《暗黑破壞神 IV》

《暗黑破壞神 IV》季度近況更新 — 2022 年 3 月

《暗黑破壞神 IV》季度近況更新 — 2022 年 3 月

大家好,歡迎來到《暗黑破壞神 IV》2022 年的第一集季度近況說明文章。希望大家喜歡上一篇季度近況文章中有關遊戲系統、物品和視覺效果的內容。如果你還沒有看過的話,可以前往部落格參考上一篇文章。

自從我們首次發表季度近況文章以來,這款遊戲的進步與發展令我感到驚艷。單靠這些文章內容,還無法展示遊戲工程師、遊戲設計師、美術設計師、品質確認團隊和製作人的完整成果,畢竟我們無法呈現出已經被修正的遊戲錯誤,也無法解釋燃盡圖的規劃方式來讓大家知道為什麼某個遊戲機制後來會出現在遊戲內或是被排除在遊戲外。雖然這些東西沒那麼明顯可見,但大家看得出來物品系統和技能樹這些遊戲內容的進化與演變,而且我們在過程中也整合了廣大玩家的意見回饋和內部測試結果。此外,你也能夠發現我們越來越接近風格黑暗且低度奇幻的哥德式恐怖這個美術主題目標。請注意,今天大家看到的圖片都還處於開發階段!

我們需要整合許多美術設計師的作品,才能為《暗黑破壞神 IV》打造出我們引以為傲的頂級視覺品質,並實踐我們的承諾,帶領玩家探索並沉浸在遊戲世界中盡情享受遊戲樂趣。玩家在遊戲中所感受到的無縫體驗,結合了許多不同層面的美術與視覺特效,從光線到環境,再從道具到可互動物件。在今天的文章中,我們邀請到涉及這種種層面的美術設計師來介紹他們的美術作品,以及有關聖休亞瑞遊戲世界的種種。

希望各位玩家會喜歡這篇更新文章,也期待知道你們的想法與反應。我們今年有許多勁爆的消息等著要跟各位分享,感謝大家一路以來的陪伴。

也謝謝各位玩家持續支持我們的遊戲,接下來就讓我們進入正題,邀請美術設計師來為我們介紹和說明!

- Joe Shely
《暗黑破壞神 IV》遊戲總監


Chris Ryder
《暗黑破壞神 IV》環境美術總監

遊戲團隊過去這段時間以來一直努力工作,我們很榮幸帶來這次的幕後特輯,讓大家能夠了解《暗黑破壞神 IV》遊戲環境的開發過程。這次負責講解的人有:環境美術副總監 Brian Fletcher、光線設計副總監 Ben Hutchings、首席室外環境美術設計師 Matt McDaid 和首席道具與互動式內容美術設計師 Chaz Head。他們會介紹我們針對各個特殊區域的設計方式,這些區域最後全部結合起來,形塑出《暗黑破壞神 IV》的環境美術。雖然我們今天要介紹到的許多位置地點的開發進度都還不完全,但這依舊是個很不錯的機會,能夠向各位玩家展示遊戲團隊開發《暗黑破壞神》系列新作的驚人成果。

《暗黑破壞神 IV》遊戲環境涉及到許多遊戲內的領土和視覺建築,其中包括五個獨特區域和破百個地城可供玩家體驗。你將在這些地方斬殺怪物、掠奪戰利品並四處探索。當然了,要是沒有優秀美術設計師、遊戲世界設計師、程式設計師、環境美術設計師、光線美術設計師和技術美術設計師的共同努力,我們也無法達到這樣的成果。

