《暗黑破壞神 永生不朽》Beta 測試經驗談
Beta 測試從去年十月開始,一路舉行到今年一月上旬!參與測試的玩家在過程中體驗到各種不同的全新內容和功能,包括死靈法師職業、鬥爭循環更新、套裝物品、地獄骨匣更新和控制器支援。不論你是直接參與遊戲測試、提交寶貴的意見回饋,還是觀看遊戲內容的實況節目,我們都很感謝你的熱情響應與支持。遊戲總監 Wyatt Cheng 和資深系統設計師 Kris Zierhut 這次要來為我們說明過去這段時間以來所學到的經驗、遊戲的設計理念以及未來預計會改善的內容!
大家好,我是《暗黑破壞神 永生不朽》遊戲總監 Wyatt Cheng。在經過這次的遊戲測試後,遊戲團隊又有實質性的重大進展與突破,距離玩家能夠正是玩到這款遊戲的日子越來越近。我們目前依舊計畫在 2022 年推出這款遊戲,今天我們要來分享我們從 Beta 測試中所學到的經驗,也會談到遊戲社交層面的重大改動、團隊副本、遊戲內購買項目、鬥爭循環重製等內容。首先,我們要來談到的是,我們在 Beta 測試結束後準備處理的一般更新。讓我們直接進入正題!
目錄:
一般更新
社交和團隊遊戲改善
《暗黑破壞神 永生不朽》是大型多人線上遊戲(MMO),這種類型的遊戲很重要的一環在於網路上所結交的朋友以及社群玩家的凝聚力。這款遊戲的社群機制起於組隊功能,我們希望能夠促進志同道合的玩家組成隊伍來完成共同的目標。
懸賞任務是其中一個涉及大量團隊遊戲的系統,但該系統在 Beta 測試期間遇到了幾個挑戰。懸賞任務是可重複、隨機選擇的任務,玩家可以在短時間內連續完成好幾個懸賞任務,而且每完成四個任務就可獲得額外獎勵。在 Beta 測試期間,有許多玩家紛紛向我們反應,表示自己手邊的地城懸賞任務強迫他們必須要找人組隊才能完成。但是有些玩家找人組成團隊,是想要連續刷好幾次地城,如果這時候團隊中有成員只是想要完成懸賞任務就立刻走人,就會影響到其他玩家的遊戲體驗。
我們決定調整懸賞任務,確保每個懸賞任務都能夠單人完成,日後也預計會放寬影盟契約的條件限制。我們想要提供誘因鼓勵玩家組隊,但同時也希望玩家能夠有機會選擇自己要從頭到尾單打獨鬥還是找別人一起奮戰。
團隊副本改善
許多玩家都很享受地獄骨匣的遊戲內容,在這個 8 人的大型團隊副本首領遭遇戰中,玩家必須要彼此合作無間才有辦法攻克挑戰。
我們的目標是每個月推出一個新的地獄骨匣首領,但我們希望避免重複感高的遊戲內容,並讓玩家更有累積進度的成就感,因此我們也會針對每個首領設計不同的難度等級。在 Beta 測試期間,許多玩家向我們反應,表示拉薩爾和維塔斯這兩個首領的難度差異太大。在經過這次的調整後,所有玩家都還是能夠享受到地獄骨匣的遊戲樂趣,同時難度差異也會縮小,鼓勵玩家多多參與這部分的遊戲內容。
此外,也有很多玩家表示希望能有更好的組隊機制、配對系統和團隊副本管理工具,我們很樂意回應玩家的期待!Beta 測試的團隊副本使用者介面是初步版本,日後我們會針對視覺效果和實際功能這兩個方面進行改善。
戰鬥通行證和遊戲內購買項目的意見回饋
我們一貫不變的目標是:不論玩家是否有付費進行遊戲,都要能夠讓玩家體驗到《暗黑破壞神》的核心遊戲內容,也就是屠殺惡魔和收集裝備的快感。這款遊戲絕對不強迫玩家消費,即便不花錢也不會影響到遊戲體驗。在 Beta 測試期間,有很多玩家針對戰鬥通行證和其他應用程式內建購買項目向我們提出意見和想法。
我們很高興大家對戰鬥通行證持正面看法,且很多玩家也表示自己認為付費項目超值划算。不過,我們發現玩家對於富裕之賜卻不怎麼買單。我們正在評估有什麼樣的方法可以改善富裕之賜的性價比,讓玩家更有意願購買這樣物品。
最後是,我們在 Beta 期間注意到傳奇寶石的遊戲性欠佳,同時也會對分身角色帶來不好的影響。在看過玩家所提出的意見和想法後,我們認為因為這個系統的關係,導致許多玩家都只用心培養一個角色,而非同時經營多個角色。我們正在擬定解決方案來處理這個隱憂,我們日後的消息文章也會著重於這點加以說明。我們明白已購買物品的共享機制和切換至分身角色的遊戲體驗不佳,因此預計會在遊戲正式發布以前修正這方面的問題。
