StarCraft II

Evolución completada: recreación de las unidades clásicas de StarCraft para StarCraft II

Evolución completada: recreación de las unidades clásicas de StarCraft para StarCraft II

Cuando un pequeño equipo de unos 20 desarrolladores en Blizzard se dispuso a conceptualizar el StarCraft original, no se enfrentaron a muchos límites más allá de su propia imaginación... y un calendario apretado. En realidad, su objetivo principal era intentar crear un juego de ciencia ficción lo más chulo posible.

«Ya habíamos hecho fantasía épica dos veces por aquel entonces», recuerda Bob Fitch, ingeniero jefe del StarCraft original. «Y todos adorábamos la ciencia ficción. Habíamos visto Las brigadas del espacio, Aliens, Star Trek... Queríamos abandonar la Tierra e irnos al espacio».

Cuando el equipo del StarCraft original empezó a diseñar las tres razas del juego (y las unidades que formaban sus ejércitos), les basta con probar una cosa tras otra y ver qué funcionaba. En cambio, los desarrolladores de StarCraft II tenían un legado importante al que atenerse. Sabían que debían crear unidades y edificios nuevos, además de introducir nuevos enfoques al estilo de juego de cada raza, pero también tenían que permanecer fieles a lo que convirtió a StarCraft en lo que es.

Por ejemplo, el crucero de batalla está presente en el StarCraft original por un motivo comprensible: el género de las space opera requiere naves pesadas y masivas que estén a la altura de sus épicos argumentos. Sin embargo, los cruceros de batalla no se veían demasiado en el StarCraft competitivo o en Brood War, así que, cuando Dustin Browder, director de juego de StarCraft II y David Kim, diseñador jefe del multijugador, empezaron a trabajar en serio en la secuela, con el objetivo concreto de diseñarla para unos esports intensos y basados en la habilidad, no pudieron sino preguntarse si podían reemplazarlos (y cómo).

No podían.

«Son tan icónicos dentro del universo del juego que al final decidimos que se quedaban», cuenta Browder. Hacer que la unidad fuera más pequeña y rápida sería cambiar por completo su identidad, lo que tendría poco sentido una vez tomada la decisión de mantenerlos. «Así que dependía de nosotros conseguir que funcionen en el juego».

La creación de las unidades de StarCraft II se basó en una serie de negociaciones que consistieron en: averiguar cuántas cosas nuevas podían añadir, qué podían eliminar para que el número de unidades de cada raza fuera razonable, y qué había que cambiar para que todo funcionase.

Médico y nave de despliegue: fusión completada

El médico, una unidad emblemática terran introducida en la expansión Brood War de StarCraft se había creado con la intención de que estuviera dentro del juego original. Bob Fitch dice que no tuvieron el tiempo suficiente para añadirla.

«En muchos sentidos, Brood War fue la primera actualización oficial, el primer parche de equilibrio real para StarCraft», explica Fitch. El equipo empezó a diseñar y construir unidades que sirvieran para contrarrestar o apoyar puntos débiles de una raza concreta. Añadir una unidad sanadora tenía mucho sentido para los terran, la raza que se decantaba más por estilos de juego defensivos.

Pero en StarCraft II, Browder y Kim querían dar un paso más con la función de sanador.

«Los médicos eran muy poderosos, pero no había demasiadas opciones para contrarrestarlos», dice Browder. «Sobre todo en los niveles de habilidad medios, acabar con un único médico costaba mucho a algunos jugadores».

En el StarCraft original, la utilidad de los médicos terminó fomentando un estilo de juego pasivo para los terran, una raza que ya era conocida por la habilidad de establecer con rapidez una línea defensiva sólida alrededor de búnkeres y tanques de asedio.

También estaba la cuestión de intentar evitar que el número de unidades de cada raza fuera, por su propio bien, excesivo en StarCraft II. Para Browder, eso se habría sido «cargado el juego». Así que, ¿cómo se mantiene un número razonable de unidades al tiempo que se introduce un número apropiado de unidades nuevas y se mantienen las que la gente ya conoce y adora?

«Al final, decidimos que, si íbamos a traer algo de nuevo, tendríamos que eliminar alguna otra cosa», explica Kim. «Así que, ¿de qué podíamos prescindir?»

Kim recuerda que otro desarrollador presente en aquella reunión dijo que los médicos no hacían más que sanar a los soldados. Alguien dijo después: «Pues como las naves de despliegue; lo único que hacen es transportar unidades».

