Diablo IV

Unter dem Lack: Die Grafik von Diablo IV

Unter dem Lack: Die Grafik von Diablo IV

Diablo IV hat seine Veröffentlichung am 5. Juni um 1:00 Uhr MESZ und eröffnet eine neue Ebene der Hölle, die tapfere Wanderer durchqueren können. Wer in ganz Sanktuario Dämonen tötet, bemerkt schon bald eine Kerneigenschaft von Diablo IV: Es ist einladend dunkel. Diese Ästhetik orientiert sich an den Wurzeln des Universums, an den heißgeliebten gotischen Anklängen des ursprünglichen Diablo und Diablo II. Das erste dieser Spiele wurde vor beinahe 27 Jahren veröffentlicht, und seitdem hat sich die Technologie, mit der die visuelle Sprache für Videospiele etabliert wird, dramatisch verändert.

Lead Software Engineer Keven Cantin, Principal Software Engineers John Buckley und Kevin Todisco, Lead Technical Artist Aaron Aikman und Senior Software Engineer Samuel Delmont zeigen die Herangehensweise des Teams daran, die Grafik von Diablo IV zum Leben zu erwecken, etwas von der Technologie zeigen, die in der Entwicklung verwendet wurde, und unsere Herangehensweise an Skalierbarkeit im Detail erläutern.


Kodex

Philosophie und Leitlinien

Zurück in die Dunkelheit mit Technologie

Skalierbarkeit in Sanktuario

Konsolenleistung bei Veröffentlichung

Was als Nächstes kommt


Philosophie und Leitlinien

– mit Keven Cantin, Lead Graphics Engineer

Die Ziele und die Philosophie des Grafikteams von Diablo IV fußt auf denselben Werten, die hinter Blizzards Erfolg stecken. In unserer Firma steht das Gameplay an erster Stelle, also muss jede unserer Entscheidungen dem Zweck dienen, ein Spiel zu erschaffen, das beim Spielen Spaß macht. Mit jeder einzelnen Iteration der Welt der Sterblichen, Sanktuario, haben wir die Grenzen unserer Rendering-Technologie ausgelotet. Weil Diablo IV einen dunkleren Ton anschlägt, haben wir uns gefragt: „Was können wir als Grafikteam tun, um diese Idee spezifisch zu unterstützen?“ Als Antwort haben wir eine kleine Anzahl solider Features ausgewählt und ein qualitativ besonders hochwertiges Resultat einer größeren Bandbreite von Optionen vorgezogen.

Zusammenarbeit ist der Kern unserer Philosophie. Unser Team von Graphics Engineers und Technical Artists hat mit verschiedenen Diablo IV Art Teams zusammengearbeitet und mit ihnen im Design- und Entwicklungsprozess kollaboriert. Multidisziplinäre Einsatzteams, die an einem bestimmten Feature arbeiten, kommen bei uns häufig vor. Wir schätzen nicht nur die Sichtweisen des Art Teams ganz besonders sondern die von allen, die am Spiel arbeiten.

Ein weiterer Aspekt, der uns allen wichtig ist: Wir wollen das Spiel einem breiten Publikum zugänglich machen und dafür sorgen, dass so viele Spieler wie möglich das Spiel ohne Einschränkung genießen können. Wir wissen, dass Spieler verschiedene Geräte mit unterschiedlicher Leistungsfähigkeit haben und wollen dafür sorgen, auf allen Ebenen ein leistungsstarkes und visuell ansprechendes Erlebnis zu liefern. Unser Grafiksystem ist so optimiert, dass es auf Hardware der unteren Segmente effizient läuft; für diejenigen, die Hardware aus dem oberen Segment haben, nutzen wir die zusätzlichen Fähigkeiten der Geräte, um die visuelle Realitätstreue zu verbessern und das Spiel auf neue Höhen zu bringen.

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Zurück in die Dunkelheit mit Technologie

– mit John Buckley, Principal Graphics Engineer

Physically Based Rendering

Der dunkle Look von Diablo wird durch Physically Based Rendering (PBR) unterstützt, was unserem Spielmaterial ein realistischeres Aussehen verleiht. Wie der Name schon suggeriert, verwenden wir Werte aus der echten Welt und physische Werte, um die Interaktion zwischen Licht und Material in unserer virtuellen Spielwelt abzubilden. In einem Videospiel kann man seine eigene Realität programmieren, und das macht auf jeden Fall jede Menge Spaß. Aber wenn man die Grafik völlig von der Realität löst, kann das sehr verwirrend werden. Wir haben uns entschieden, unsere Technologie auf der Physik der echten Welt beruhen zu lassen und sind nur davon abgewichen, wenn wir fanden, dass es zum Spiel passte. In der echten Welt gibt es zum Beispiel nichts derartiges wie eine „negative Lichtquelle“, aber im Spiel gibt es Szenen, in denen wir wollten, dass dunkle Magie Licht aus der Welt zieht.

