Overwatch 2

Un rayo de sol: La creación del prototipo de las habilidades de Illari con el equipo de diseño de héroes

Un rayo de sol: La creación del prototipo de las habilidades de Illari con el equipo de diseño de héroes

Illari ha llegado a Overwatch 2 con el poder de mil soles ardientes por bandera. Nos alegra mucho ver que a los jugadores les gusta su jugabilidad, personalidad e historia. Para ahondar un poco más en cómo Illari ha llegado a ser quien es hoy en día, desde el equipo de diseño de héroes de Overwatch 2 queremos revelar cómo se crearon sus habilidades a partir de los primeros prototipos.

Hay muchas cosas que nos pueden inspirar para crear a un héroe. A veces, los creamos a partir de los prototipos de las habilidades que creemos que molan o que tienen un efecto positivo en el juego. Ana es un buen ejemplo: las partes de su kit se crearon antes de que existiera su personaje y su historia.

En el caso de Illari, tuvimos un punto de partida fuerte porque queríamos que su temática girase en torno al sol, lo cual inspiró sus primeras habilidades y su nombre en clave interno: Solar.

Durante la creación de prototipos, se plantean diversas preguntas, escenarios e ideas, ya que el objetivo es probar y experimentar con cosas nuevas. Nos hacemos preguntas del tipo: «¿cómo es esta habilidad comparada con otras del juego? ¿Tiene un impacto notable en las partidas? ¿Hay suficientes opciones para contrarrestarla? ¿Qué se siente al acertarla o fallarla?».

Nos gustaría darte un poco de información sobre este proceso y mostrarte algunos de los prototipos que acabaron convirtiéndose en Illari. Para profundizar en el proceso de diseño de Solar, ten en cuenta que las habilidades y videos fueron temporales durante el desarrollo.

Prototipo: Habilidad cegadora

Uno de los primeros prototipos con los que experimentamos fue una habilidad cegadora. No en vano, ¡la heroína emplea el poder del sol!

Solar lanzaba un orbe parecido a una granada (o la simpática pelota de baloncesto del siguiente vídeo) que explotaba y cegaba a los enemigos en un área.

Solemos usar modelos que ya están en el juego parar crear los prototipos de una nueva habilidad; sin duda, reconocerás qué modelo de personaje usa Solar para cegar a los enemigos con una pelota de baloncesto.

El equipo experimentó con las físicas de la habilidad y con cómo afectaría a los enemigos. Después de algunos cambios, se añadieron efectos visuales para cuando Solar saltaba y lanzaba el orbe a los enemigos.

Al final, descartamos la habilidad cegadora por su efectividad imperceptible y la frustración que causa lidiar con ella: el jugador de Solar no sentía el efecto de la habilidad, pero a la persona cegada le afectaba demasiado. En última instancia, decidimos que cegar toda la pantalla era excesivo teniendo en cuenta el tipo de acción que queremos para Overwatch.

Sin embargo, la movilidad de su salto nos parecía que evocaba un amanecer, por lo que se integró en su habilidad definitiva: Sol cautivo.

Prototipo: Habilidad de sanación y sanación del disparo secundario

Les dimos muchas vueltas a las capacidades de sanación de Solar. Una de las primeras ideas fue una habilidad que creaba zonas de sanación con un dron desplegable que se quedaba flotando sobre los aliados para curarlos después de que la heroína lo lanzara.

Esta sanación en área experimentó muchos ajustes y cambios. Por ejemplo, una versión sanaba más a los aliados con menos PS, pero tenía una movilidad limitada. Otra sanaba mucho en el primer segundo para que los aliados tuvieran luego un poco más de libertad de movimiento. También hubo una versión muy interesante en la que los drones buscaban automáticamente a los aliados.

Este tipo de mecánica requería mucha gestión y atención, y queríamos algo más estratégico que permitiera a la heroína centrarse más en usar el rifle solar. Al final, tuvimos un «momento eureka» al pensar en las torretas de Torbjörn y Symmetra. Probamos una mecánica de sanación con torreta con Symmetra durante la experimentación con creadores de febrero de 2022 y, aunque el conjunto de habilidades de la heroína tuvo varios problemas, a los jugadores les gustó el concepto.

Y así nació el artefacto sanador. Al principio, fue un proyectil sanador de impacto instantáneo, pero evolucionó a lo que es hoy para garantizar la claridad durante el combate y nuestros objetivos visuales.

El disparo secundario de Solar también ha recorrido un largo camino de principio a fin. La primera versión era una sanación rápida que atravesaba a los aliados (como el cañón de riel de Sojourn) y tenía un tiempo de reutilización considerable.

Queríamos un disparo secundario simple para que los jugadores apoyaran al equipo con daño, pero nos pareció que el largo periodo de inactividad de la habilidad la limitaba demasiado. Por ello, la cambiamos para que fuera de un solo objetivo y redujimos el tiempo de reutilización.

Después de probar varios tiempos de actividad y de reutilización, nos decidimos por un disparo secundario simplificado que pudiera usarse con frecuencia. El disparo alternativo del rifle solar nos da lo que buscábamos, con el beneficio adicional de la sanación de Helioterapia.

Prototipo: Habilidad definitiva

Hubo un buen número de prototipos para la definitiva de Solar, así que solo veremos un par de ellos en este artículo.

En una de las primeras versiones, la definitiva buscaba hasta cinco enemigos cerca de Solar y les causaba un perjuicio al que llamamos «llamaradas solares». Las llamaradas infligían daño a los enemigos, revelaban su ubicación y aumentaban el daño que recibían.

Usar esta definitiva era una pasada, pero jugar contra ella no era muy agradable. El perjuicio combinado con el daño era excesivo, y la naturaleza caótica de la definitiva era frustrante para el equipo enemigo.

En otra versión, se modificaron las llamaradas solares, de forma que solo se aplicara a los enemigos en un área de efecto, en lugar de afectarles automáticamente. En esa área también se sanaba a los aliados, por lo que en el círculo pasaban muchas cosas. 

En muchas versiones de la definitiva aumentamos el daño que infligía, pero consideramos que eran más propias de los héroes de daño. Queríamos que los jugadores apoyaran a su equipo marcando y rematando a los oponentes, pero algunas de las primeras ideas infligían demasiado daño.

Por ello, seguimos barajando posibles estados negativos inspirados en el sol que pegaran con su personalidad y jugabilidad. El estado negativo de Sol cautivo consolida la habilidad definitiva como una de daño, pero también fomenta el juego en equipo para conseguir el máximo de detonaciones posibles. En cierto modo, es un efecto de aumento de daño con una condición y un retraso.

De Solar a Illari

Convertir un prototipo en un héroe del juego requiere mucha colaboración y coordinación entre casi la totalidad del T4. Aunque muchos prototipos nunca salen de preproducción, siempre es bueno conservarlos para aprender de ellos. Después de todo, nunca se sabe si esas habilidades acabarán incluyéndose en el juego. Al final, hemos quedado bastante satisfechos con cómo hemos transformado el prototipo de Solar en Illari, la última Hija del sol.

Nuestro equipo ha aprendido mucho con ella, y es increíble ver a la comunidad conociéndola y jugando con ella. Gracias por compartir tus comentarios y vídeos increíbles. ¡Esperamos que sigas divirtiéndote con Illari!

- El equipo de diseño de héroes de Overwatch 2

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