StarCraft II

PyR con Desarrollo Creativo de StarCraft II – 13ª parte

PyR con Desarrollo Creativo de StarCraft II – 13ª parte

En esta última parte de nuestro PyR con Brian Kindregan, bardo de Blizzard, el co-escritor principal de StarCraft II: Wings of Liberty y escritor principal de Heart of the Swarm responde a más preguntas candentes sobre la historia.

Pregunta: ¿Hay muchas diferencias en el tipo de disciplinas mentales/psíquicas que poseen las castas o tribus protoss, ya sean marciales, laborales o de uso cotidiano?

Respuesta: Existen tres castas: los khalai (obreros/civiles/científicos), los templarios (ejército), y los judicatores (gobierno).

Aunque los protoss abandonaron las afiliaciones tribales con la llegada del Khala, es cierto que los protoss que descienden de ciertos linajes tribales suelen tender a ejercer sus papeles históricos. A continuación hago una lista de las tribus de las que hemos oído hablar en varios puntos del hilo argumental de StarCraft. Es posible que haya otras tribus entre las castas y que sencillamente aún no las hayamos descubierto.

  • Entre la casta de los khalai, la tribu Furinax es famosa por su talante científico.
  • Dentro de la casta de los templarios, la tribu akilae está considerada la más fuerte. Artanis es descendiente de los akilae. Los descendientes de la tribu sargas son conocidos por sus dotes para el sigilo y el asesinato. Hay otros tres linajes tribales en la casta de los templarios (los venatir, los velari y los auriga), pero apenas se sabe nada al respecto, más allá del hecho de que los auriga participan en el manejo de las flotas. Urun ha sido su líder desde el año 2503.
  • Entre los judicatores conocemos a dos tribus: los ara y los shelak. Los primeros fueron los líderes de los protoss en la época del Cónclave. Probablemente Aldaris fuera un ara. Los shelak se inclinan más por las actividades académicas.

Pregunta: La historia de fondo de los colosos menciona una raza adicional llamada kalathi, que casi fue aniquilada por los protoss cuando usaron estas máquinas de guerra. ¿Hay alguna trama subyacente o información adicional sobre esta raza? (Por ejemplo, su estado de avance tecnológico, su situación actual o por qué los terran parecen ignorar su existencia.)

Respuesta: En el relato corto "Nave nodriza" se hace una referencia sustancial a los kalathi, pero básicamente eso es todo. Los terran no saben de los kalathi porque se encuentran muy lejos del sector Koprulu. Los protoss interfirieron en sus asuntos durante una época de expansión. Y en cuanto al estado actual de los kalathi… En fin, los protoss prácticamente los mandaron de vuelta a la Edad de Piedra, así que yo no contaría con tener noticias suyas en breve.

Pregunta: El nivel psiónico de Kerrigan es de 12. En comparación con Kerrigan, ¿qué nivel tienen otras unidades que pueden usar energía psiónica, como el fantasma, el alto templario y el arconte?

Respuesta: El índice psi (IP) fue desarrollado por la Confederación, así que los únicos seres con los que se ha usado para calculárselo de forma fiable han sido terran. Va del 0 al 10.

Entre 0 y 2 no hay una habilidad psiónica perceptible. (Yo, personalmente, soy un 1.) A partir de 3, una persona se considera "sensible" a la telepatía, pero no es telépata. (Los asistentes de los participantes del programa de fantasmas suelen estar en torno a 3,5.) Un 5 de IP denota telepatía, y además resulta que es (sorpresa, sorpresa) el índice mínimo aceptable para someterse al entrenamiento de fantasmas.

Un IP 8 es alguien con potencial para la telequinesis, aunque se sabe de individuos con un IP 8 que han exhibido otros poderes extraordinarios. Un IP 8 es muy poco frecuente. Nova es un IP 10. Los otros dos únicos IP 10 de los que se tiene constancia son Sarco Angelini (superintendente de la Academia de Fantasmas del Dominio) y la Sarah Kerrigan de antes de la infestación. No hay datos sobre el índice de las ánimas cuando están bajo la influencia del gas terrazine.