我們在打造《暗黑破壞神 IV》的遊戲環境時,採取的風格相較於先前的系列作品來說更加黑暗、更加身臨其境。我們的目標是讓玩家能夠充分沉浸在遊戲當中,而不是一昧地追求寫實度。關於這個部分,我們必須使用合適的材料、建築結構和物體風格,才能讓玩家在探索地城和開放世界的時候融入遊戲的氛圍當中。此外,區域氣候條件、多樣生態系以及故事劇情的歷史背景,也為聖休亞瑞這種中世紀風格的遊戲世界奠定了基礎,讓物品和地點的視覺設計有了可以依循的模式。畢竟聖休亞瑞這個地方擁有淵遠流長的歷史、衝突和鬥爭,因此我們可以從許多不同的面向著手,描繪出多元豐富且引人入勝的遊戲世界,替區域地點營造出黑暗哥德式中世紀的風格。即便是聖休亞瑞最富庶的區域,要生存也有一定難度。在確立這些特色與風格之後,遊戲世界又能夠變得更加多采多姿。這點成為了一種跳板,讓我們能夠呈現出空間環境的視覺細節,讓我們有能夠聚焦並作為主軸發揮的題材。遊戲環境的氛圍幾乎是以有形的方式表達出來,因為《暗黑破壞神 IV》的視覺系統更加著重於天氣和光線。下雨的時候,地板會被淋濕、車輪和馬蹄經過的地方會出現小水漥、地面會出現泥濘,而且周圍的環境會變得比較沉重抑鬱且潮濕。此時,如果你進入火光朦朧的旅店避雨取暖,就會立刻感覺到室內與室外環境的鮮明對比。我們想要帶領玩家去感受過去或最近發生在某個地點區域的事件。美術設計作業最令人有成就感的部分,在於開發並聚焦在某個區域地點的獨特視覺故事,反覆推敲美術的設計方式,直到該區域地點變成經典的戰鬥與探索場景,充分呈現出《暗黑破壞神》的風格和特色。

光線朦朧但舒適溫暖的旅店歡迎你的到來。

位於乾旱區域的城鎮,從視覺上看起來也很乾燥,附近會有沙塵飛來飛去,而且色調也會呈現溫暖、氧化的風格,營造出聖休亞瑞遊戲世界的經典區域。

《暗黑破壞神 IV》的美術採用現代技術和物理導向光線技術設計而成。我們在手工打造東部大陸的各個區域地點時,有特別留意相關的設計方式,以利玩家進行戰鬥和四處探索,同時兼顧故事劇情和風格特色。為了達成這樣的目標,我們採用「中世紀風格美術」和「重返黑暗」這兩大主軸來篩選概念美術、區域地點和最終實裝成果。 在這兩大主軸的引導下,我們順利為《暗黑破壞神 IV》創造出前後一致的視覺風格。「中世紀風格美術」這個主軸提供我們篩選美術作品的基準,納入林布蘭等著名畫家所使用的技巧,斟酌調整細節程度、色調範圍以及對顏色的講究。「重返黑暗」這個主軸則是對所有遊戲內容一體適用,從地城到光線無所不包,能夠把聖休亞瑞塑造成危險且風格黑暗的中世紀哥德式世界。不僅如此,我們也依照《暗黑破壞神》經典的遊戲視角,選擇要針對哪些面向增減細節幅度,以視情況需要使遊戲畫面變得清晰易讀,或是使視覺元素變得更加顯眼。在兩者之間取得微妙的平衡,才能夠手工塑造出獨特的視覺風格,進而延伸《暗黑破壞神》的傳統。

在失落已久的廢墟深處,潛藏著寶藏和秘密等待玩家去發掘。

看著遊戲每天都有新的進展,環境美術設計團隊也努力開發新的內容,不只令人感到期待也使人深受啟發。接下來,Brian、Ben、Matt 和 Chaz 將針對六個區域地點說明更具體的事項,我們認為這六個區域地點最能夠傳達我們在開發《暗黑破壞神 IV》遊戲環境時首重的概念美術設計原則。

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聖休亞瑞的世界

Matt McDaid:我很高興有這個機會為大家介紹《暗黑破壞神 IV》的開放世界!這款遊戲裡面總共有 5 個引人入勝的區域可供探索。每個區域都潛伏著獨特的威脅和危險。此外也有許多路線和隱密角落能夠發崛。在這個廣袤的遊戲世界中,玩家可以自由選擇要怎麼探索。美術和設計團隊目前已經打造出前後連貫的遊戲世界,玩家可以四處漫遊,從大陸的其中一頭旅行到另外一頭,或是跑到冰河山脊上方。環境美術設計團隊的成員希望能夠把每個手工打造的區域地點都營造得具有獨到的特色以及十足的代入感。依循 Chris 在前段文章中所提到的《暗黑破壞神 IV》設計理念,環境美術、可互動物品和光線設計團隊圍繞著「重返黑暗」這個主軸設計色調。