Um physikbasierte Materialien zu erreichen, hat unser Art Team jede Menge neue Daten erstellt, die unserer Grafik-Engine sagen, wie das Licht mit Oberflächen interagieren soll. Zum Beispiel hat unser Art Team entschieden, welche Wellenlängen von Licht von einem bestimmten Material im Spiel abstrahlen, wie glatt oder rau die mikroskopischen Details sind, wie metallisch die Oberfläche ist, und viele weitere Aspekte.

Oben sieht man die physikalischen Eigenschaften von Liliths Materialien, in ihre Einzelkomponenten zerlegt.

Licht, Schatten und der Raum dazwischen

Während die Art Direction schon früh zum Fokus wurde, sahen wir ein klares Bedürfnis dafür, dass die Grafik von Diablo IV einen dunkleren Ton traf. Das bedeutete: Schatten – so viele, wie wir aus der Hardware herausholen konnten –, während gleichzeitig eine erstaunlich hohe Framerate aufrechterhalten werden sollte. Bei einer offenen Welt, die sich dauernd verändert, zufällig generierten Dungeons, dynamischem Wetter und Cinematics, die den individuellen Spielercharakter einbeziehen, konnten wir kaum zu Optimierungstricks oder Abkürzungen greifen. Zum Glück sind die modernen Grafikkarten und Konsolen unglaublich schnell und zu Billionen mathematischer Berechnungen pro Sekunde fähig. Eine atemberaubende Leistung, die vor nur wenigen Jahrzehnten unvorstellbar war. Mit diesen Billionen Operationen können wir komplexe Licht- und Schattenberechnungen durchführen, die die komplexen Details der Realität selbst fast naturgetreu abbilden.

Das hier abgebildete komplexe Netz von Formen zeigt die Ausleuchtung in einem Dungeon von Diablo IV.

Die Komplexität entsteht hier aus der Notwendigkeit, Schatten für all diese separaten Lichtquellen zu berechnen. Um diese Berechnungen zu beschleunigen, haben wir uns entschlossen, etwas zu implementieren, das man Deferred Renderer nennt – eine „altbewährte“ Grafiktechnik, die komplexe Materialberechnungen verschiedener Lichtquellen teilt.

Über dem Deferred Renderer befindet sich ein ausgefeiltes System zum Berechnen, Speichern und Überlagen von Schatten, das wir selbst von Grund auf entwickelt haben. Dungeons werden zufällig generiert. Wir wissen nicht genau im Voraus, welche Dungeonkonfiguration erscheinen wird. Zum Glück ändert sich nicht jeder Teil eines Dungeons, nachdem er generiert wurde. Während man sich durch einen Dungeon bewegt, versucht das Ausleuchtungssystem, diese Schattenberechnungen zu verwalten und zu planen, damit sie nicht alle gleichzeitig stattfinden. Das Schattensystem ist so entworfen, dass es statische Objekte wie Boden und Wände ausnutzt und diese Berechnungen für einen späteren Zeitpunkt speichert; dann lässt es dynamische Objekte – zum Beispiel den Spielercharakter – diese gespeicherten Berechnungen überlagern.

Gute Materialien repräsentieren die Grundlage unserer Spielgrafik, aber Licht und Schatten sind notwendig, um sie zum Leben zu erwecken. Wie auch die Materialien basiert die Ausleuchtung in Diablo IV auf der Physik der echten Welt. Solche technischen Details können ein Art Team, das eine künstlerische Vision zum Ausdruck bringen will, leicht überlasten, also haben wir diese Details unter einem unglaublichen Satz künstlerischer Werkzeuge untergebracht, die es dem Team erleichtern, sich auf seine Spezialität zu konzentrieren. Um das zu erreichen haben wir einen ganz neuen Satz leistungsfähiger Art-Werkzeuge für Diablo IV entwickelt. In diesen Werkzeugen findet sich jede Menge Physik, mit anwendbaren Begriffen wie Lumen, Bestrahlungsstärke und Candela.