控制器支援更新
去年有許多玩家都強烈表示希望這款遊戲能夠支援控制器。我們很樂意滿足這樣的期待,因此在 Beta 測試,我們已經有支援不少可相容的控制器裝置。
我們的目標是,讓遊戲在剛啟動的時候就能夠直接偵測到玩家所使用的控制器。我們希望能讓玩家無縫連接/中斷連接控制器,並且讓每個遊戲內選單都支援控制器的操作。
玩家在 Beta 測試期間對於控制器支援功能提出好評,我們很開心看到這樣的結果。不過, Beta 測試所支援的控制器數量還不夠多,而且在這款遊戲於全球發行之前,我們還會再進一步改良控制器支援功能。
戰隊改善
我們設計戰隊系統的初衷,是希望鼓勵玩家多多組成小規模隊伍一起同樂。我們想要提供適當的工具,讓玩家能夠找到志同道合的夥伴,並為了同樣的目標一起努力。
我們打算擴大戰隊的規模,使其成為 8 人團隊,並且額外添加幾個功能來凝聚戰隊的向心力。此外,我們也想要針對戰隊系統添加地城和地獄骨匣現階段就已經存在的加成效果,以此作為誘因。
我們想要向所有參加 Beta 測試的玩家說一聲謝謝。感謝有你們的陪伴與支持,我們才能把《暗黑破壞神 永生不朽》設計得盡善盡美。接下來,將由資深系統設計師 Kris Zierhut 接手,跟各位詳細說明我們會如何設計《暗黑破壞神 永生不朽》的套裝物品、鬥爭循環和世界顛峰。
- Wyatt Cheng 敬上
《暗黑破壞神 永生不朽》遊戲總監
系統更新
套裝物品改善
大家好,我是 Kris Zierhut。感謝各位撥空閱讀這篇文章,我們日後也會繼續跟各位玩家密切合作,一起思考如何改良《暗黑破壞神 永生不朽》的遊戲體驗。在 Beta 測試中,我們實裝了全新的遊戲後期裝備系統,讓玩家能夠透過次要裝備欄位使用套裝物品。只要穿戴一定數量的同套裝物品,你的遊戲角色就能獲得額外的加成效果。在測試期間,大部分玩家都很享受收集套裝的過程,但我們依然要再進一步改良套裝物品的設計。我們打算新增更多套裝到遊戲中,此外也會針對現有套裝調整遊戲平衡性,讓每個套裝都擁有足夠的特色來跟某些流派和玩法做搭配。
此外,有玩家向我們反應,表示玩家即便在收集到完整套裝後,有時候還是會選擇不使用套裝。部分玩家認為套裝有時候效果不夠強,因為其中幾件裝備的顛峰等級太低,物品在屬性數值方面的劣勢超過了套裝加成效果所能帶來的優勢。針對這個目標,我們正在尋求改善的方法,預計會在遊戲正式發行之前予以改善。
鬥爭循環重製
在過去這幾次的遊戲測試中,我們大幅調整了永恆之冠的遊戲機制。但我們並不會止步於此。鬥爭循環未來將會推出許多改動,但這次的文章只會先暫時談到其中的一部分。在這篇文章中,我們想要特別著重說明其中一個重要項目。
鬥爭循環的核心結構不再以暗影會和不朽者的最終團隊為主軸。接下來,鬥爭循環的主軸將會改成兩個氏族之間的競賽。為了增進遊戲的社交體驗,我們打算開放讓氏族成為暗影氏族。就長期的角度而言,成立暗影會並不是很理想的社交關係,因為每當新的循環開始時,玩家的社交系統和玩家網路就會受到很嚴重的影響。接下來的機制會改成,玩家在成立氏族之後,氏族內的成員都會加入相同的影盟。如果玩家的暗影氏族順利擊敗其他的暗影氏族並推翻不朽者,那麼獲勝的暗影氏族就會成為新任的不朽者氏族。在氏族成為不朽者氏族後,原先氏族內的玩家依舊可以繼續團結,還可以邀請最多兩個其他的暗影氏族共組不朽者聯合氏族。但不朽者終究會有垮台的一天,屆時不朽者氏族就會變回普通的氏族,新的循環也隨之開始。這個新設計更能夠強調出氏族的意義與價值,也有助於玩家彼此之間締結更深厚且持久的友誼。
世界顛峰改善
