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Explora las zonas y las mazmorras de The War Within

Explora las zonas y las mazmorras de The War Within

Descubre una tierra plagada de peligros, pero con grandes oportunidades para la exploración. Aventúrate en mundos subterráneos nunca vistos, repletos de maravillas ocultas y peligros al acecho. En el capítulo introductorio de la Saga del alma-mundo™, te aventurarás por las oscuras profundidades del imperio nerubiano, un lugar donde Xal'atath está reuniendo fuerzas malvadas con el propósito de destrozar Azeroth.


Khaz Algar

Descubre la tierra de Khaz Algar frente a las costas occidentales de Pandaria para enfrentarte a nuevos peligros con cuatro nuevas mazmorras para subir de nivel y cuatro mazmorras de nivel máximo repletas de tesoros que están a la espera de ser descubiertos.

Zonas

Mazmorras de subida de nivel

Mazmorras de nivel máximo


Isla de Dorn (nivel 70-73)

Ubicada en la superficie de Khaz Algar, la Isla de Dorn es un paraíso exuberante repleto de vistas fantásticas, impresionantes cataratas y montañas majestuosas. También es el hogar ancestral de los terráneos forjados por los titanes, una raza fabricada a partir de piedra viva imbuida de la esencia del alma-mundo de Azeroth.

Puntos de interés

La capital: Dornogal

Adéntrate en Dornogal, una enorme fortaleza creada por los terráneos en el centro de la Isla de Dorn. Es el nuevo centro de actividad para los esforzados héroes de la Alianza y de la Horda y un lugar donde se ofrecen muchos servicios. Pero antes, hay que unificar a los terráneos y reparar la Vía del Núcleo.

  • Tierras de la Forja: aquí encontrarás la posada principal, los instructores de profesión, los pedidos de fabricación, el catalizador, los vendedores, las profundidades, los talismanes de mascotas, el puesto comercial y la gran cámara.
  • La Fisura: aquí encontrarás a Griftah (que sigue vendiendo sus impresionantes amuletos), el transfigurador etéreo y la casa de subastas del mercado negro.
  • La Vía del Núcleo: se trata de la entrada al amplio mundo subterráneo de Khaz Algar.
  • Bancal de los Guardianes: es la sede de poder de los terráneos y el lugar donde se encuentran la entrada a la mazmorra del Grajero, los vendedores de renombre y los portales que llevan a Ventormenta y a Orgrimmar.
Cosas que ver y lugares a los que ir

Mientras estés en Dorn, pásate por la Cuenca de Boscorraíz, adéntrate por la profundidad del Capricho Fúngico y saca a relucir tus mejores acrobacias aéreas en la carrera de vuelo surcacielos del contorno de la Cuenca. Y hablando de acrobacias aéreas, visita a los tormengrajos locales mientras estés en la mística Dhar Oztan, el hogar de los jinetes de la tormenta.

Mazmorras


El Grajero
  • Nivel mínimo requerido: 71

Perchatormenta se encuentra en el Bancal de los Guardianes, en la parte noroeste de la ciudad. No solo es el hogar y el grajero de los tormengrajos, sino que también alberga los cuarteles y el centro de mando del guardatormenta Baelgrim y los jinetes de la tormenta. Durante miles de años, Perchatormenta se ha mostrado inexpugnable frente a los enemigos de los terráneos. Por desgracia, la defensa del Grajero se complica cuando la invasión se produce desde dentro.

Jefes
Monstruosidad de piedra del Vacío

Ten cuidado con la monstruosidad de piedra del Vacío, ya que está decidida a causaros dolor a ti y a tu grupo.

  • Kyrioss: el tormengrajo del guardiatormenta Gorren, aunque corrompido por la magia del Vacío, sigue luchando leal a su lado. Y si algo se interpone en su camino, Kyrioss lo hará trizas con diligencia.
  • Guardiatormenta Gorren: el guardiatormenta Gorren, antigua mano derecha del guardatormenta Baelgrim, ha sido corrompido por la magia del Vacío, lo que ha provocado que su odio por Baelgrim se encone. Usando sus nuevos poderes del Vacío, busca tomar Perchatormenta y comandar su propio ejército de jinetes del Vacío creados a partir de jinetes de la tormenta corruptos.
  • Monstruosidad de piedra del Vacío: esta grotesca amalgama de jinetes de la tormenta corruptos es una imponente masa de energía del Vacío que solo conoce el dolor y cómo infligirlo. La única forma de purificar Perchatormenta y su colonia de grajos es acabar con ella.