斯科斯格倫海岸

Matt McDaid:針對斯科斯格倫海岸的部分,環境美術團隊想要講述的故事涉及未經開墾的蠻荒海岸線和岬角地帶。隨著你從內陸地區逐漸轉移到沿海地帶,你會發現附近生態系的草叢變得比較高而且都倒向同一個方位,這是因為沿岸的海風吹送所致。海灘那邊一片荒涼,到處散落著海藻、海帶和腐爛的屍骸。崎嶇的懸崖峭壁地勢較高,海角則因為底下不斷拍打的海浪而被侵蝕出不同的形狀。環境美術設計團隊在打造生態系的過程中,想要把沿岸地帶打造成一個危機四伏的區域。

針對海岸旁邊主要城鎮的部分,我們認為有必要依照海岸線的風格呈現這座城鎮,使兩者融為一體。地基牢固的住宅散落在懸崖峭壁上方。這些建築物採用當地居民能夠找到的材料拼湊而成,呈現各種破舊失修的形狀。雖然居民努力想要建造出堅固的住宅來抵抗惡劣的生存環境,但這樣的努力最終只是徒勞。其中的建材包括石牆、回收木材和茅草屋頂。冒險出航在波濤洶湧的海上捕獵的漁民,能夠在這個棲身之所獲得心靈上的慰藉。

對於這些身心俱疲的當地居民來說,捕魚是每天都必須要從事的活動,因此我們特別針對這一點進行強調,讓這座村莊呈現出漁村的感覺。我們新增基本款碼頭和船台等基本元素來營造出這樣的氛圍,為負責設計可互動物品的遊戲團隊打好基礎,並襯托出該區域各個地方的文化氣息。

Chaz Head:此處有許多物件都是動態物件。海上的船隻會隨著海浪載浮載沉,魚販的魚網則晾在市集曬乾。針對這個部分,我們的主要目標是要為附近的建築構造和地形地勢注入活力。我們所設計的物件和村落特色物品,進一步在《暗黑破壞神》的遊戲世界中營造出現實世界才有的那種實體感。

該區域沉沒在海底的特色物品都是可以互動也可以摧毀的東西。我們在設計這些物件時,在可摧毀性的這方面加大設計力度。我們採取限制系統,把物體的某些區塊綁在一起。這樣一來,我們就能夠營造出獨特、寫實寫豐富多變的摧毀類型。

我們投入相當大的時間與心力,來呈現出這個地方的故事劇情。沉沒的東西從海底被打撈上來進行囤積,隨著人們在聖休亞瑞的海灘地帶劫掠,源自於失落文明的遺物也成為戰利品並且遭到隨意丟棄。

Ben Hutchings:玩家在探索《暗黑破壞神 IV》的開放世界時,在光線和天氣這兩個方面能夠體驗到豐富多元的變化。在斯科斯格倫海岸這個地方,你會發現從高原到海岸的地帶,都瀰漫著一股濃霧,散發出寒冷的氣息。我們希望遊戲整體都能呈現出令人感覺身臨其境且自然的色調,這樣才能針對遊戲性的部分設計出合適的視覺空間,並營造出符合聖休亞瑞遊戲世界設定的氛圍。

奧北修道院

Matt McDaid:奧北修道院這個與世隔絕的隱密之地位於大乾原的鄉村地區。雖然撒卡蘭姆的勢力已經逐漸式微,但是從奧北修道院的種種跡象看起來,許多撒卡蘭姆的禮拜場所依然默默存在著。這個地點位於大乾原的乾旱區域,因此我們決定要設計出看起來比較乾燥、植被稀疏的草地。此外,我們也刻意加入色調較深的岩石,這樣才能夠跟類似鐵鏽、蒼白色的草形成對比。白楊樹和鹽木等植被沿著地面生長,這部分有利於在畫面上呈現出視差移動的效果。這部分能夠加深元素的深度,因為畫面上位置靠前的東西移動速度較快,而位置靠後的東西移動速度則較為緩慢。