在 Beta 測試結束後,我們重新思考了世界顛峰系統的設計方式。有鑑於《暗黑破壞神 永生不朽》是 MMO 遊戲的關係,我們希望能夠打造出具有吸引力的社交體驗,讓玩家每天都能夠跟好友組隊一起屠殺惡魔。此外,我們也不希望限制玩家的遊戲時間,因此不會有「體力」系統或其他類似機制來阻撓玩家享受遊戲樂趣。但這樣的目標衍生出一項挑戰。我們希望好友之間即便每天能夠投入在遊戲中的時間長短不同,也還是能夠組隊同樂,而非出現較弱玩家向較強玩家「抱大腿」的情況。在 Alpha 測試中,我們試著設計經驗值的每週累積上限。這樣的設計存在缺陷,參與測試的玩家反應不佳,因此我們決定移除這個設計。在 Beta 測試中,我們推出了世界顛峰這個全新的「追趕進度」系統,目的是讓好友之間不至於因為強度差距過大的關係而無法同樂,且我們預計會在遊戲正式發行以前再進一步改善這個系統。
玩家在《暗黑破壞神 永生不朽》達到滿級後,就可以開始提升顛峰等級,並收集更優質的戰利品,此外還能累積顛峰樹的進度,提高遊戲角色的強度和變化豐富度。
每個伺服器都有一個世界顛峰等級,該等級每天提高兩級。如果你的顛峰等級低於世界顛峰等級,那麼你將會獲得額外的經驗值。如果你的等級超過世界顛峰等級四級,那麼你獲得的經驗值將會減少。你依然可以繼續進行遊戲,只是你累積顛峰等級的速度會變慢。這個系統在 Beta 測試中獲得了不錯的結果,順利協助好友一起同樂,但即便如此,投入較多時間經營遊戲的玩家還是難免會拿到更多的戰利品,因此我們進一步延伸世界顛峰系統,把物品材料也納入影響範圍。
物品材料是《暗黑破壞神 永生不朽》物品進度系統的重要一環。玩家可透過這樣的機制來提高物品等級,進而提高物品的屬性和數值。俗話說上有政策、下有對策,在世界顛峰系統進一步影響到物品材料之後,參加 Beta 測試的玩家開始蓄意避開經驗值,也就是故意不拾取精英怪物掉落的經驗球,或是完成任務卻不繳交任務。這樣的情況不甚理想,因此我們決定往回調整,讓世界顛峰系統不再影響物品拆解材料。往後玩家可以隨意收集物品,且拆解材料的數量也不再會因為顛峰等級的高低而有所減少。
不過,我們還是必須努力控制住玩家累積進度的速度,這樣子即便是投入較多時間進行遊戲的玩家,也不會跟其他玩家之間有太大的強度差距。我們目前的計畫是,提高拆解材料的消耗,讓玩家在把物品提高到很高等級時必須花費大量拆解材料才能進一步升級。這樣一來,所有玩家都能順利累積到十六級傳奇物品,但只有投入大量心血和時間的玩家才能達到更高的等級。願意投入更多心力的玩家依舊可以達到更高的物品等級並且變得更為強大,而且也能收集到更豐富的傳奇物品和套裝物品,不過遊戲進度的差距不會太大,以利玩家一起同樂。
我們認為世界顛峰系統在經過這樣的修改之後,將能夠協助玩家跟好友同樂,盡情享受《暗黑破壞神 永生不朽》的遊戲樂趣。
遊戲社群過去這段時間以來踴躍提出意見回饋並且給予正面反應。希望玩家喜歡且認同這些改動,我們已經等不及要正式發行這款遊戲了!
- Kris Zierhut 敬上
《暗黑破壞神 永生不朽》資深系統設計師
感謝廣大玩家的支持
以上提到的更新重點並非完整的改動內容,我們還準備了其他許多更新項目,這篇文章僅針對玩家討論最熱烈的重要議題進行說明。我們要再次向參加 Beta 測試的玩家表示感謝!遊戲團隊相當重視各位的意見和想法。
希望大家在未來還會繼續不吝與我們分享你的意見回饋以及《暗黑破壞神 永生不朽》的遊戲體驗。因為有你的付出與貢獻,我們才有辦法打造出符合玩家期待的《暗黑破壞神》作品。歡迎各位玩家前往 r/DiabloImmortal 子版和其他各大官方頻道分享自己的意見與想法。感謝大家撥空閱讀這篇我和 Kris 一起撰寫的文章,並聽我們說明相關的改動內容和更新項目。敬請持續鎖定相關消息,我們在接下來的幾個月中還有很多事情要分享和討論。
- Wyatt Cheng 敬上
《暗黑破壞神 永生不朽》遊戲總監
如果你想要深入了解《暗黑破壞神 永生不朽》,可以參考這邊的網站,或是追蹤 @DiabloImmortal 的官方推特頁面,隨時掌握第一手資訊!
感謝各位聖休亞瑞的英雄,祝你 2022 年快樂!