Lagar de Tragoceniza

  • Nivel requerido: 80

¡La dirección ha cambiado! El Lagar de Tragoceniza es el corazón de la cultura de los terráneos Desvinculados y, bajo la dirección de Wenbrandt, el lugar donde todos pueden disfrutar de su potente y ardiente brebaje. Sin embargo, el lagar ha sido víctima de una adquisición corporativa hostil por parte de Áurea Barónez, una empresaria goblin sin escrúpulos que ha dado paso a una nueva era de producción de Tragoceniza masificada.

El Lagar de Tragoceniza se encuentra en la Isla de Dorn y su entrada está en la parte más oriental de la isla, con la Cabaña de Durgaz como punto de vuelo más cercano.

Jefes
Áurea Barónez

¡Que no te alcancen las bombas de Tragoceniza de Áurea ni su explosivo temperamento!

  • Maestro cervecero Aldryr: barman y maestro cervecero de la fábrica de hidromiel, Aldryr tiene algo más que bebidas en su reserva. Aquel que se meta con la nueva dirección del Lagar de Tragoceniza se mete con Aldryr, quien tiene montones de amigos en los bajos fondos.
  • I'pa: producto de un accidente industrial, el elemental de hidromiel I'pa está tan enfadado por su existencia como por el hecho de que hayan perturbado la producción de hidromiel. Es la auténtica encarnación de la fuerte pegada del hidromiel de Tragoceniza y dejará por los suelos a cualquiera que se enfrente a él.
  • Benk Abejorro: las aptitudes de Benk para la apicultura pueden ser dudosas, pero parece tener un don para controlar a las abejas y racionalizar las operaciones de extracción de miel. No obstante, su interferencia ha limitado la libertad de las abejas y sacrificado la calidad del hidromiel, y eso no se puede permitir. ¡Mucho cuidado con Benk y sus cenizabejas voraces!
  • Áurea Barónez: la astuta empresaria Áurea Barónez reconoce una buena oportunidad cuando la ve. Como, por ejemplo, el Lagar de Tragoceniza. Tras irrumpir en el sector y engañar a Wenbrandt para echarlo del negocio, Áurea deja que sus compinches hagan el trabajo. Aun así, no teme arremangarse y golpear ella misma a los bienhechores en caso necesario. ¡Ten cuidado con las bombas de Tragoceniza de Áurea y su explosivo temperamento!

Zona: Cavernas Resonantes (nivel 73-75)

Esta gigantesca caverna es el hogar de los Mecaoradores, terráneos encargados del mantenimiento de las enormes y ancestrales máquinas de los titanes. En este lugar han extraído y fundido materias primas en una enorme forja que funciona con lava. Sin embargo, todo está en mal estado y los habitantes necesitan ayuda para volver a ponerlo en funcionamiento.

Cosas que ver y lugares a los que ir

Ten los ojos muy abiertos por si descubres a los kóbolds amantes de las velas que viven en la zona. Además, visita la Estación de Bombeo y el Foso del Pavor para divertirte de una forma más exigente con las profundidades.

Mazmorras


La Petrocámara
  • Nivel requerido: 73

Los Mecaoradores son los que se encargan de la Petrocámara, unas instalaciones adyacentes a la Sala del Despertar. Su líder, el alto orador Eirich, ha desatendido a los suyos por perseguir su obsesión de centrarse en la máquina del despertar rota. Como resultado, casi todos los terráneos están condenados, ya que su cultura está en decadencia y su población se va reduciendo. Mientras los maquinistas trabajan y los leales están de patrulla, Eirich se esconde tras sus seguidores más fanáticos y corruptos. Se ha recluido en lo más profundo de los túneles de los titanes y ha sufrido una aterradora transformación. Tendrás que prestar tu ayuda para impedir que ascienda de nuevo al poder.

La entrada a la Petrocámara está en la parte norte de las Cavernas Resonantes, con Gundargaz como punto de vuelo más cercano. Tras derrotar a Skarmorak o a los maestros maquinistas, busca vagonetas para viajar rápidamente hasta Procesamiento Central.

Jefes
Brokk y Dorlita

¡Brokk y Dorlita demuestran que el trabajo en equipo hace que se cumplan los sueños de formas muy violentas!

