Hearthstone

Im Battle.net: Lernen Sie das Soundteam hinter dem harmonischen Design von Hearthstone kennen

Im Battle.net: Lernen Sie das Soundteam hinter dem harmonischen Design von Hearthstone kennen

Alle zwei Monate setzen wir uns mit einem Studio zusammen, um herauszufinden, wie die leidenschaftlichen Menschen hinter unseren Spielen daran arbeiten, legendäre Unterhaltungserlebnisse für Millionen von Spielern auf Battle.net zu erschaffen.

Ein flottes Gitarrenriff, das sanfte Summen von Gesprächen und eine herzliche Stimme, die einen wie einen alten Freund zurückwinkt. Jeder Besucher, der die Schwelle von Hearthstones Gasthaus überschreitet, wird von dieser Klangfolge begrüßt, einem Arrangement, das von der talentierten Sound-Crew des Spiels mit „Sorgfalt und Liebe“ komponiert wurde, sagt Principal Sound Designer Andy Brock.

Das Team sitzt zusammengedrängt im Videoraster von Zoom, einer Galerie von Gesichtern, flankiert von Instrumenten, Schallschutzplatten und einer Reihe von Hintergründen im Hearthstone-Stil. Ihre Gespräche verlaufen mit der angenehmen Leichtigkeit eines Plauschs unter Freunden. „Als Designer ergänzen wir uns alle gegenseitig“, fährt Brock fort. „Wir sind alle im Einklang – wie alle miteinander arbeiten und wie wir an unser Design herangehen.“

Diese Synergie ist für ihre tägliche Arbeit von grundlegender Bedeutung. Jedes Teammitglied ist für die Gestaltung der verschiedenen Teile verantwortlich, die die gesamte Audioidentität von Hearthstone ausmachen – etwas, das mit den letzten beiden Erweiterungen mit der Veröffentlichung einer neuen Klasse in Marsch des Lichkönigs und einem musiklastigen Erlebnis in Festival der Legenden exponentiell gewachsen ist. 

Wir haben uns mit dem Team getroffen, um über ihre neuesten Veröffentlichungen zu sprechen, wie sie während des Designprozesses jammen und welche verrückten Erfindungen sie bei ihren Bemühungen, die perfekten Zauberklänge einzufangen, kreiert haben.



Wie sah dein persönlicher und beruflicher Weg zum Soundteam von Hearthstone aus? 

Brian Farr, Sound Supervisor: Ich habe angefangen, hauptberuflich Musik in verschiedenen Rockbands zu machen. Während dieser Zeit habe ich begonnen, Musik aufzunehmen und zu produzieren, hauptsächlich modernen Rock. Allerdings hatte ich schon immer eine Leidenschaft für Videospiele. Schließlich bekam ich einen Job bei Blizzard als QA-Tester (Qualitätssicherung); während meines Vorstellungsgesprächs erfuhr ich, dass Blizzard eine Soundabteilung hat. Kurz nachdem ich in der Qualitätssicherung angefangen hatte, traf ich Glenn Stafford, den Audio Director. Ich bekam die Chance, ein Praktikum als Sounddesigner zu absolvieren. Nach ein paar Monaten stellte Glenn mich ein. Das war vor 22 Jahren. Die Zeit vergeht echt wie im Flug.

Andy Brock, Principal Sound Designer: Ich begann vor 30 Jahren als Komponist, damals in der Super Nintendo-/Sega Genesis-Ära. Damals bedeutete der Beruf eines Komponisten, dass man sich um alles kümmerte, was mit Sound zu tun hatte – um die Musik, die Soundeffekte, die Stimmen und die Umsetzung. Das habe ich ein paar Jahre lang gemacht, bevor ich mich ausschließlich auf Sounddesign konzentrierte, was ich seitdem mache.

Im Jahr 2012 sah ich eine offene Stelle als Sounddesigner bei Blizzard für ein unangekündigtes Spiel. Ich bewarb mich und nahm den Job an, ohne wirklich zu wissen, um welches Spiel es sich handelte, weil es immer noch ein streng gehütetes Geheimnis war. Bestenfalls konnte sie mir sagen, dass es sich um ein „skurriles Gelegenheitsspiel“ handelte. Dann, an meinem ersten Tag, wurde mir die Alpha-Version dessen gezeigt, was später zu Hearthstone werden sollte, und ich dachte: „Okay, das ist bereits ein tolles Spiel und es hat jede Menge Soundpotenzial.“

Dan Johnson, Technical Sound Designer: Als Kind wollte ich Spieledesigner werden, also ging ich dafür aufs College und stellte fest, dass ich es eigentlich hasste, wie Design in der Praxis funktioniert. Während ich dort war, stellte ich fest, dass mir der Soundaspekt von Spielen wirklich gefiel, und wechselte zu Audio als Hauptfach. Nach dem Studium bekam ich einen Job in einem Audiostudio, arbeitete bei Skywalker [Sound] und kam dann hierher.