Eine der ungeplanten Überraschungen während der Entwicklung war die Wichtigkeit der Zwischenräume. Eine dunkle Atmosphäre in einer rauen und lebensechten Welt zu erreichen hieß, dass wir den Staub und die Partikel zwischen Lichtquellen und Objekten modellieren mussten. Das nennt man Volumengrafik. Sie ist einer der Schlüssel dazu, die Grafik von Diablo IV zum Leben zu erwecken.

Früher haben wir diese Effekte mit Partikelsystemen nachgeahmt, also Bildern, die wir auf rechteckige Formen gelegt und dann vor der Kamera überlagert haben. Das Resultat war eine Illusion von Staub und Rauch, aber sie war primitiv. In der echten Welt wird Licht reflektiert; es interagiert mit harten, dichten Strukturen wie Mauern. Aber es reist auch durch ein Minenfeld aus Staub und Partikeln in der Luft selbst und verändert unterwegs physikalische Eigenschaften. In Diablo IV haben wir die Luft modelliert, sodass Partikel in der Luft ausgeleuchtet werden; Licht bewegt sich durch den nicht leeren Raum dazwischen. Manchmal wird es zerstreut, manchmal absorbiert, während es auf einer Reise in Richtung einer virtuellen Kamera in der Spielwelt ist. All das mit der Physik der realen Welt. Selbst die Buntglasfenster geben Licht in die Luft selbst ab.

Nahaufnahmen

Eins der Highlights für Diablo IV ist, dass die Geschichte durch Filmsequenzen im Spiel erzählt wird. Wenn die Kamera sich einem Charakter nähert, wird es kritisch wichtig, Haut korrekt darzustellen. Licht strahlt von der Hinterseite nach vorn durch die Haut, wie wir bei Liliths Flügeln gesehen haben. Auch in der realen Welt dringt Licht in die Haut ein, wird dort reflektiert und verlässt die Haut an einem anderen Punkt. Das Licht verändert sich durch das Fleisch, das Blut und die Knochen, durch die es wandert; das ist ein physikalisches Phänomen, das man Volumenstreuung nennt. Diese komplexe Lichtinteraktion zu modellieren, erweckt das Gesicht eines Charakters zum Leben – ohne würde ein Gesicht wie Plastik aussehen.

Das linke Bild zeigt Haut im Spiel ohne realistische Lichtverteilung, während das rechte zeigt, wie Licht realistisch über die Haut verteilt wird.

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HDR in Diablo IV

- mit Kevin Todisco, Principal Graphics Engineer

Eine weitere, neuere Technologie, die die Rückkehr in die Finsternis unterstützt, ist die Anzeige mit High-Dynamic Range, also hohem Dynamikumfang.

HDR ist zu einem echten Trendthema geworden, da immer mehr Displays auf dem Markt sind, die diese Technologie unterstützten. Bevor wir über HDR in Diablo IV sprechen, sollten wir vielleicht darauf eingehen, was es ist und welche Vorteile es gegenüber der Anzeigetechnologie hat, an die wir uns in den letzten Jahrzehnten gewöhnt haben.

Frühere Displays konnten nur eine bestimmte Bandbreite an Helligkeit bieten. Genau gesagt lag das untere Ende bei etwa 0,1 Nits – ein Nit ist eine Maßeinheit für Helligkeit auf einer flachen Oberfläche, und ein Nit ist die Helligkeit einer Kerze in einem Bereich von einem Quadratmeter. Das obere Ende dieser älteren Displays waren 80 Nits, was auch nicht besonders hell ist. Wenn ihr noch alte Röhrenfernseher kennt, war deren Spitzenleistung vermutlich 80 Nits. Das sieht nicht besonders berauschend aus. Als HDTV auf den Markt kam, wollten die Display-Hersteller, dass ihre Produkte ideal präsentiert wurden. Also fingen sie an, die Helligkeit ihrer Displays bis auf Werte von etwa 300 Nits zu erhöhen. Und aufgrund von etwas namens Hunt-Effekt erscheinen hellere Farben auch satter. Das lässt Farben stärker hervorstechen und das Bild erscheint auf HD-Displays lebendiger – und all das wollen wir auch, wenn wir Spiele spielen.