  • E.D.N.A.: ¡Protocolos de defensa activados! Ejecutora de Defensa y Neutralización Automática. Nomenclatura informal: E.D.N.A. Este gólem tiene contingencias para cualquier intruso potencial. Matar skardyn es su directiva principal, pero cualquier intruso no autorizado es suficiente para una respuesta letal.
  • Skarmorak: el alto orador lleva muchos años intentando restaurar la máquina del despertar. Uno de los intentos fallidos provocó que surgiera un nuevo horror: un gólem imbuido de corrupción skardyn. Los cristales mejoran su configuración elemental. Aunque apenas es capaz de comunicar sus extraños pensamientos, su odio hacia toda la creación es innegable.
  • Los maestros maquinistas Brokk y Dorlita: los maestros maquinistas se centran en trabajos complejos en lugares de prestigio. Brokk y Dorlita trabajan en equipo desde que se tiene memoria. Es cierto que la productividad de Brokk está bajando, pero ambos están autorizados a defender su obra con actos de violencia directos y eficaces.
  • Portavoz del Vacío Eirich: Eirich ha sido derrocado y ha perdido toda autoridad. Abrumado, ha escapado al santuario más profundo de la Petrocámara. Sin embargo, en sus maquinaciones, ha sucumbido a la transformación, y ahora la energía del Vacío de un artefacto defectuoso corrompe su piedra viva. Las revelaciones místicas han echado al traste su cordura.

Grieta de Flama Oscura
  • Nivel requerido: 80

La Grieta de Flama Oscura era antaño una próspera mina terránea, hasta que dicha prosperidad llegó a su fin. Los Mecaoradores terráneos la abandonaron poco después, dejando que los kóbolds la invadieran. Sus nuevos habitantes acabaron bajo el yugo del Rey Vela, un colosal tirano que ha oprimido al resto de su gente. Ninguna riqueza espera en esta mina. Solo la oportunidad de derrotar a su rey y liberar a los kóbolds esclavizados en su interior.

La Grieta de Flama Oscura se encuentra en las Cavernas Resonantes, al noreste de Gundargaz.

Jefes
Rey Vela

El tiránico gobernante del reino de los kóbolds, el Rey Vela, espera su momento para apagar tu llama.

  • Viejo Barbacera: ¡saludos! Siéntate un momento. Te voy a hablar del Viejo Barbacera. Los kóbolds respetan a este anciano por haber domesticado a Mecha, el topo más alborotador que haya existido. Barbacera ha visto ir y venir a muchos. Ahora el Rey Vela está a cargo. ¡Eso no cambia nada! ¡Aun así no puedes acercarte a su propiedad! ¿Por qué estás aquí? ¡Vamos! ¡Vete!
  • Llamakon: la llama viva ansía combustible. Llamakon arde eterno en la Grieta de Flama Oscura, rebosante de malicia e ira. Sus leales auxiliares kóbold lo adoran aquí, pues su incendiario reino está rodeado de temible oscuridad. Los kóbolds fanáticos saciarían con gusto el hambre de esta monstruosidad con un sacrificio: el tuyo.
  • Rey Vela: el Rey Vela era el tiránico gobernante de un reino kóbold. Sus súbditos trabajaban en sus minas hasta que un forastero venido de lejos le robó la corona y lo derrocó. Ahora ha huido a lo más profundo de la Grieta de Flama Oscura, donde hierve de ira y amenaza con volver. Apaga su llama de una vez por todas.
  • La Oscuridad: ¿Qué terrores acechan en las sombras? ¿Por qué mantienen los kóbolds las velas encendidas? Pequeñas criaturas se acurrucan alrededor de hogueras y cuentan historias de un mal ancestral. LA OSCURIDAD puede ser derrotada, pero nunca destruida. En su lugar, regresa inevitablemente con una nueva forma aterradora. Quédate en la luz. LA OSCURIDAD ESPERA.

Zona: Santificación (nivel 75-78)

En esta brillante zona subterránea, iluminada por un enorme cristal en su centro, moran los Arathi. Este pueblo considera que el lugar es sagrado y creen que es su deber proteger y purificar la tierra de la oscuridad. Están enfrentados en una batalla constante contra los nerubianos.