為了要為這個區域增添視覺元素的樂趣,環境美術設計團隊打造出了鹽灘生態系。藍色鹼性湖水搭配周圍那些被鹽覆蓋的凝灰岩,再加上場景生動的地熱泉,著實為大乾原增添了不少鮮明色彩,並創造出了引人入勝的自然地景。

雖然撒卡蘭姆的信徒很努力修整,但奧北修道院最終還是跟聖休亞瑞的許多建築物一樣,淪落至破舊不堪的地步。我們想要透過視覺的方法來表達:雖然這個地方最近化成了廢墟,但它曾經是撒卡蘭姆僧侶學習教義的大本營。跟大乾原當地建築的構造相比,撒卡蘭姆的結構顯得更為與眾不同且精緻高檔。這些建築具有華麗且細緻的裝飾,而且通常還有搭配作工精細的雕像。接下來,Chaz 會進一步介紹在撒卡蘭姆這個地方所能夠找到的有趣文物。

Chaz Head:許多撒卡蘭姆的信徒都會來到奧北修道院這個地方朝聖。道路上的馬車能夠凸顯出這一點;另外,讓這些馬車爆炸也總是樂趣無窮!

你可以發現,這個地方在經歷浩劫與磨難之後已經崩毀。撒卡蘭姆大部分的補給儲備和紀念物都已經化為烏有。你可以在這座廢棄的修道院廢墟中四處尋找,說不定還有寶藏可以搜刮。

在離開修道院、來到地熱泉這個區域後,你會遇到許多生活在當地的居民。如果你仔細觀察的話,將能夠在懸崖峭壁附近發現對方的住屋。

科沃沙德

Matt McDaid:在設計科沃沙德的時候,我們的目標是把這個中世紀風格的城鎮塑造得很有壓迫感、寒冷且殘酷。但與此同時,我們也得把這個地方營造成一個像樣的棲身之所,畢竟還有居住在此地的人民生活於此。這是個軍事化城鎮,因此我們必須要特別強調出有重兵把守、防禦森嚴的感覺。我們決定要打造一些小型的防禦建築,讓玩家在接近這個城鎮的時候一眼就能看出來。這樣一來,玩家就能感應到前方似乎有著什麼更不得了的東西。在抵達大門口所在位置後,你會發現其周圍有陡峭的岩石、高聳的圍牆以及深不見底的壕溝,這些防禦工事能夠把不速之客拒於門外。

而在進入城鎮之後,你則會發現碎峰嶺一帶那種典型風格的建築。此地的建築物使用該區域境內森林的木頭作為建材,具有天然松木材質的木板和樺木材質的屋頂瓦片。這些建築物就跟聖休亞瑞大部分的房屋一樣,實質用途重於形式外表。

在影片中,我們可以發現科沃沙德南端的地方有個巨大區域,那邊有許多極簡易的棲身之所。其中有幾棟棲身之所緊鄰城鎮圍牆而設,能夠俯瞰底下的冰河。如果你碰巧來到這個地方,你可能會發現貧民窟類型的營地與人口密集的生活區有著許多相似之處。可互動物品設計團隊發揮得很不錯,他們所打造出來的文化代表物著實襯托出了此地的故事劇情。

Chaz Head:科沃沙德這邊分為許多地區,每個地區都具有風格獨特且鮮明的特色物品。在貧民窟這個地方,受到迫害的人民面臨到惡劣的氣候環境,必須尋找安全的棲身之所。針對這個部分,我們設計出衣衫襤褸的服飾、破敗不堪的居所和陰鬱憂傷的氛圍,營造出像樣的感覺。你敢相信嗎?這樣的環境在聖休亞瑞已經算是很不錯的生活條件了。

Ben Hutchings:在科沃沙德的夜晚場景中,我們運用了迷霧、柔和陰影和反射式打光燈法,營造出柔和的光線。這種柔和感對於《暗黑破壞神 IV》光線設計來說相當重要,是遊戲環境是否能夠呈現得自然且具有代入感的關鍵。