Rosalie Kofsky, Audio Producer: Ich war in der Schule, um einen BFA (Bachelor of Fine Arts) in Schauspiel zu machen, und begann, Synchronsprecherin für Videospiele zu sein. Ich war Synchronsprecherin für Magic the Gathering und sie baten mich, bei QA mitzumachen.

Ich hatte keine Ahnung, wie man Software testet, aber sie sagten: „Komm rein, wir bringen es dir bei.“ Das war vor 25 Jahren. Als ich von einem Freund hörte, dass Blizzard eine offene Stelle im Audiobereich hatte, ergriff ich die Chance. Vergiss die Schauspielerei; sie zahlt sich nicht aus! (lacht)

Jon Graves, Senior Sound Designer II: Ich war schon immer Musiker und in der Band, in der ich früher war, lernten wir den Umgang mit Aufnahmeausrüstung und nahmen unser eigenes Album auf. Ich habe bei Blizzard QA angefangen, weil ich meine Musik unterstützen musste, und da habe ich Brian (Farr) kennengelernt. Schließlich nutzte ich die Möglichkeit eines Praktikums und bin seitdem im Soundbereich tätig. Zwanzig Jahre bei Blizzard, 15 im Sound.

Olivia Lauletta, Voice Designer: Ich ging zur Schule für Sounddesign und absolvierte dann ein Praktikum bei Nickelodeon, das mich zu einer Ausbildung zur Toningenieurin führte. In der Zwischenzeit habe ich Videospiele gespielt und darüber nachgedacht, wie ich den Übergang vom Fernsehen zu Spielen schaffen möchte. Als ich sah, dass diese Stelle frei wurde, passte sie am Ende hervorragend zu mir.


Da einige von euch seit dem Beginn von Hearthstone als Spin-off von World of Warcraft bei Blizzard waren, wie habt ihr bestehende Sounds aus WoW genutzt? Wie habt ihr versucht, die Audioidentitäten zu differenzieren, um die neuen Klänge ähnlich und dennoch individuell zu machen?

Farr: Das erste Projekt, an dem ich als Sounddesigner gearbeitet habe, war Warcraft III, und ich hatte das große Glück, von einigen sehr talentierten Komponisten und Sounddesignern betreut zu werden. Als Komponisten in den frühen 2000er-Jahren in der Videospielbranche arbeiteten, hatten sie mehrere Aufgaben und waren viel am Sounddesign für Spiele beteiligt. Mir fiel auf, dass viele der Zaubereffekte in Warcraft ein atonales musikalisches Element hatten. Es amchte sie sofort erkennbar.

Nachdem ich zu World of Warcraft gewechselt war, wurde ich schließlich der leitende Sounddesigner. Die Zauber, die ihr heute hört, sowohl in WoW als auch in Hearthstone, haben einen ähnlichen Designansatz beibehalten. Allerdings hat Hearthstone eine skurrile Persönlichkeit und ist viel unbeschwerter.

Brock: Der ursprüngliche Ansatz bestand darin, ein Stereo-Remaster der Sounds für Karten mit höherer Auflösung zu erstellen, die mit WoW-Sounds übereinstimmten oder diesen ähnelten, wie zum Beispiel dem Zauber „Heiliges Licht“, dem Schlüsselwort „Spott“ oder dem Diener Murlocspäher. Im Laufe der Zeit hat sich daraus der eigene Stil von Hearthstone entwickelt, aber wir erstellen eine Hommage an das Audio in WoW, wann immer sich die Gelegenheit dazu bietet. Legendäre kurze Musiksequenzen – die Wiederverwendung alter WoW-Musik, um legendäre Charaktere aus WoW und Hearthstone zu verbinden – sind ein gutes Beispiel dafür. 

Was Hearthstone am meisten von WoW unterscheidet, ist der rhythmischere und musikalischere Ansatz beim Sounddesign in Bezug auf das Tempo. Unser Gameplay ist rundenbasiert und hat so viele Elemente, bei denen das Timing festgelegt ist, etwa wenn ihr eine Karte aus eurer Hand zieht und ins Spiel gebt, und man kann den Sound so gestalten, dass er sich an das bestimmte Gameplay-Tempo anpasst, sodass es sich richtig anfühlt.


Wie sieht es mit dem Sounddesign-Prozess an sich aus? Gibt es etwas Besonderes, das Hearthstone von WoW unterscheidet?

