Rincón del director: Potenciar a los tanques a mitad de la temporada
¡Hola a todos! Me alegra ver a todo el mundo profundizando en la temporada 10. Nos ha encantado veros dar la bienvenida a nuestre nueve heroíne, Venture, y disfrutar del evento Alterwatch, que ahora se puede jugar en el Arcade. Sin embargo, esta semana quiero echar un vistazo a nuestra actualización de mitad de temporada y hablar de algunos cambios que tenemos preparados para la función de tanque.
En Overwatch 2, los tanques son héroes imponentes que cargan con el peso de la pelea y permiten a sus compañeros de equipo asegurar las eliminaciones. Los tanques son un objetivo principal para los oponentes y muchas composiciones de equipo tienen como objetivo bajar sus PS rápidamente. En otras ocasiones, estos héroes se ven repelidos de un lado para otro por las habilidades de desplazamiento. Nos habéis comentado que los tanques a veces mueren demasiado rápido en las peleas y en otras ocasiones, por el contrario, parecen imposibles de derribar.
Nuestra actualización de mitad de temporada va a equilibrar el número de impactos que pueden recibir los tanques para que permanezcan más tiempo en combate. En primer lugar, vamos a mejorar la pasiva de los tanques, que reducirá el daño de los disparos a la cabeza en un 25 %, lo que disminuirá las veces que desaparecen casi al instante en las peleas. También vamos a aumentar la resistencia a la repulsión de los tanques del 30 % al 50 % para que se mantengan mejor en primera línea y no estén tan sometidos a las habilidades de desplazamiento.
Por otro lado, vamos a hacer algunos cambios globales en la jugabilidad que afectan a los tanques. Uno de ellos es revertir la reducción de daño de la armadura a cinco puntos de daño por proyectil, con un máximo del 50 %. Esto significa que los héroes como Reaper o Tracer tendrán que esforzarse más para derribar a héroes como Reinhardt. Los héroes con un daño de ráfaga por proyectil elevado seguirán siendo eficaces, pero estos tanques tienen mejores recursos para contrarrestar ese tipo de daño.
También aplicaremos un ligero cambio a la pasiva general de recuperación de PS que permitirá a los tanques móviles volver más rápido al frente. La pasiva de todos los héroes ya no restablecerá 20 PS por segundo fuera de combate, sino 10 + el 5 % de los PS máximos por segundo. Esto significa que un héroe como Reinhardt recuperará 45 de salud por segundo en una partida de la cola por función.
En conjunto, estos cambios deberían mejorar algunos de los problemas que experimentan los jugadores de tanques, así como el equilibrio del juego. Tengo la sensación de que veremos muchos cambios en el metajuego en lo que queda de la temporada 10.
En cuanto a cambios individuales, Junker Queen verá potenciado Grito de mando, que se activará incluso si está canalizando otras habilidades como Matanza o Masacre y tendrá un tiempo de reutilización menor (12 segundos). Este cambio debería hacer que sea más activa en combates intensos en los que sea necesario cargar con mayor rapidez.
En el caso de Wrecking Ball, hemos visto un uso creativo de Gancho garra a raíz de los últimos cambios. No obstante, su capacidad para contribuir al combate va a recibir una pequeña mejora. El daño de impacto de un balanceo cargado al máximo con Gancho garra aumentará de 50 a 60. El bloqueo de movimiento de los enemigos alcanzados por Impacto demoledor aumentará de 0,5 a 0,75 segundos. Y, por último, Campo de minas será un poco más peligroso, ya que el daño de la explosión aumentará de 130 a 165 y la repulsión de 5 a 10 metros.
Entre los cambios adicionales que llegarán pronto se incluyen algunas mejoras leves para Junkrat, Echo y Hanzo, que revelaremos cuando podáis meteros en juego y probarlas con el parche de mitad de temporada del 14 de mayo. ¡Eso es todo por esta semana! Gracias por leer y hagamos de este un gran juego.