El equipamiento terran se refiere a la Reina de Espadas como una clase 12 porque es totalmente incapaz de medir su IP. Sobrepasa la escala y está como mínimo en un orden de magnitud superior a 10.

Pregunta: ¿Cómo de grandes son el Hyperion y otros cruceros de batalla?

Respuesta: Sus tripulaciones oscilan entre los 5.000 y los 7.000 miembros.

El único del que hemos dado datos puros y duros es el Bucephalus, que era una nueva clase de crucero de batalla, mucho mayor que todo lo anterior. (¡Mengsk necesitaba un buque insignia impresionante para reemplazar al secuestrado Hyperion!) Aquí abajo tienes sus características. ¡Que aprovechen!

BUCEPHALUS TD
Buque insignia imperial
Puesto en servicio: 2503
Origen/ Fabricación: Astilleros de Ursa / Industrias Procyon
Dimensiones:
Longitud: 550 m
Anchura: 82,4 m
Potencia: Clase 10 de fusión
Armamento:
16 lanzamisiles antibuque J23
25 baterías colectivas
Sistema de armamento de proximidad de 145 puntos
Ala aérea: Variable
Material de tierra: Variable
Escudo: Activo para distorsión e inserción orbital
Tripulación: 8.239
Autonomía: Variable; equipamiento estándar: sector Koprulu
Velocidad en sistema: 1 AU por ciclo

Pregunta: ¿Cómo produce el equipo de sonido de StarCraft II los sonidos de los zerg?

Respuesta: Esto no tiene que ver con el hilo argumental, pero les pasé la pregunta a nuestros formidables diseñadores de sonido, y esto es lo que dijeron:

La inspiración original para los sonidos de los zerg vino de viejas películas de ciencia ficción. Intentamos dotar a cada unidad o personaje de una voz propia dentro de la facción zerg, pero haciendo que sea reconocible como zerg. Así, siempre tenemos en cuenta que se trata de criaturas grotescas que forman parte de la mente de la colmena, a menudo astutas e insidiosas. Generalmente combinamos sonidos procesados de vocalizaciones animales y humanas, mientras que los sonidos de movimiento acostumbran a presentar una cualidad viscosa. Por último, siempre intentamos algo más experimental y no del todo evidente. Lo habitual es que estos experimentos fracasen, ¡pero merecen mucho la pena por aquellas raras ocasiones en las que suena la flauta!

Los sonidos cambian en función de la posición de cámara. ¿Perspectiva cenital de estrategia en tiempo real o cinemática en primer plano? Sea cual sea el formato, los sonidos deben conectar con los diseñadores a nivel emocional y estar al servicio de la experiencia de juego. A veces estas dos concepciones estéticas entran en conflicto, y los diseñadores tienen que hallar un modo de conciliarlas. Pero en Blizzard siempre primera la experiencia de juego.

Pregunta: ¡¿Que pregunte lo que sea?! Vale, pues ahí va… ¿Cuándo vais a sacar Legacy of the Void?

Respuesta: ¡Oh, esa es fácil! Saldrá <censurado por el departamento de Relaciones Públicas de Blizzard>. Y además te contaré algunas de las sorpresas de la trama: resulta que el gran secreto es… Eh, ¿quién es usted? ¿Qué hace en mi despacho? ¡No toque mi ordenador! Eso… ¿eso es una pistola? Eh, un momento, esper…

Si queréis conocer más acerca del hilo argumental,aquí tenéis la primera parte de nuestro PyR con Desarrollo Creativo de StarCraft II, aquí la segunda parte, aquí la tercera, aquí la cuarta, aquí la quinta, aquí la sexta, aquí la séptima, aquí la octava, aquí la novena, aquí la décima, aquí la undécima y aquí la duodécima.

Gracias a todos los que le enviasteis una pregunta a Brian, salvo tal vez a ese último tipo, ¡y tal vez repitamos más adelante!.

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