Der HDR-Displaystandard hat diese Bandbreite bis zu einem aktuellen Maximum von 10.000 Nits erweitert, und mit OLED-Technologie ist es mittlerweile möglich, echtes Schwarz auf jedem Bereich eines Bildschirms zu erzielen. Diese Fortschritte bedeuten, dass das interne Rendering einer Spielengine jetzt direkt an das Display gesendet werden kann, ohne dass die Bandbreite komprimiert werden muss, wie es für den SDR-Standard nötig ist. Wir können nicht nur hellere Helligkeiten erzielen, sondern, was für Diablo IV noch wichtiger ist, auch die dunkelsten Dunkelheiten.

Schauen wir uns mal an, wie das im Spiel zum Leben erweckt wird. In dieser Szene haben wir einen Falschfarbenvisualisierer aktiviert, um die Helligkeitsbandbreite zu zeigen, die auf einem Display angezeigt würde. Unten steht eine Legende, die hilft, die folgenden zwei Bilder zu interpretieren.

Zuerst haben wir hier Diablo IV auf einem SDR-Display.

Und das vergleichen wir nun mit derselben Szene auf einem HDR-Display.

Beachtet, wie die Szene in HDR in einigen Teilen des Bildschirms echtes Schwarz erreicht und insgesamt viel dunkler ist. Warum sieht die Szene in SDR also so viel heller aus? Auf SDR-Displays müssen wir das Bild mit Tone Mapping komprimieren, um die dunkelsten Werte auf den unteren Wert von 0,1 Nits zu bringen – das sieht man in den Schatten im ersten Screenshot. Diese Bandbreitenkompression bedeutet auch, dass wir die Helligkeit für den Rest der Szene anheben, sonst würde alles in Schatten liegen. Solche Probleme werden oft als „zerquetschte Schwarztöne“ bezeichnet, und unser Tone Mapping für SDR-Displays umgeht sie.

In HDR können wir dagegen das schummrige Licht dieses Dungeons genauer abbilden und in den Schatten sogar Bereiche aus reinem Schwarz haben, was die dunkle, gotische Atmosphäre von Diablo IV sehr zu unterstreichen hilft.

HDR-Änderungen seit der offenen Beta

Während der offenen Beta gab es ein Problem, durch das die Schwarzstufen im Spiel aussahen, als wären sie über die dunklen Werte „erhoben“, die HDR-Displays, besonders OLEDs, abbilden können. Unser Team stellte fest, dass das an einer log()-Funktion lag, die mit der Durchschnittsverteilung unserer Farbumsetzungstabellen helfen sollte. Die log()-Funktion schafft es problemlos, die Samples über den gesamten Farbwürfel zu verteilen, aber den Mathegenies da draußen fällt vielleicht auf, dass sie nie 0 erreichen kann, weil 20 immer noch 1 ist, und sogar 2-10 ist immer noch 0,000976. 0,000976 ist sogar von Bedeutung, weil das der minimale Farbwert war, den das Spiel wegen des Bugs in den Frame-Buffer laden konnte. Dank der zusätzlichen Bildberechnung, die Displayhersteller ihren SDR-Fernsehern gönnen, zeigen diese Displays manchmal etwas an, das fast Schwarz ist, wenn sie diese Werte bekommen. Aber auf einem HDR-Fernseher werden diese Werte „wörtlicher“ genommen. Dieser Wert, 0,000976, beträgt auf einem Display etwa 0,07 Nits Helligkeit, was weit über dem fast-0-Nit-Minimum eines OLEDs liegt. Das würde als ungewöhnliche Aufhellung aller dunklen Dinge im Spiel erscheinen. Wir waren froh, das rechtzeitig zum Server Slam beheben zu können.

Eine weitere grundlegende Änderung zwischen Open Beta und Server Slam war die Einführung einer neuen Tone-Mapping-Kurve spezifisch für HDR. Dass man interne HDR-Werte nimmt und sie direkt ans Display schickt kann man damit vergleichen, ein Bild mit einer Kamera zu machen und es zu veröffentlichen, ohne einen Filter zu benutzen. Es sieht vielleicht etwas „verwaschen“ aus oder ihm fehlt allgemein Kontrast oder Farbsättigung. Mit der neuen, vom Art Team kuratierten Tone-Mapping-Kurve, konnten wir den Kontrast und die Farbsättigung erreichen, die wir für HDR wollten. Am besten sieht man das vielleicht in dieser Wüstenszene. Erst das Bild ohne Tone Mapping.