Farr: Als ich dem Team beitrat, war eines der Dinge, die ich bei der Arbeit im Soundbereich noch nie erlebt hatte, die kreative Freiheit, Sounds für Diener, vor allem Wildtiere, zu entwerfen. Stattdessen war ich es gewohnt, Sounds zu entwerfen, die an einen Animationszustand gebunden sind, etwa an einen Angriff oder wenn eine Kreatur verwundet wird. In Hearthstone haben wir die kreative Freiheit, Sounds basierend auf der Kartengrafik zu erstellen.

Brock: Man nennt es „subjektives Sounddesign“, bei dem man nicht an die tatsächlichen physischen Schritte einer ins Spiel kommenden Figur gebunden ist. Es geht eher darum: Welche emotionale Wirkung hat diese Karte? Darauf konzentrieren wir uns. Dinge wie Zauber haben Schlüsseltakte – das Wirken, der Treffer – und wir haben viel Freiheit, unser emotionales Sounddesign damit zur Geltung zu bringen.


Eine neue Klasse in Hearthstone bedeutet jede Menge neue Karten, und – wie ihr sagtet – jede einzelne muss den Spielern eine Vorstellung davon geben, was passiert. Als ihr erfahren habt, dass Todesritter in Marsch des Lichkönigs zum Spiel hinzugefügt werden, wie ging euer Team beim Sounddesign vor?

Farr: Wir haben Trockeneis verwendet, um Metallgegenstände für die Frostzauber des Todesritters zum Schwingen zu bringen. Wenn man Metall auf Trockeneis legt, macht es verrückte Geräusche. Ketten zischen und Metallblech ächzt, was sich gut für magische und atmosphärische Quellen eignet. Die Geräusche können entweder unangenehm oder verblüffend sein, wenn Trockeneis Metall zum Schwingen bringt. 

Graves: Ich komme von WoW und in einer der Erweiterungen haben wir die Kämpfe überarbeitet und die Sounds aller Klassen aktualisiert. Ich hatte also noch eine ganze Menge davon in petto und wollte den Todesritter-Sound, den Brian ursprünglich für Zorn des Lichkönigs gemacht hatte, mit den neueren Sachen, die wir gemacht haben, mischen. Wir haben einige Sessions gemacht und eine ganze Menge davon aufgenommen – es war im Grunde ein Gore-Set.

Wie nimmt man ein Gore-Set auf?

Graves: Vieles davon ist Versuch und Irrtum. Ich ging in den Laden und lief jeden Gang entlang, um nach etwas zu suchen, das irgendwie matschig klingen könnte. Ich habe auch versucht, über den Geruch nachzudenken, weil ich nicht wollte, dass mein ganzes Studio stinkt, was früher bereits passiert ist. Wir haben uns einige wirklich fiese Dinge ausgedacht.

Ich glaube, ich habe etwa 40-50 Dollar nur für matschige Dinge ausgegeben. Dann besorgte ich mir ein Planschbecken von meinen Kindern, legte ein paar Planen ins Aufnahmestudio und fing einfach an, Sachen zu schneiden, Sachen zu erstechen, was auch immer.

Und ich erinnere mich daran, dass ich einmal, als ich versuchte, etwas zusammenzumischen, mir Limonade schnappte, um etwas Zischen zu bekommen, und als ich sie einschenkte, dachte ich nicht darüber nach. Ich hatte Sahne drin und sie ließ alles gerinnen. Also versuche ich mich zu beeilen und es aufzunehmen, aber dann dachte ich – Mist, das klingt vielleicht gut mit einer Saugglocke, also schnappte ich mir eine Saugglocke, und es war irgendwie spontan, aber ich habe es genauso schnell gemacht wie ich konnte, bevor mein gesamtes Studio stank.

Farr: Es ist im Spiel wirklich gut zur Geltung gekommen. Sehr detailliert. Und das Tolle am Sound ist, dass das Effektteam manchmal sagt: „Oh, wir kommen damit nicht durch, weil es zu blutig ist“, und ich denke: Ja, aber wir können dafür sorgen, dass es blutig klingt. Wir haben die Fähigkeit, es zu überdrehen und es ekelhaft klingen zu lassen.


Gab es während der Entwicklung oder nach der Veröffentlichung der Erweiterung weitere Momente, die euch besonders im Gedächtnis geblieben sind?

Brock: Generell macht es immer Spaß, an den Interaktionen in den Spielbrettecken zu arbeiten. Es gibt normalerweise einige geheime Dinge, die wir verbergen, wie zum Beispiel auf dem Spielbrett Marsch des Lichkönigs. Wenn man in der oberen rechten Ecke das ganze Eis wegklickt, sieht und hört man etwas Besonderes. Es macht immer Spaß, die Reaktionen der Spieler online zu sehen.

