. Nous avons aussi conscience que même en faisant de notre mieux, il nous faut parfois plusieurs essais avant d’arriver au résultat escompté. C’est pourquoi nous classons les problèmes de performances des champions selon l’échelle suivante :

  • +/- 1-2 niveaux de faille supérieure : c’est presque ça. Probablement rien à signaler si l’on prend en compte les éléments aléatoires ou les aptitudes des très bons joueurs (maîtrise parfaite du jeu et du timing).
  • +/- 3-4 niveaux de faille supérieure : attention : danger. À ce niveau, nous devons réfléchir à des améliorations ou affaiblissements, sans pour autant que notre intervention ne s’avère réellement nécessaire. En tout cas, nous gardons l’œil ouvert !
  • +/- 5 niveaux de faille supérieure et plus : nécessite d’importants ajustements. À ce niveau-là, il est clair qu’un élément fonctionne trop ou pas assez bien et doit être corrigé.

N’oubliez pas qu’il s’agit de données d’ensemble : les tableaux ci-dessus renvoient aux performances des classes de façon générale et non pas à celles de chaque ensemble de classe. Ainsi, les équipements les plus efficaces peuvent équilibrer les plus faibles. Comme nos modifications s’appliquent aux niveaux des objets et des ensembles, nous devons également analyser les données d’équipement (qu’il s’agisse d’un ensemble de classe ou de l’Héritage des cauchemars). La méthode susmentionnée sert d’exemple quant à notre approche et nous permet de savoir quelles classes ont le plus besoin d’ajustements.

Niveau maximum de faille supérieure

Une remarque importante, en particulier pour ceux d’entre vous qui se posaient la question : non, nous ne comptons pas repousser la limite de niveau des failles supérieures au-delà de 150. Ceci car pour faire court, une telle mesure générerait davantage de problèmes qu’elle n’en résoudrait.

Pour entrer dans les détails, enrichir le contenu de fin de jeu en augmentant les niveaux des failles supérieures n’a pas été la meilleure des approches pour Diablo III. À un stade aussi avancé du développement, nous préférons nous focaliser sur le fait de créer l’expérience la plus satisfaisante et la plus variée possible. À cette fin, nous comptons ajouter toujours plus d’objets et améliorer ceux qui sont tombés en désuétude. C’est en maintenant ce cap, quitte à ralentir parfois la cadence, que nous pourrons vous garantir des mécaniques toujours plus variées.


Équilibrage solo ou multi

Beaucoup de joueurs pensent que nos mesures d’équilibrage sont uniquement basées sur les groupes de quatre. Même si nous les prenons bien sûr en compte, nous ne pouvons nous y limiter puisque tout le monde n’aime pas jouer en groupe. Nous tenons à ce que la majorité des joueurs puissent profiter du contenu, c’est pourquoi nous prenons chacune de nos décisions en gardant ces deux styles de jeu à l’esprit. Si nous en négligions un, l’autre s’en verrait extrêmement impacté (et deviendrait certainement bien moins amusant).

Cela dit, il y a une exception importante : les équipements zDPS (pour « zéro Dégâts par seconde ») sont uniquement utilisés en groupe. Nous avons longtemps débattu en interne pour savoir si nous souhaitions encourager ou dissuader leur utilisation (voire les supprimer). Dans Diablo, le but est de tuer des monstres et d’amasser du butin, c’est pourquoi il nous fallait déterminer si cette mécanique s’inscrivait dans l’esprit du jeu.

Le zDPS est un style de jeu apprécié de certains joueurs, mais pas tous. Aussi avons-nous décidé qu’il était préférable de conserver des mécaniques uniques et de ne pas les retirer à ceux qui les adoraient. Mais nous n’allons pas pour autant concevoir davantage d’équipements de ce genre. Notre but est de créer de nouveaux ensembles et pouvoirs d’objets qui pourront mener à de tout nouveaux équipements utilisables aussi bien en solo qu’en groupe, ou bien d’améliorer les compétences qui en ont besoin en leur dédiant plus d’objets. En tout cas, nous savons que peu importe nos ajouts, la communauté trouvera des combinaisons que nous n’aurons pas anticipées, et nous sommes impatients de les découvrir !


Animations et mécaniques de jeu « créatives »

Quelques styles de jeu problématiques ont fait leur apparition au fil du temps, à l’instar du snapshot ou de l’annulation des animations de compétences. Cela nous empêche d’équilibrer correctement le jeu, et il nous est impossible d’ajuster les pouvoirs ou objets concernés sans que cela n’impacte la classe de manière générale, même lorsque ces techniques ne sont pas utilisées (oui, nous parlons notamment du Sorcier bazooka et des déplacements qui, avec un bon timing, permettent d’annuler les animations de certaines compétences).

Nous tenons à corriger les problèmes d’équilibrage que posent ces techniques, sans pour autant les pénaliser. Comment procédons-nous ? C’est très simple, nous nous livrons à une sorte de jeu de la taupe : nous implémentons nos correctifs, mais à force d’expérimentations, les joueurs soulèvent d’autres problèmes. Notre premier objectif sera donc d’empêcher l’annulation de l’animation de certaines compétences. C’est le Croisé qui, s’il n’est pas le seul concerné, est le plus touché par cette technique, mais nous ferons en sorte qu’aucune classe ne perde en efficacité une fois ce tour de passe-passe rendu impossible. Ceci fait, nous nous pencherons sur les autres aspects du jeu entachés par les mécaniques de ce genre et agirons en conséquence.


Merci de nous avoir lus, sachez que c’est réciproque !

Si vous avez tout lu, merci de votre attention et d’avoir pris le temps de découvrir notre manière de voir les choses ! Cela représente beaucoup d’informations, et peut-être n’êtes-vous pas totalement d’accord avec tout ce que nous avons expliqué. Aucun problème : nous adorons lire ce que vous avez à nous dire, alors n’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires sur le forum de votre classe, le forum Général, ou celui dédié au RPT lors de notre prochaine phase de test. Diablo, c’est notre passion, et qu’il s’agisse de lire le canal général, de traîner sur nos subreddits préférés ou de plaisanter avec vous sur les réseaux sociaux, c’est toujours un immense plaisir de vivre cette aventure en votre compagnie.

Nous espérons que cela vous a donné un aperçu de nos objectifs pour Diablo III pendant que nos autres équipes travaillent dur sur l’avenir de Sanctuaire. Merci d’affronter les Enfers, c’est un honneur de vous avoir pour compagnons de route !

-L’équipe de Diablo III-

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