Und jetzt dieselbe Szene mit unserer HDR Tone Map.

Der Unterschied ist recht dezent, aber wenn man zwischen den Bildern hin und her wechselt, sieht man, dass das Bild mit Tone Mapping mehr Kontrast hat. Der Sand ist weniger grau und, na ja, sandiger.

Auch auf die Farbsättigung kann sich das subtil, aber merklich auswirken. Achtet genau auf die zwei Lichtquellen in dieser Szene.

Die Lichtquelle rechts im Bild sieht natürlich aus, aber ihr fehlt Kontrast in den hellsten Bereichen. Vergleicht das mit derselben Szene mit unserem HDR Tone Mapping.

Wie gesagt: Ein subtiler Effekt, aber er ist extrem wichtig. Das orangefarbene Leuchten der Lichtquelle links hat sich in Richtung Rot verschoben und der beleuchtete Bereich rechts hat Sättigung gewonnen. Diese Änderungen waren sehr wichtig, um Aussehen und Wirkung des Spiels auf allen Displays gleich zu halten, ob SDR oder HDR.

Die Hölle kalibrieren

Wir haben schwer gearbeitet, um die SDR- und HDR-Versionen von Diablo IV von Haus aus überwältigend aussehen zu lassen. Wir haben auch Kalibrierungsoptionen, die Unterschiede in Displays und Umgebungsbeleuchtung kompensieren können. Unten seht ihr den HDR-Kalibrierungsbildschirm, mit dem ihr den Schwarzpunkt, die Helligkeit und den Weißpunkt anpassen könnt, um das Aussehen des Spiels an eure Vorlieben anzugleichen.

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Mit Technical Art die Verbindung schaffen

- mit Aaron Aikman, Lead Graphics Tech Artist

Tech Art in der Grafik hilft, die Lücke zwischen Ingenieuren und Künstlern zu füllen, indem die Kunst der Shader und prozedurale Grafikerzeugung mit den niedrigstufigen Renderdetails verbunden werden, die Vertices und schließlich auch Pixel auf den Bildschirm zaubern.

Der Großteil unserer Shader-Arbeit geschieht mit Pixel Shadern, die Werte für physikalisches Material ausgeben, zum Beispiel Albedo, Rauheit, Normal, Alpha und Emittierend. Einen Shader zu erstellen gleicht also dem Vorgang, eine Reihe von Schritten festzulegen, in denen auf Daten zugegriffen wird, die vor dem Output modifiziert werden. Der Zugriff auf die Daten bedeutet oft, dass Texturen gesamplet werden, die außerhalb der Engine erstellt wurden, doch der interessante Teil kommt, wenn die Daten zusammengeführt werden.

Bei visuellen Effekten kann das bedeuten, gekachelte Rauschtexturen so zu kombinieren, dass damit wabernde Nebel, feurige Flammenmeere oder giftige Teiche erschaffen werden können, ohne dass Frame für Frame Texturen erstellt werden müssen. Wir können Texturen auch mit 2D-Richtungsinformationen verwenden, um Rauschtexturen noch mehr zu verzerren und so mehr Abwechslung zu erzielen.

Die Schatten von Sanktuario

Charaktere bilden eine interessante Mischung aus einfachen Shader-Elementen und Shader-Features, die Statuseffekte anzeigt, zum Beispiel Brennen, Vergiftung oder Verstohlenheit. Um die Interaktion mit der Umgebung dynamischer zu gestalten, werden Charaktere im Regen nass und trocken in Innenräumen. Im Kampfgetümmel können Spieler je nach den eingesetzten Fertigkeiten blutig werden. Und um die Realitätstreue in der Nähe der Spielercharaktere zu unterstützen, integrieren Charaktershader Texturen mit hoher Auflösung bei Nahaufnahmen.

Umgebungsshader setzen auch eine Reihe von Techniken ein, zum Beispiel direktionale Vermischung, adaptive Texturskalierung und Auflösen. Direktionale Shader ermöglichen uns, verschiedene Texturen zu vermischen, je nach der Richtung, in die die Oberfläche zeigt, zum Beispiel bei schneebedeckten Felsen. Mit Krümmungsdaten können wir Farb- und Rauheitswerte für Kanten und Aushöhlungen in Umgebungsressourcen modifizieren. Requisiten-Shader nutzen strahlende Elemente, um interagierbare Objekte zu erleuchten und Aufmerksamkeit auf sie zu ziehen. Gelände-Shader übernehmen die komplizierte Mischung vieler kachelbarer Texturen, um einen natürlich aussehenden Boden zu erschaffen. Um die Komplexität der Shader einzuschränken, haben wir virtuelle Texturen erschaffen, die mehrere Texturen nur einmal kombinieren, statt sie für jeden gerenderten Frame neu mischen zu müssen.

