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Nos bastidores do Battle.net — Como a equipe de Diablo II: Resurrected aterrorizou Santuário

Nos bastidores do Battle.net — Como a equipe de Diablo II: Resurrected aterrorizou Santuário

A cada dois meses, falamos com um estúdio para entender como as pessoas entusiasmadas por trás dos nossos jogos trabalham para criar experiências de entretenimento lendárias para milhões de jogadores no Battle.net.

Mais de 3.000 abates, mais de 200 horas e só três chefes para enfrentar repetidamente. Por mais de 22 anos, essa foi a rotina entediante de um jogador de nível 98 típico de Diablo II. Tudo isso para subir apenas um nível.

Com a chegada da segunda temporada em setembro de 2022, Diablo II: Resurrected passou por uma transformação. Pela primeira vez em décadas, novos grandes recursos estrearam: as Áreas de Terror, destinadas a ajudar os jogadores a subir de nível de maneiras mais diversas, e os Patuás Destroçantes, que permitiram que os jogadores de qualquer classe ou build rompessem imunidades de monstros.A história por trás da criação desses dois recursos começa com um propósito importante: tornar Resurrected mais acessível e divertido e menos repetitivo para os jogadores. Dois membros da equipe de Resurrected, Robert Gallerani, designer-chefe sênior de jogo, e Michael Clavell, engenheiro de software, ajudaram a guiar esse propósito desde a criação até a execução.


Mestres da remasterização

As estantes atrás de Gallerani estão repletas de cartuchos de uma variedade de consoles: uma biblioteca pessoal que abrange gerações da história dos jogos. Ele vira por um momento, examinando uma parte da coleção antes de retirar um item e mostrá-lo para nós: uma cópia de Tony Hawk’s Pro Skater 2, lacrado em uma caixa do Game Boy Advance.

É o título de grande importância no currículo dele e de Clavell. Segundo Gallerani, o primeiro jogo que ele lançou foi a versão para GBA de Pro Skater 2. O primeiro jogo que Clavell lançou, mais de 20 anos depois, foi uma remasterização da versão original para PlayStation de Pro Skater 2. Agora Gallerani, vinculado ao legado de um jogo de décadas atrás que depois receberia uma remasterização, ajuda a liderar uma iniciativa semelhante para a Blizzard.

Um veterano da indústria, Gallerani formou-se em animação há mais de duas décadas e tornou-se líder de design em vários jogos da Vicarious Visions, a antiga versão do estúdio hoje conhecido como Blizzard Albany. Foi lá que Clavell se juntou à equipe.

“Eu estava provavelmente aprendendo a ler enquanto ele já estava trabalhando na VV”, disse Clavell, que é muito mais jovem. “Eu me formei em design de jogos. Acho que esse tipo de curso nem existia na época [em que ele estava na faculdade].”

Depois de entrar para a equipe, Clavell começou a trabalhar em Resurrected, já em desenvolvimento. Uma tarefa que era, segundo ele, surreal. Ele cresceu imerso no mundo dos jogos, onde ouviu que Diablo II era considerado um pilar dos jogos de RPG de ação. “Então, subitamente, eu estava trabalhando na remasterização”, disse ele. “Então, depois disso, passamos a trabalhar em novos recursos para o jogo e na correção de bugs que assombraram os jogadores por décadas. É muito empolgante.”

Removendo obstáculos no caminho para o nível 99

Remasterizar qualquer jogo adorado é um processo difícil. Remasterizar um jogo que atingiu a maioridade? Foi “assustador”, disse Gallerani. “Diablo II fez parte da infância das pessoas. Adicionar novidades ao jogo é um equilíbrio delicado, e temos que fazer isso com respeito. Mas, por outro lado, não podemos ser rígidos demais, senão nunca conseguiremos trazer nenhuma novidade.”

Quando a equipe começou a pensar nos possíveis novos recursos da Temporada 2, eles primeiro analisaram como os jogadores lidavam com a corrida até o nível 99. Alcançar esse limite de nível é uma conquista prestigiosa que somente uma parcela dos milhões de jogadores de Resurrected’ conseguiu. Na Temporada 1, somente 787 jogadores conseguiram no modo Normal, no qual é possível ressurgir depois de morrer, e 136 conseguiram no modo Hardcore, no qual a morte é permanente e força o jogador a recomeçar o jogo do nível 1. Para Gallerani, assistir a streamers competirem para alcançar o nível 99 na Temporada 1 esclareceu duas coisas.

Primeiro: os jogos de Diablo têm foco na eficiência, e os jogadores que estão em busca de conquistas que consomem muito tempo sempre descobrirão o método mais eficiente.

Segundo: o potencial de Santuário, o mundo de Resurrected, não estava sendo explorado nos níveis mais altos de jogo. 

O método predominante para chegar ao nível mais alto do jogo (matar os chefes Baal, Diablo e Nilatak repetidamente) parecia restritivo demais e pouco criativo. O processo repetitivo até o nível 99 também exigia que os jogadores usassem uma das poucas builds de classe capazes de realizar isso com eficiência, como um Necromante com o feitiço Amplificar Dano ou um Paladino com a aura Convicção.

“Mesmo que tenha muita nostalgia envolvida nisso, matar um ou dois monstros repetidamente e sem descanso para alcançar o nível 99 não parecia divertido para nós”, disse Gallerani. “Então pensamos: Como podemos deixar o jogo mais divertido para jogadores e espectadores, além de atrair mais pessoas?”