Manche davon sind so geheim, dass sie lange Zeit verborgen bleiben. Beispielsweise gibt es zwei Interaktionen auf dem Spielbrett Ruinen der Scherbenwelt, die erst kürzlich entdeckt wurden. Der Teufelshäscher in der unteren linken Ecke und das Dunkle Portal in der oberen rechten Ecke haben geheime Sequenzen, wenn man ihre Teile in einer bestimmten Reihenfolge anklickt.  

Johnson: Ich erinnere mich an die Arbeit an einer besonders schwierigen Kreatur, Pestzahn. Es ist eine Riesenspinne, also gibt es nichts, was ich dafür aufnehmen kann. Am Ende habe ich einen „außerirdisches Kreischen“-Sound aus unseren Soundbibliotheken genommen und ihn einem EQ (Entzerrung, Anpassung der Lautstärke einer Frequenz innerhalb eines Sounds) und einem Tremolo (schnelle Anpassung der Lautstärke, um einen schauerlichen Effekt zu erzeugen) unterzogen, damit es so klingt, als käme es hinter klappernden Zangen hervor. Dann habe ich eine Schicht hohes Zischen hinzugefügt, die ich angepasst habe, um dem Ganzen etwas mehr Gewicht zu verleihen, und es mit etwas Gore und Geräuschen für das Klappern der Zangen abgerundet. Ich denke, dass es ziemlich gut geworden ist.

Kofsky: Reddit zu lesen ist das Beste. Allein die schönen Dinge zu lesen, die die Leute sagen – es ist 

bereichernd. Wir haben einige treue Fans und sie sind wirklich nett.

Lauletta: Wie alle gesagt haben, unterscheidet sich unser Spiel durch seine Geschwindigkeit und weil wir Verständlichkeit brauchen. Am einprägsamsten ist für mich normalerweise die Zusammenarbeit mit dem Team, um einen Weg zu finden, sicherzustellen, dass die Leute wissen, was vor sich geht, und es gleichzeitig episch und wirkungsvoll zu machen.

Kofsky: Wenn Olivia (Lauletta) manchmal darüber spricht, was sie kombiniert, sagt sie so etwas wie: „Okay, ich mache eine Banshee mit einem Papagei und einem Todesritter.“ Und es ist einfach bemerkenswert, welche Kombination von Dingen sie vereint, damit es einzigartig klingt.

Lauletta: Aber es macht Spaß. Es ist aufregend, wenn sie diese unerwartete Wendung aufwerfen.

 
 
 
 


Was sonst noch an eurem Job und dem Sounddesign-Prozess als Ganzes – unerwartete Wendungen und andere Dinge – sorgt dafür, morgens mit Vorfreude aufzustehen und mit der Arbeit zu beginnen?

Kofsky: Den Geräuschen aller zuzuhören. Es ist eine große Freude, meiner Tochter beim Spielen des Spiels zuzusehen.  Es ist so ein albernes, süßes Spiel, und es ist erstaunlich, sich alles anzuhören, was jeder Einzelne eingebracht hat.

Brock: Es gibt immer eine neue Herausforderung. Das neueste Set (Festival der Legenden) war sehr musikzentriert und hat uns unerwartete Wendungen gebracht. Es war eine Herausforderung, Klänge mit musikalischen Elementen zu erzeugen, die mit dem vorhandenen Gasthaus-Audio harmonieren, ohne dabei schrecklich zu klingen. Es gibt einen Fall, in dem zu viel Sound im Spiel ist, und es kommt darauf an, die richtigen Entscheidungen darüber zu treffen, was wann gehört werden soll oder gar nicht.

Generell macht es Spaß, an Hearthstone zu arbeiten. Ich finde es toll, dass man in einer Minute an einem niedlichen kleinen Roboter und in der nächsten an einem riesigen kolossalen Diener arbeiten kann. Es gibt ein riesiges dynamisches emotionales Spektrum dessen, woran man arbeiten wird, und alles ändert sich alle vier Monate, wenn sich das Thema der Erweiterung ändert! 

Lauletta: Ich liebe die Zusammenarbeit. Die meiste Zeit mache ich mir Notizen von unseren Autoren und versuche auch, der wunderbaren Welt, die Brian geschaffen hat, treu zu bleiben. Es macht mir Spaß, innerhalb dieser Parameter zu spielen und die Idee von jemandem auf eine Weise zum Leben zu erwecken, die zu unserer Welt passt.

Farr: Als jemand, der das Fantasy-Genre schon immer geliebt hat, egal ob Filme, Spiele oder Bücher, ist es unglaublich, jeden Tag aufzuwachen und etwas zu tun, das man liebt. Ich habe auch das Glück, mit so vielen talentierten Menschen zusammenarbeiten zu dürfen. Es ist wirklich inspirierend.

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