Wasser-Shader nutzen mehrere Pixel-Shader-Techniken, um die Realität zu simulieren. Die Künstler können Masken für Ebenen mit Rauschtexturen malen und sie im Verlauf der Zeit verzerren. Simuliertes Licht unter der Oberfläche wird gebrochen, um einen Verzerrungseffekt zu erzielen, und die Farbe variiert je nach Wassertiefe. Und nicht nur das: Charaktere können mit dem Wasser interagieren. Spielercharaktere und Monster, die durch Wasser gehen, erzeugen damit eine Nachlaufströmung und wirbeln Schaum auf. Vertex-Shader-Elemente lassen uns die Position der Oberflächen-Vertices verschieben. Das ist besonders sichtbar, wenn Ozeanwellen an der Küste anspülen, oder wenn Fertigkeiten Explosionen auslösen.

Apropos Vertex-Shader: Viele Umgebungsressourcen nutzen Mathematik, um zu bewegen, was sonst statische Gitternetze wären. Laub bewegt sich, wenn Charaktere und Fertigkeiten damit interagieren; Windstöße rollen durch das Gras, Fleischauswüchse können pulsieren, Blutkugeln und Gliedmaßen wabern – all das ist mit Daten und Mathematik im Shader möglich.

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Skalierbarkeit in Sanktuario

- mit Samuel Delmont, Senior Graphics Engineer

Diablo IV wurde entwickelt, um auf Windows-PCs und zwei Konsolengenerationen zu laufen. Um das zu unterstützen, wurden mehrere Systeme implementiert, um die Engine skalierbar zu machen und die Qualität zu wahren, während gleichzeitig die erforderliche Framerate aller Geräte respektiert wird – all das, um das bestmögliche Spielerlebnis zu bieten.

Unter Berücksichtigung der Fähigkeiten von PCs und Konsolen, zum Beispiel Speichereinschränkungen und der Leistungsfähigkeit von Haupt- und Grafikprozessor, läuft Diablo IV auf der Ebene, die am Besten zum Gerät passt, auf dem es ausgeführt wird. Zum Beispiel können Ressourcen wie Gitternetze und Texturen mit niedrigerer Detailstufe geladen werden. Dieselbe Vorgehensweise ist bei Shadern, visuellen Effekten, Post-Effekten und anderen Systemen möglich – jede dieser Einstellungen anzupassen ermöglicht, die Bildqualität der Leistung vorzuziehen oder umgekehrt.

Die PC-Optionen verstehen

Die Engine von Diablo IV wählt automatisch die am besten passenden Grafikeinstellungen für die Hardware des PCs. Vier Voreinstellungen stehen zur Auswahl: Niedrig, Mittel, Hoch und Ultra, zusammen mit einer Option, eine andere Voreinstellung zu wählen, um die Qualität und Framerate genau nach Wunsch abzustimmen. Aber es ist wichtig, zu verstehen, welchen Einfluss jede der Einstellungen auf Beschränkungen wie Speichernutzung und Rechenleistung hat.

Auflösung

Einer der Hauptfaktoren ist die Auflösung, in der das Spiel gerendert wird. Spielt man auf dem PC, kann man die Welt mit dem Schieberegler Auflösung in Prozent in niedrigerer oder höherer Auflösung rendern lassen. Dann wird sie neu skaliert, um zur endgültigen Auflösung auf dem Monitor oder in dem Fenster zu passen, die der Spieler verwendet.

Wird die Auflösung in Prozent verringert, wird die interne Auflösung des Spiels verringert, was zu besserer Framerate auf Kosten eines verschwommeneren Bilds führt. Wird die Auflösung in Prozent dagegen erhöht, wird die interne Auflösung erhöht, was die Leistung verringert, da mehr Pixel gerendert werden, wofür mehr Speicher nötig ist. Das führt zu höherer Qualität und einem detaillierteren Bild, und Aliasing wird reduziert.

