Overwatch 2

Maugas Entstehung: Gewinnt mit Team 4 Einblicke in die Entwicklung unseres neuesten, überlebensgroßen Tankhelden

Maugas Entstehung: Gewinnt mit Team 4 Einblicke in die Entwicklung unseres neuesten, überlebensgroßen Tankhelden

Hallo miteinander, ich bin Kenny Hudson und Hero Producer im Team von Overwatch®. Einen Helden zu erschaffen gehört zu den befriedigendsten und herausforderndsten Dingen, die wir in Overwatch tun. Wir stellen hohe Ansprüche an alles, was ins Spiel kommt, und Helden wie Mauga sind da keine Ausnahme. In diesem Beitrag beschreibe ich den Weg, den wir gegangen sind, um Mauga von einer Kurzgeschichte als neueste Ergänzung der Heldenliste zum Leben zu erwecken.

Ideen für neue Helden können von überall her kommen. Manchmal lassen wir uns von cooler Concept Art inspirieren. Ein anderes Mal entsteht die Idee durch Experimente mit Fähigkeiten, die sich im Hintergrund unserer Entwicklungsdaten versteckt haben. Und manchmal, wie in Maugas Fall, kommt die Inspiration, weil wir die großartigen Hintergrundgeschichten aus unserem Universum wertschätzen. Als die Kurzgeschichte "WHAT YOU LEFT BEHIND" geschrieben wurde, wusste das Team einfach, dass wir den neuen Charakter Mauga ins Spiel holen mussten.

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Erstellen des Prototypen

Helden werden in drei hauptsächlichen Phasen entwickelt. Die erste Phase ist das Erstellen des Prototypen. In dieser Entwicklungsphase konzipiert das Team die Fähigkeiten und die gesamte Ausrüstung und fügt sie mit temporären Animationen, Sounds und Effekten zusammen.

Bei unserer ersten Version von Mauga gefielen uns die Fähigkeiten, an denen wir herumbastelten, aber sie passten nicht wirklich zu der Persönlichkeit, die wir uns für Mauga vorgestellt hatten. Sie waren eher telekinetischer Natur und das Team stand vor einer interessanten Entscheidung: Sollen wir diese tollen Ideen verwerfen und mit etwas Neuem für ihn beginnen, oder sollen wir sie nutzen, um jemand Neues zu inspirieren?

Das Team entschied sich für Letzteres. Und so nutzten wir diese telekinetischen Fähigkeiten, um Sigma zum Leben zu erwecken. Bei den folgenden Veröffentlichungen und Projekten haben wir immer wieder neue Versionen möglicher Fähigkeiten zusammengestellt, bis wir etwas gefunden hatten, das zu Maugas markanter Persönlichkeit passte. Mit diesen Fähigkeiten in der Hand war das Team für die nächste Phase der Heldenentwicklung bereit: die Vorproduktion.

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Vorproduktion

Die Vorproduktion ist quasi der Moment in der Helden-Pipeline, wo sich alle "unsere" Helden versammeln. Wir stellen ein Strike-Team aus Entwicklern zusammen, die auf die Disziplinen spezialisiert sind, die nötig sind, um einen Helden zum Leben zu erwecken. Zwei Animatoren (für die First- und Third-Person-Animation), zwei 3D-Modellierer (Charakter und Waffe), ein VFX-Artist, ein Sounddesigner, ein Concept Artist und ein Heldendesigner schließen sich zusammen und machen sich gemeinsam auf den langen Weg.

Für Mauga hatten wir uns bis zum Abschluss der Vorproduktion zwei Ziele gesetzt: Mögliche Hürden zu identifizieren, die wir überwinden müssen, und die Grundbausteine von Mauga künstlerisch zu vollenden. Hürden können sich aus künstlerischen Anforderungen, technischen Beschränkungen der Engine und ihrer Funktionsweise sowie aus kulturellen Erwägungen ergeben, je nachdem, wo unsere Helden herkommen.

