Diablo IV

Atualização Trimestral de Diablo IV — junho de 2020

Atualização Trimestral de Diablo IV — junho de 2020

Índice

Introdução

Teste de Jogo em Equipe

Sobre o "Blockout"

Narrativa

Mundo Aberto

Multijogador

Itens e Progressão

Outras Questões


Para a comunidade de Diablo:

Olá, e bem-vindo à nossa mais recente atualização trimestral do Diablo IV! Estamos empolgados em compartilhar parte do progresso que fizemos no jogo com vocês hoje.

Como é o caso de muitas outras empresas de jogos e tecnologia no momento em que escrevemos isso, a equipe do Diablo IV se adaptou completamente para trabalhar de casa. Embora a transição tenha introduzido desafios, sentimos muita sorte em poder manter o andamento do desenvolvimento de Diablo IV.

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Teste de jogo em equipe


Como em muitos outros jogos, organizamos o desenvolvimento de Diablo IV em torno de marcos da equipe. Muitas vezes, eles culminam com uma versão que jogamos e discutimos em equipe. Por exemplo, os marcos anteriores à BlizzCon 2019 culminaram em um teste da demo em equipe que nos ajudou a revelar o jogo durante a convenção. Além de ver com antecedência as realizações dos outros membros da equipe, também foi possível testar a estabilidade da demo, detectar bugs e fazer melhorias antes da convenção.

Em nosso marco mais recente, concentramos esforços em todos os elementos de uma região conhecida como Estepes Secas, incluindo conteúdo da campanha, elementos de mundo aberto, itens, uma subzona JxJ, masmorras e um vídeo para concluir a narrativa da região. Nosso objetivo era fazer com que a equipe jogasse em casa ao longo de dois dias e, então, dedicasse algum tempo à análise de dados e discussão das reações.

É claro que jogamos o tempo todo, mas frequentemente examinamos recursos ou áreas individuais. Ao jogar a mesma versão em equipe ao longo de vários dias, obtemos uma perspectiva diferente. Jogando por mais tempo, podemos observar como todos os recursos se combinam. Esse objetivo havia sido estabelecido antes da transição para o trabalho remoto, mas foi uma excelente maneira de nos reconectarmos como equipe. Esperamos que conversar sobre esse teste de jogo e compartilhar algumas capturas de tela ofereça contexto para futuras atualizações do blog (ou desperte sua curiosidade sobre futuros tópicos).

Vale ressaltar que o playtest também não representou a totalidade do nosso progresso. Outras regiões do jogo estão em andamento. Estepes Secas é apenas a região em que fizemos um esforço conjunto para criar uma experiência completa e coesa da qual pudéssemos extrair observações. Dê sua opinião sobre essa abordagem para que as próximas atualizações do blog fiquem ainda melhores. Como sempre, seu feedback é muito bem-vindo.

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Sobre o "blockout"


 

 
"Blocking out" ou “grayboxing” níveis nos permite jogar em áreas onde a arte não foi finalizada.

 

Como parte do desenvolvimento, elementos gráficos são frequentemente mantidos em forma preliminar para que a equipe possa testar ideias de maneira econômica. Se algo não parecer divertido, é muito mais econômico alterar ou descartar um elemento de "blockout" do que outro já finalizado.

Quando compartilhamos modelos ou capturas de tela, eles estão geralmente em forma muito avançada para transmitir adequadamente nossa visão para o jogo. Normalmente, não mostramos elementos de "blockout", pois eles não fazem jus ao talento artístico e de engenharia da equipe, mas acreditamos que, como parte dos "bastidores" da criação do jogo, vocês gostariam de ver a transição de elementos de "blockout" para materiais mais refinados.

Ao conferir as imagens a seguir, tenha em mente que alguns dos elementos mostrados neste blog podem não estar em sua versão final.