Cosas que ver y lugares a los que ir

Surca los cielos sobre mesetas verdes y planea a través de cañones fluviales rodeados de tierras fértiles. Vayas donde vayas en Santificación, es casi imposible no reparar en Beledar, el inmenso cristal que pende del techo de la caverna y proporciona toda la luz y el calor que necesita la vegetación para sobrevivir.

Mazmorras


Priorato de la Llama Sagrada
  • Nivel requerido: 75

El Priorato de la Llama Sagrada fue construido para que los adoradores más fervientes pudieran meditar sobre el misterio de la Visión del Emperador. Los acólitos se han apartado de los habitantes de Mereldar, a los que miran con desdén por tener una fe débil. La hermana Etna Blayze ha pedido ayuda para investigar los secretos que se esconden en el sagrario interior de la priora Murrezo.

La entrada a esta mazmorra se encuentra en la ciudad de Mereldar, concretamente en el punto más elevado del muelle de los dirigibles. Hay un punto de vuelo justo a las afueras del priorato.

Jefes
Barón Braunpyke

El barón Braunpyke hace gala de una lealtad férrea y protegerá ferozmente los secretos del priorato hasta las últimas consecuencias.

  • Capitán Gritoldía: está al mando de los terrenos del Priorato de la Llama Sagrada. Su labor es instruir a los acólitos en las disciplinas marciales aprobadas del imperio, y también se encarga de garantizar que su entrenamiento y lealtad son de una calidad imperial.
  • Barón Braunpyke: consternado por la muerte de su hermano, el barón Braunpyke ha jurado lealtad a la priora Murrezo. El poderoso caballero ahora actúa como su sicario personal y se dedica a proteger los secretos del priorato tanto de los forasteros como de los arathi poco leales.
  • Priora Murrezo: orientó el edificio del Priorato de la Llama Sagrada hacia Beledar, la estrella sagrada. No obstante, la tarea de comprender la Visión del Emperador no ha llegado a concretarse. En su lugar, ha descubierto secretos de la Llama sagrada que les llevarán a la victoria contra sus enemigos en Santificación y en su hogar, el imperio.

El Rompealbas
  • Nivel requerido: 80

Los arathi han completado la construcción de su buque insignia: el Rompealbas. Una nueva nave de guerra con la potencia de fuego necesaria para cambiar las tornas en la interminable guerra contra Azj-Kahet. El acto inaugural está a punto de comenzar, y la general Golpeacero ha solicitado la presencia de los heroicos forasteros para presenciar este evento histórico.

El Rompealbas se encuentra en el Ascenso de Tenir, en Santificación, más concretamente en el muelle designado para él. La entrada a la mazmorra está en las murallas del castillo que rodean el muelle.

Jefes
Rasha'nan

Echa a Rasha'nan de vuelta al abismo donde pertenecen sus horrores alados.

  • Oradora Coronasombría: la nueva líder de la Orden de la Noche, Coronasombría, ha forjado una alianza con Azj-Kahet y es la mente maestra tras el audaz plan para robar el buque insignia conocido como el Rompealbas. En su día fue una feligresa del priorato, pero ahora ha sido consumida por la oscuridad de la Sombra de Beledar.
  • Anub'ikkaj: es uno de los estrategas más brillantes de la reina Ansurek. Su labor consiste en diseñar planes meticulosos, y se ha hecho famoso por usar los recursos locales de forma poco convencional. Sus soldados son leales hasta el fanatismo.
  • Rasha'nan: un horror alado de las profundidades de Azj-Kahet. Rasha'nan es el arma secreta de la reina Ansurek para destruir a los arathi en el caso de que sus ejércitos no logren conquistar Mereldar.

Zona: Azj-Kahet (nivel 78-80)

Esta amplia zona es el último hogar de los nerubianos y de la sociedad que formaron antaño. Esta región está llena de tierras salvajes, siniestras y fantásticas, pobladas por criaturas que han encontrado formas poco convencionales de coexistir junto a sus vecinos, los nerubianos. También es el lugar donde Xal'atath, Presagista del Vacío, ha estado reuniendo y mutando fuerzas nerubianas para crear un ejército imparable.

Cosas que ver y lugares a los que ir

Cuando hayas salido de la Guarida de la Tejedora, un centro de actividades para los jugadores, viaja con cuidado, ya que te toparás con gente, lugares y cosas que preferirían matarte antes que dejarte marchar. Dirígete al Bazar Umbrío para encontrar bienes y comerciantes de toda la parte subterránea de Azeroth. Aquí podrás adquirir mercancías a cambio de kej, unos hilos perfumados que se usan como moneda en Azj-Kahet.