我們的目標是賦予科沃沙德一種溫暖且樸實的風格,並營造出有人們長居久安於此的感覺,與碎峰嶺那種更為寒冷的環境形成對比。

聖休亞瑞的地城

Brian Fletcher:地城依舊是隨機化遊戲內容,跟《暗黑破壞神》系列前作大受歡迎的那種設計機制一樣。不過,我們新增了一些全新且勁爆的功能,以利我們為聖休亞瑞這個遊戲世界各個地方的地城增添更多不多的色彩。為了要能夠打造出超過 150 個地城,我們決定改變設計環境美術的模式,強化設計方面的彈性,讓美術能夠運用在好幾個不同的位置地點,而非僅限其中某個地城。我們把遊戲美術細分成所謂的「地貌圖樣組」。這次要來跟大家分享其中幾個地貌圖樣組,並說明我們如何把這些圖樣組拿來跟遊戲內的物件、可互動物品和光線做組合搭配,以設計出豐富多變、手工打造但卻又能自動生成的地城。遊戲團隊的成員必須投注相當的心力,才能攜手研發出一個地城,今天很高興有這個機會帶大家一起來看看我們過去這段時間以來的開發成果。

遊戲世界中被遺忘的位置地點

Brian Fletcher:這組地貌圖樣組能夠襯托出「重返黑暗」的風格。 我們想要帶領玩家前往地底深處,探索聖休亞瑞最黑暗、受到神秘(且噁心)腐化汙染的地方。這座古老的神廟,能夠大大加深那種原始恐懼的感覺。固定視角對我們來說是相當實用的工具,因為這樣一來我們就可以把美術素材放在前景的位置,同時還不至於擋住玩家的遊戲空間。我們能夠掌握玩家的視角位置與方向,因此我們可以充分發揮並自由調整格局、遠景和前景元素,確保整體結構看起來很理想。蜘蛛腿的部分被放置在很特殊的位置,這樣子它們的剪影在背景抽搐的時候才能令人毛骨悚然。負責設計地城的團隊成員提供了很棒的格局布景讓我們發揮,也因此我們才有辦法進一步加深各個場景的深處。我們想要讓玩家有一種地城綿延不絕、永無止境的感覺,讓玩家感受到自己正身處在相當巨大的地底迷宮。

Chaz Head:負責設計物件和可互動物品的團隊想要忠於 Brian 所提到的那種神秘且恐怖的風格設定。針對這個部分,我們的目標是讓玩家在遊戲過程中感到毛骨悚然,但勇敢往前冒險的同時也能夠有成就感。地城裡面的東西,其風格要跟生活在聖休亞瑞地表的人民所打造出來的東西做出很大的區隔。我們後來決定聚焦在幾個不同的形狀風格,比方說巨大且扭曲的東西。建議你不要孤身一人來到這種地方探索!

Ben Hutchings:從這個部分,我們能夠清楚看出《暗黑破壞神 IV》的「重返黑暗」設計主軸。我們的目標是引領玩家在地城裡前進,同時呈現出怪誕詭異的東西。在這種類型的地城中,我們會著重於玩家空間的剪影,替遊戲場景營造出具有規模和深度的感覺,這樣能夠讓畫面變得更清晰,協助玩家探索環境,同時又能夠展現出遊戲環境那種寬敞廣袤的特性。

淒涼洞穴

Brian Fletcher:《暗黑破壞神 IV》的遊戲世界規模相當巨大,針對各個區域、生態系和文明使用了相當多不同的地貌圖樣組。為了要打造出更高品質的遊戲內容,我們想出一種很好的方法來重新再利用地貌圖樣組,同時還能讓超過 150 個地城保有豐富的變化性。不僅如此,每次的地城體驗也都與眾不同,讓玩家百玩不厭。我們的其中一種做法,就是賦予地貌圖樣組各種不同的主題。接下來要介紹的地城,是某個隱匿的德魯伊墳場,但後來遭到惡魔攻陷。在探索這個地城的過程中,你會發現許多像是護符和咒符這樣的德魯伊文化物品。我們把這些物品歸類為其中一層,根據地城的主題類型可隨時開關。適用這些物品的地城,可以同時有德魯伊的墳場和無人居住的黑暗洞穴。添加這種類型的細節,有助於我們提高視覺的豐富程度,並透過視覺的方式來傳達故事劇情。這些美術素材由好幾個遊戲團隊攜手打造,因此從這個範例當中,我們也可以看出不同的遊戲團隊如何合作一起打造最終版的遊戲環境。