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Während der Vorproduktion haben wir zum Beispiel Maugas Tätowierungen als eine potenzielle Hürde erkannt. Unser Concept Artist hatte ein wunderschönes, polynesisch inspiriertes Tattoo für ihn entworfen. Als wir es jedoch mit einem kulturellen Berater besprachen, wurde uns gesagt, dass es nicht authentisch sei. Deswegen wandte sich das Team an Si'I Liafau, einen Meister der traditionellen samoanischen Tätowierungskunst. Dieser arbeitete Hand in Hand mit Maguas Charaktermodellierer und dem Concept Artist, um für ihn etwas zu gestalten, das seiner Herkunft auch wirklich entspricht. Eine weitere Herausforderung, die das Team berücksichtigen musste, war die Größe von Maguas Waffen, Cha-Cha und Gunny.

Da es sich um die größten Waffen im Spiel handelt, mussten wir zum Beispiel den Platz, den sie auf dem Bildschirm in der Egoperspektive einnehmen, berücksichtigen und sicherstellen, dass die Größe das Gameplay nicht beeinträchtigt. Außerdem mussten wir die VFX abstimmen, um sicherzustellen, dass die Bilder für beide Waffenmodi einzigartig, aber dennoch ähnlich sind, und dass sie mit der Größe und dem Maßstab von Maugas Modell übereinstimmen. Sobald die Hürden identifiziert, die Visuals geblockt und die Angriffspläne erstellt sind, geht es in die längste Phase – die Produktion.

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Produktion

Die Produktion war der längste Abschnitt bei der Erstellung von Mauga. Während der Produktion wird jeder Aspekt des Helden endgültig festgelegt. Während des gesamten Prozesses testet das Team den Charakter weiter und wir konzentrieren uns in unseren Feedback-Sitzungen auf die Balance. Maugas Charaktermodellierer begannen damit, die fantastischen Tattoo-Designs in Texturen umzuwandeln und sie auf das endgültige Mesh anzuwenden, während sich unser VFX-Künstler darauf konzentrierte, das Gameplay visuell klarer zu gestalten und gleichzeitig eine ganz besondere Atmosphäre für Maugas Ausrüstung, Spielstil und Charakter zu schaffen.

Während der Produktion versuchen wir, große, weitreichende Änderungen auf ein Minimum zu beschränken, damit das Team vorankommt. Sonst fügen wir letztendlich unentwegt unendlich viele coole Dinge hinzu – aber der Held schafft es nie bis zu den Spielern. In diesem Fall war das Team jedoch der Meinung, dass dem Gameplay in Sachen Ultimate noch etwas fehlte.

Anfangs bestand Maugas Ultimate-Fähigkeit nur aus der Barriere- und Kettenmechanik, die Feinde für die Dauer der Wirkung gefangen hielt. Über verschiedene Versionen hinweg fügte das Design-Team eine weitere wichtige Funktion hinzu, die Mauga in den Käfigkämpfen einen echten Vorteil verschaffte – unbegrenzte Munition als Bonus. Dieser einfache, aber entscheidende Aspekt für die Ultimate-Fähigkeit lässt Teams zweimal überlegen, ob sie versuchen, sich einzumischen und ihn zu überwältigen. Zusammen mit seiner passiven Fähigkeit, die bei kritischem Schaden temporäre Trefferpunkte gewährt, und der Möglichkeit, sie mithilfe von Overdrive mit Lebensentzug zu stapeln, hatte das Team das Gefühl, dass es sich hierbei um eine Mauga würdige Ultimate-Fähigkeit handelt.

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Veröffentlichung

Die Erschaffung eines Helden ist zwar immer eine große Herausforderung, aber wenn man auf eine erfahrene Gruppe von talentierten Künstlern, Designern und Engineers zurückgreifen kann, um einen Helden zu erschaffen, ist es immer eine erfüllende Erfahrung.

Dabei haben wir immer ein Ziel, das über allem anderen steht: etwas zu schaffen, das unseren Spielern Spaß bereitet. Auch wenn es ein langer Weg war, Mauga zum Leben zu erwecken, könnte das Team nicht glücklicher sein, dieses Ziel erreicht zu haben. Ohne die Leidenschaft, die die Spieler für Mauga gezeigt haben, als er nicht mehr als ein Konzept war, hätten wir heute nicht den Helden, den wir hier sehen.

Wir hoffen, dass ihr Mauga genauso ins Herz schließt wie wir, und wir können es kaum erwarten, euch zu zeigen, was das Team noch alles auf Lager hat!

– Kenny Hudson, Hero Producer

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