Mazmorras


Ara-Kara, Ciudad de los Ecos
  • Nivel requerido: 77

Bajo la Ciudad Tejida yace Ara-Kara, Ciudad de los Ecos, las ruinas desiertas de la antigua urbe. Allí, las fuerzas de Ansurek pretenden cosechar materiales suficientes para que todo el pueblo nerubiano ascienda..., tanto si están dispuestos como si no.

La entrada a Ara-Kara, Ciudad de los Ecos se encuentra al suroeste del punto de vuelo de las Madrigueras.

Jefes
Avanoxx

Avanoxx pasó de ser una humilde araña a alcanzar un tamaño y una ferocidad incomparables, y ahora defenderá su reino hasta la muerte.

  • Avanoxx: abandonada cuando Ara-Kara cayó en la ruina, la criatura conocida como Avanoxx empezó siendo poco más que una humilde araña. Años de aislamiento en una zona idónea para alimentarse la han permitido crecer, supervisando a sus hijos, sus seguidores y su territorio, hasta alcanzar un tamaño y una ferocidad sin igual.
  • Anub'zekt: aunque Anub'zekt aún no se ha ganado la ascensión, ha recibido el honor de supervisar la operación de cosecha de Ara-Kara. Feroz, astuto e inmensamente fuerte, no dudará en intervenir si sus fuerzas resultan insuficientes en la defensa de Ara-Kara.
  • Ki'katal la Cosechadora: como una de las ascendidas de Ansurek, Ki'Katal ha recibido el encargo de supervisar la cosecha de sangre negra desde la misma base de la ciudadela de la reina. Dura e implacable, Ki'katal no se detendrá ante nada para asegurar que la cosecha continúa, utilizando todas las facultades mejoradas a su disposición.

Ciudad Tejida
  • Nivel requerido: 80

En las profundidades de la Ciudad Tejida se encuentra el Transformatorio, un lugar antaño sagrado para la evolución nerubiana que ahora se utiliza para transformar a los nerubianos «dignos» en poderosos Ascendidos. La Tejedora y el visir no se detendrán ante nada para detener este proceso antes de que consuma todo Azj-Kahet.

La entrada a Ara-Kara se encuentra en la Ciudad Tejida, concretamente en la parte más al sur de Azj-Kahet. El punto de vuelo más cercano es el Campamento Salvaje Ul'ar, que está al noroeste de la entrada.

Jefes
Orador Krix'vizk

Si contrarias al orador Krix'vizk, descubrirás que su ladrido es mucho peor que su mordedura.

  • El orador Krix'vizk del Quinto Hilo: no desea otra cosa que la ascensión, y pasa sus días ensalzando las virtudes de la reina Ansurek con la esperanza de granjearse su favor. A pesar de su obsesión, no le faltan defensas.
  • Colmillos de la reina: los gemelos Nx y Vx nacieron juntos, se criaron juntos y se formaron juntos en las artes del subterfugio y el asesinato. Las dos mitades de este letal dúo también se ganaron su ascensión juntos. Y juntos forman ahora los Colmillos de la reina, decididos a eliminar gustosamente cualquier amenaza potencial al reinado de Ansurek.
  • La Coaglamación: los experimentos evolutivos de la Gran Ensambladora suelen dar lugar a subproductos de desechos y fango. A algunos, este emplasto aberrante puede parecerles inútil, pero para el ingenio de Izo, ofrece excelentes componentes materiales para más experimentos... y una monstruosidad sañosa a punto de cobrar vida.
  • Izo la Gran Ensambladora: la evolución ha sido durante mucho tiempo una parte central de la vida nerubiana, y nadie siente mayor pasión por este proceso ni lo domina mejor que Izo. Tras recibir los métodos de ascensión por Ansurek, ha emprendido este camino de perfección con determinación y sin preocuparse de a quién sirve, con qué fin o a qué precio.

Explora las vastas y misteriosas zonas de The War Within cuando se lance en todo el mundo, el 27 de agosto a las 00:01 CEST. Los jugadores que hayan comprado la Epic Edition de The War Within pueden participar en el acceso anticipado desde el 23 de agosto.

¡Nos vemos en Khaz Algar!

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