Als Alternative zur standardmäßigen Hochskalierungsmethode sind mehrere Hochskalierungsoptionen für den PC verfügbar, darunter NVIDIA DLSS 3, womit eine höhere Auflösung für das endgültige Bild erzielt werden kann, während die Welt mit nur minimalem Qualitätsverlust auf niedrigerer Auflösung gerendert wird. Konsolen dagegen nutzen eine Kombination aus Hochskalierung und dynamischer Auflösungsverwaltung, um jederzeit eine hohe Framerate und visuelle Qualität aufrechtzuerhalten.

Die Einstellungen für euer Spielerlebnis optimieren

Die Option Texturqualität ist eine der Einstellungen mit der größten Auswirkung auf Speichernutzung und reibungsloses Gameplay. Insgesamt stehen vier Qualitätsoptionen zur Wahl, aber wir konzentrieren uns auf zwei: Ultra und Hoch. Ultra, die höchste Qualität, erfordert, dass die hochauflösenden Ressourcen über das Installationsoptionen-Menü in Battle.net ausgewählt werden. Dazu müssen mindestens 32 GB Speicher im System installiert sein. Die Ultra-Qualität wird idealerweise verwendet, wenn man auf einem 4k-Monitor spielt, aber das Spiel braucht dafür mehr Speicher. Die Option Hoch ist für Monitore mit Auflösungen von 1440p und 1080p geeignet. Durch Verringerung der Texturqualität lädt das Spiel Texturen in niedrigerer Qualität und steigert so die Leistung, während die Speichernutzung des Spiels auf Kosten weicherer Texturen reduziert wird.

Auch die Schattenqualität wirkt sich stark auf die Speichernutzung aus. Wird diese Einstellung verringert, wird weniger Speicher genutzt und die Leistung wird gesteigert, aber die Schatten von Sonne und lokalen Lichtquellen werden weniger scharf aussehen.

Wenn Arbeitsspeicher ein Problem ist, empfehlen wir, sowohl Textur- als auch Schattenqualität zu senken. Einige andere Einstellungen haben relevante Auswirkungen auf den Arbeitsspeicher (zum Beispiel Geometriekomplexität), aber die meisten haben wenig bis keine Auswirkungen. Mehr Informationen zu jeder einzelnen Option findet ihr im Menü Einstellungen.

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Konsolenleistung bei Veröffentlichung

Diablo IV wird auf mehreren Konsolen veröffentlicht. Wir haben die besten Werte für jede Konsole persönlich ausgewählt, um die höchste Qualität zu erzielen. Die unten aufgeführten Auflösungen und Frameraten sind repräsentativ für die Leistung auf Xbox-Konsolen und ähnlicher Hardware.

Xbox:

  • XBOX SERIES X: 60 FPS bei 4K
  • Xbox Series S: 60 FPS bei 1440p
  • Xbox One X: 30 FPS bei 1440p
  • Xbox One S: 30 FPS bei 1080p
  • Xbox One: 30 FPS bei 1080p

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Was als Nächstes kommt

Wir haben noch viele weitere Ideen für die Grafik. Nach der Veröffentlichung wird das Team weiter neue Funktionen einführen und vorhandene verbessern und optimieren. Wir freuen uns über Feedback und bitten euch, alle Rückmeldungen in den Foren von Diablo IV mit uns zu teilen. Aber für den Moment danken wir euch, das ihr unsere Detailbetrachtung der Grafik gelesen habt, die Diablo IV so kunstvoll ominös erscheinen lässt.

Wir sehen uns in Sanktuario!
– Das Diablo IV-Team


Verbessert eure Wanderungen in Sanktuario mit NVIDIA DLSS 3

Wie schon erwähnt ist NVIDIA DLSS 3 eine der Hochskalierungsoptionen, die für Diablo IV auf dem PC verfügbar ist. Mit NVIDIA DLSS 3 könnt ihr die Frameraten auf Grafikkarten der Serie GeForce RTX 40 multiplizieren, damit die Feuer der Brennenden Höllen noch heller lodern. Wenn ihr DLSS 3 aktivieren wollt, besucht diese Seite und scrollt bis nach unten.

Der GeForce Game Ready Driver von NVIDIA für Diablo IV ist jetzt über den Reiter „Treiber“ von GeForce Experience zum Download erhältlich. Außerdem findet ihr ihn auf der GeForce-Website.

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