Chaz Head:我們後來進一步拓展了這個地城中的德魯伊特色物品。從許多面向來看,德魯伊的回歸都為這部《暗黑破壞神》系列作品增添了不少色彩,而物件和可互動物品也是如此。我們決定針對這個與眾不同的職業設計更多特色物品,凸顯出德魯伊那種離群索居的感覺。德魯伊的物件要營造出奇幻的感覺難度不高,但我們決定更進一步,透過有趣的方式把德魯伊的特色物品設計得更有代入感,同時又不至於讓德魯伊失去自己原本的風格。希望大家在體驗《暗黑破壞神 IV》的過程中,都能夠體驗到德魯伊的魔力,同時也能感受到德魯伊身處的這個遊戲世界有多麼黑暗且殘酷。

洪流深處

Brian Fletcher:地面無縫接軌或移動等全新地城功能令人期待,但我最喜歡的新功能是所謂的地貌圖樣組過度場景。我們會利用這樣的場景來連接兩個不同的地貌圖樣組,讓它們能夠出現在同一個地城中。想像一下,當你在墓穴裡穿梭時,突然發現牆壁上有個洞;穿過這個洞之後,你便來到了地底更深處的巨大洞穴,整個過程無縫接軌,沒有任何違和感。與此同時,我們還能保有隨機化的格局結構,每次挑戰地城都能遇到不同的變化。在最後這部影片中,我們展現出兩個不同的地貌圖樣組如何透過另一個地貌圖樣組的過度場景結合在一起。這個廢墟耀賽的第一層環境乾燥且保存狀況還算完整,但隨著你跑到這座地城更深層的地方,你會發現周圍環境因為不斷有水湧入的關係已經受到侵蝕並且變得破敗不堪。這個沼澤廢墟很適合海屍移居,並且在地底深處建立防禦工事。你必須在敵陣中殺出一條血路,然後攀爬到繩索的另一頭,才能過度到更深處的淹水廢墟這個地貌圖樣組區域。

Chaz Head:我超喜歡這個地城,在遊戲開發階段初期,我們依照《暗黑破壞神 IV》物件和可互動物品的風格設計了這個地城。就外觀來看,我們呈現出了廣大粉絲一直以來喜歡的那種哥德式中世紀美術風格。步戰矛、防具裝備和鐵環形吊燈。希望這個圖樣組能夠讓玩家回憶起《暗黑破壞神》過去所帶給我們的感動。這個目標的其中一部份,涉及探索的那種危機四伏感,隨著你不斷深入冒險,挑戰也會變得越來越嚴峻。越是往地底深入,你所遇到的險阻就越是怪異駭人。海屍入侵了這座古老的莊園,地板上到處都散落著它們隨身攜帶的那種噁心之物。我們趁著這樣的機會混搭各種特色物品,希望我們能夠順利透過模具鑲嵌的素材呈現出令人作嘔的感覺。這邊的東西物品感覺似曾相識,但卻因為遭到海屍的汙染而腐爛。

Ben Hutchings:結合兩種不同的視覺風格,對我們來說是一大突破。我們可以從畫面看出來,遊戲場景從黑暗且不祥的走道,轉移到位於深處那種腐爛的水域。

不論是哪種場景,我們都能看到對於地城光線的同一種設計方式,只是手法有所區別。這座要塞的光線特別挑選抑鬱沉悶且黑暗的那種風格,並透過柔和的光線略為顯示出走道中的路徑。在對比之下,淹水的深處則是採用黃綠色調,讓這個地城的腐敗環境感覺起來很潮濕且沉重。

以上就是《暗黑破壞神 IV》環境美術設計裡面的簡短介紹。我們很享受設計的過程,替每個關卡打造各種不同的場景,同時呈現出《暗黑破壞神》系列遊戲經典的視覺特色。最後我想說,我們很少有機會能夠分享並讚嘆《暗黑破壞神 IV》遊戲團隊在開發過程中的鬼斧神工。很高興你願意佇足欣賞這篇文章中的美術內容,希望你喜歡。

感謝你撥冗閱讀,敬請留意預計在下一個季度發表的另一篇部落格文章!

-《暗黑破壞神 IV》遊戲團隊 敬上

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