Fue un momento de inspiración para Kim. «Pensé que las naves de despliegue se usan siempre para desplegar y hostigar con los terran», cuenta. «¿Podemos mejorarla? Y al mismo tiempo, ¿hay alguna vez que no se usen médicos junto con los soldados y las naves de despliegue? ¿Podemos combinar los dos?».

Transformar la pequeña unidad de infantería que era el sanador terran en una nave de tamaño medio ayudó a los oponentes a «interpretarlas» con más eficacia en el campo de batalla, que era la preocupación principal de Browder. Asimismo, según Kim, que la nueva unidad proporcionó a los jugadores terran un gran incentivo para dejar a un lado su estilo habitual y jugar de forma más agresiva.

«Las medevac están equilibradas de tal forma que pueden aportar muchas ventajas: las mejoras de velocidad y la sanación, junto con el ataque de los soldados... Es una combinación poderosa», explica Kim.

Dragones y acechadores: emergiendo de las sombras

Las unidades terran como los soldados y los médicos en armaduras de batalla son elecciones obvias para la raza humana en un juego épico de ciencia ficción. Pero en el caso de los enigmáticos protoss, el equipo que creó el StarCraft original tuvo que considerar más opciones.

En el Space Opera que estaba desarrollando el equipo de StarCraft, los terran representaban lo conocido, y los zerg, lo monstruoso. «Necesitábamos a una raza tipo alienígenas grises», explica Fitch, una raza cuya motivación fuese un misterio y que poseyera una tecnología avanzada. «Así que creamos a los protoss».

La unidad de infantería principal de la facción es el fanático, un alienígena gris (pero no escuchimizado) que lleva una vistosa armadura de batalla y que porta un conjunto de crueles cuchillas. Sin embargo, para las unidades más avanzadas del árbol tecnológico, valía cualquier cosa.

«El dragón surgió de un dibujo que Sammy hizo un día», cuenta Fitch refiriéndose a Samwise Didier, veterano de Blizzard y director artístico de StarCraft. «Dibujó un tanque cuadrúpedo muy chulo y pensé: "¿por qué no hacemos que dispare bolas de energía?". Y todo el mundo estuvo de acuerdo».

El dragón acabó convirtiéndose en el pilar del ejército de muchos jugadores de protoss en el StarCraft original. Sin embargo, cuando llegó la hora de decidir las unidades protoss para StarCraft II, Kim creyó que se utilizaría demasiado. «Era demasiado buena en muchos aspectos», aclara.

El espíritu temático del dragón se reencarnó en el inmortal, una unidad de artillería pesada que se creó en un principio para ayudar a los protoss a contrarrestar a los tanques de asedio de los terran. No obstante, también había un espacio anterior en el árbol tecnológico de los protoss para una unidad más dinámica y menos cara que el inmortal.

«En cierto momento pensamos en crear un dragón tétrico», cuenta Browder. Después de todo, ya había versiones «tétricas» de otras unidades protoss. Así que Didier hizo un boceto del dragón tétrico.

Browder recuerda que, a lo largo del desarrollo, intentaron buscar más formas de añadir precisión a las micromecánicas del estilo de juego de los protoss. Los dragones, según indica Kim, eran una amenaza polivalente que caminaba y escupía fuego a los enemigos. Por otro lado, los protoss eran una raza alienígena culta y con tecnología avanzada, y tendría sentido que contasen con habilidades de teletransportación. Con la intención de ampliar esta idea, intentaron hacer que el dragón fuera más rápido, pequeño y ágil y le otorgaron una habilidad de traslación de corto alcance. Y así fue como nació el acechador de StarCraft II.

Esto no solo transformó el estilo de juego de los protoss en uno más dinámico y con mayor nivel de microgestión, sino que también aumentó el techo de habilidad de la raza, que era la prioridad del equipo.

«Puedes hacer auténticas locuras con los acechadores si eres lo bastante bueno», comenta Browder entre risas.

«Comenzamos a constatar la diferencia de verdad entre un jugador de protoss nivel bronce y uno nivel diamante con solo ver cómo manejaban a los acechadores», afirma Kim.

En los genes: los terran infestados engendran pesteling

Si los protoss son los alienígenas hiperavanzados de StarCraft y los terran son los vaqueros agresivos del espacio, entonces los zerg son los monstruos salvajes del universo, los insectos y bestias cuya única razón de ser es matar y propagar su infestación. Los terran infestados tipo zombis eran una opción obvia y apropiada para el concepto zerg.

Sin embargo, en el StarCraft original, la unidad nunca encontró su lugar en el arsenal del modo multijugador de los zerg. Y esto puede deberse a sus orígenes.