Depois que reuniram suas observações sobre a Temporada 1, a equipe começou a esboçar projetos para a Temporada 2. E assim, dois novos recursos foram criados na forja da engenhosidade e aprimorados nas chamas do Inferno Ardente.

Aumentando a aposta diabólica

A abordagem da equipe de Resurrected para criar as Áreas de Terror e os Patuás Destroçantes foi simples. “Temos muito mais conteúdo de jogo”, disse Gallerani. “Existe uma forma de deixarmos o restante dele tão gratificante quanto esses três chefes?”

A equipe experimentou diversos métodos, como permitir que certos chefes circulassem ou aplicar penalidades aleatórias aos jogadores. Por fim, a equipe decidiu pela opção mais direta: pegar a área toda e potencializá-la.

Segundo Clavell, definir o nível de uma área inteira para algo absurdamente alto parecia simples na teoria, mas resultou em problemas na prática. “Nossa primeira versão não era ajustada conforme o nível do jogador”, lembra ele. “Só colocamos a área inteira no nível 96. Durante o teste, recebemos feedback como: ‘E se eu estiver no nível 70 e ainda não estiver obtendo experiência?’”

Esse tipo de pergunta nos levou à versão atual do recurso, em que os monstros de cada área serão ajustados com base no nível individual do jogador e no nível de dificuldade selecionado. Mas, depois que a equipe consolidou o conceito das Áreas de Terror, ela percebeu que amplificar certas regiões do jogo também agravava um problema já existente que Diablo II nunca solucionou completamente: as imunidades.

O “problema das imunidades”

Em Diablo II, os monstros podem ser imunes a tipos específicos de dano, independentemente da força do personagem de um jogador. “Agora, como os jogadores poderiam vivenciar quase tudo de Resurrected em um nível muito alto, mais detalhes do jogo começaram a aparecer”, lembra Gallerani. “E sim, as imunidades sempre estiveram lá, mas agora os jogadores precisavam lidar com uma quantidade maior delas.”

Segundo ele, foi o “problema das imunidades” que levou à criação dos Patuás Destroçantes em conjunto com as Áreas de Terror. Desde os primeiros dias do desenvolvimento de Resurrected’, a equipe tem discutido como lidar melhor com as imunidades e como elas são informadas ao jogador no jogo.

“Não é como se, no nível 1, surgisse um monstro dizendo ‘Eu sou imune!’ e depois ensinasse como lidar com isso”, disse Gallerani. O jogo não explica concretamente nada sobre imunidades aos jogadores até alguns deles terem investido muitas horas em um personagem e escolhido habilidades que, de repente, ficaram inúteis contra determinados inimigos. “Então, de repente: ‘Surpresa! Você não pode matar esses monstros porque nós decidimos assim!’”

Para lidar com esse problema, a equipe escolheu o conceito de itens que rompem imunidades de monstros específicas. Esses Patuás Destroçantes melhoram as builds de classe, mas eles têm uma ressalva: reduzir a imunidade de um monstro também reduzirá a resistência do próprio personagem do jogador ao mesmo elemento. E, como tudo em Diablo, existem alguns Patuás Destroçantes bons e alguns... não tão bons.

“Os Patuás Destroçantes que são menos úteis têm uma chance menor de serem largados, e os mais úteis têm uma chance maior”, diz Gallerani. “É preciso levar em consideração para quem os criamos. Não os criamos para os jogadores dedicados que sabem como obter as palavras rúnicas corretas para romper essas imunidades: eles foram criados para ajudar mais pessoas a começar a jogar e tornar viáveis mais builds.”

Terror à solta

Após inúmeras rodadas de versões internas, a equipe percebeu que era o momento de retirar os projetos dos testes internos e levá-los às chamas do Reino de Teste Público (RTP), em que os jogadores poderiam testar as mecânicas antes da implementação no jogo real.

“Temos uma equipe [Garantia de Qualidade] incrível e acreditamos que sabemos o que estamos fazendo na maior parte do tempo”, disse Gallerani. “Mas deixar a comunidade testar? Não tem como adulterar esses números. A única forma de descobrir a opinião de um milhão de pessoas sobre seu jogo é permitindo que esse número de pessoas o jogue.”

Quando o conteúdo foi lançado para testes, a comunidade ficou entusiasmada para jogá-lo, inicializando o RTP do jogo no Battle.net para testar e fornecer o feedback para a equipe. Agora, um tempo depois da implementação do recurso, Gallerani e Clavell têm gostado de assistir aos jogadores elaborarem novas estratégias, discutirem fórmulas para descobrir as melhores maneiras de otimizar o nivelamento e criarem ferramentas online para acompanhar cada área aterrorizada.

Mas observar as pessoas interagirem com os recursos da Temporada 2 resultou em outra revelação: se existir uma peculiaridade na programação que possa ser aproveitada por motivos de diversão, os jogadores a encontrarão. Por exemplo, alguns dos jogadores mais inovadores de Resurrected descobriram que podem guiar monstros não aterrorizados até uma Área de Terror, abrir um portal para a cidade, esperar um pouco, voltar à Área de Terror e encontrar esses monstros agora aterrorizados.

“Eu estava pensando sobre isso de um ponto de vista da programação e... Sim, é um pouco estranho e ousado, mas também... Por que você faria isso?”, disse Clavell, rindo.
 

Vale tudo para deixar o nivelamento mais divertido, parece.



 

Aventure-se em Santuário para enfrentar os inimigos mais diabólicos do Inferno Ardente e teste agora as Áreas de Terror e os Patuás Destroçantes na Temporada 3 de Diablo II: Resurrected.

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