«Creamos a los terran infestados para una parte específica de la campaña y no íbamos a dejarlos fuera del modo multijugador, aunque no se hubieran creado para ese modo en concreto», aclara Fitch.

El problema era que no se justificaba la gran inversión necesaria para empezar a producirlos.

«Necesitas una reina, suficiente energía acumulada, jugar contra terran y dañar el centro de mando enemigo hasta cierto punto, pero sin llegar a destruirlo, y luego tienes que gastar dinero para construir al terran infestado», explica Kim. «Y haces eso para conseguir una unidad que, si explota antes de alanzar al enemigo, no inflige ningún daño, con lo que pierdes todo ese tiempo y esfuerzo».

Dicho esto, al equipo le gustó mucho la idea de una unidad suicida explosiva, pero tenía que infligir más daño de área y ser más fácil de producir en las fases iniciales de la partida. «Al final, se nos acabó ocurriendo un insecto pequeño que explotaba, lanzaba una secreción a cualquiera que estuviese al alcance de su explosión y lo infectaba también», explica Browder. Y así es como crearon a los pesteling. Según las propias palabras de Browder, el equipo «se esforzó durante años» para atinar con esas pequeñas bolas de destrucción.

Los pesteling se diseñaron para castigar a los oponentes lo bastante ingenuos o descuidados para amontonar sus fuerzas en grandes grupos: objetivos perfectos para un puñado de bichos explosivos. Los desarrolladores esperaban que a los jugadores les resultase complicado separar a las unidades para protegerlas de los pesteling.

Luego llegó el jugador profesional MarineKing, conocido por su capacidad de microgestión con unidades terran como los soldados. «No se hizo famoso por tener las estrategias más innovadoras en cada partida, sino por su microgestión», cuenta Kim.

MarineKing se dio a conocer pronto con sus tácticas superhumanas antipesteling. Dividía sus fuerzas en tantos grupos distintos que parecía imposible, para provocar que su oponente se dispersase con los pesteling y derrochase su potencial explosivo. Su técnica recibió el nombre de «división de soldados» y se hizo famosa porque sus fans intentaban recrearla en sus propias partidas. «No habíamos planeado que pasara esto», comenta Kim sobre la innovación de MarineKing. «Pero cuando sucedió, pensamos que molaba un montón».

Cuando división de soldados se hizo más popular y los jugadores terran empezaron a dominarla, Kim supuso que el equipo de equilibrio acabaría teniendo que mejorar a los pesteling. No obstante, ocurrió algo diferente: los jugadores zerg también evolucionaron. Los mejores encontraron nuevas formas de propagar aún más la biomateria de los zerg por el mapa para otorgar a sus pesteling una mejora de velocidad adicional incluso cuando utilizaban a las larvas explosivas en maniobras ofensivas muy lejos de su base central.

«De repente, vimos que este nuevo elemento posicional se introducía en las partidas de terran contra zerg», recuerda Kim. «Ambos bandos terminaron progresando y las cosas se volvieron muy interesantes».

Al recordar cómo era el juego y en lo que se ha convertido 13 años después de que empezaran a trabajar en él, Kim, Browder y Fitch reflexionan sobre las cosas que podrían haber salido de otro modo si hubieran llevado el juego en una dirección diferente.

«Algunas personas querían simplemente Brood War II», dice Browder. Otras estaban molestas porque su unidad favorita se había eliminado. Algunos jugadores protoss echaban mucho de menos a los dragones. Pero Kim y Browder no encontraron la forma de mantener el dragón original y el acechador en el juego sin arruinar las dos unidades.

«No queríamos una situación con "soldado 1" y "soldado 2"», dice Browder. «Sería un desperdicio, porque acabarías eligiendo al "mejor". Al menos, esa es nuestra mentalidad. Supongo que podría imaginar un mundo donde StarCraft II acabase con 100 unidades por raza, pero eso no estaba en consonancia con nuestros valores cuando empezamos el juego en 2005».

«Podrías volver y decir: ¿y si empezásemos de nuevo?», concluye. «Sí, ¿qué pasaría? No tengo ni idea. Eso cambiaría por completo el paradigma de la creación del juego».


Más artículos sobre el 20.º aniversario

Kevin «monk» Dong, diseñador del modo cooperativo, nos cuenta su historia

Charla con el equipo de StarCraft II de DeepMind

El cambio en los esports de Starcraft II protagonizado por «Scarlett», «NoRegreT», y «la casa»

Mike Morhaime habla sobre los 20 años de esports de Starcraft

Siguiente artículo

Noticias destacadas