 

 

 
Um demônio clássico desde conceito, "blockout" até a arte final do jogo

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Narrativa


Alguns pontos evoluíram na apresentação da narrativa de Diablo IV. Em primeiro lugar, temos os diálogos. Em D3, contávamos com painéis de interface com o nome e o retrato do personagem. Estamos experimentando uma combinação de câmeras coreografadas manualmente e geradas por ferramentas para lidar com os diálogos. Nas interações simples com PNJs, aproximamos a câmera dos personagens (mantendo uma aparência isométrica) e usamos uma biblioteca de animações para oferecer a ideia geral dos diálogos. Em diálogos mais complexos, usamos uma abordagem semelhante de câmera, mas os movimentos e as animações do personagem são deliberadamente mais artesanais. Isso nos permite apresentar momentos complexos da história enquanto mantemos você no mundo o máximo possível. Veja uma captura de uma interação desse tipo.

 
Uma câmera aérea mais próxima nos ajuda a fornecer momentos de histórias simples.

 

O segundo método de narrativa que estamos desenvolvendo são as cenas em tempo real (ou RTCs). Aqui, assumimos a câmera para tratar a narrativa como um filme. Por isso, estamos reservando essa técnica para os momentos mais importantes da história. As cenas em tempo real têm grandes vantagens. Por exemplo, podemos mostrar o personagem na cena com a armadura que está equipada naquele momento. Também podemos mostrá-las com a resolução e a configuração gráfica selecionadas no momento. Com isso, as cenas parecem mais integradas ao jogo.

Na demo da BlizzCon, mostramos versões iniciais de vídeos de jogo em tempo real. Como nossas equipes de vídeos e engenharia fizeram muitos avanços desde então, estávamos animados para assistir a um vídeo totalmente produzido como o clímax da experiência nas Estepes Secas. E não ficamos desapontados. Veja uma captura de tela liberada pelo pessoal de narrativa e vídeos, livre de spoilers do que está vindo por aí.


A cinemáticas do jogo em Diablo IV criam um clima sombrio apropriado

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Mundo aberto


Um dos principais novos recursos que estamos trazendo para a série Diablo é o mundo aberto de Santuário. Embora você possa se concentrar na campanha da história, temos também uma variedade de sistemas e conteúdo de mundo aberto para você descobrir pelo caminho. Se quiser, você pode fazer uma pausa na campanha principal e explorar o terreno, criar itens ou aproveitar o modo JxJ.

Durante o teste de jogo, observamos essa variedade em ação. Em uma sessão normal, os membros da equipe levaram várias horas para concluir o conteúdo da campanha da região, mas aqueles que mantiveram o foco na história concluíram a saga em menos da metade do tempo (podendo, é claro, conferir o conteúdo secundário depois). Acreditamos que poder abordar o jogo com diferentes combinações personalizadas de história e conteúdo secundário tornará a experiência de jogar (e voltar a jogar) a campanha mais divertida do que em ARPGs anteriores.


Testes como este permitem coletar e agregar dados para ajudar a orientar nosso design.
Este mapa de calor de distribuição indica áreas nas Estepes Secas que receberam mais tráfego.

 

Temos muitas atividades de mundo aberto, como criação de itens, eventos, JxJ no mundo e missões secundárias, mas o recurso mais popular parece ter sido os Acampamentos. Eles são locais importantes que foram tomados por inimigos. Depois de liberados, tornam-se postos avançados aliados com PNJs e um marco de senda. Apesar de cada acampamento ter uma história, a maior parte da narrativa é visual e as missões não enviam você diretamente aos acampamentos. Por exemplo, um dos acampamentos na área era uma cidade acometida por uma maldição que transformava os camponeses em pilhas de sal. Outro era uma cripta, assombrada por um espírito que possui os corpos de vários mortos-vivos e passa de esqueleto para esqueleto até ser derrotado.

Realmente curtimos o impacto de ver o mundo mudar quando você retoma um pequeno pedaço de Santuário e traz um pouco de esperança para a população. Estamos ansiosos para compartilhar mais sobre esse recurso no futuro!


Os Acampamentos começam como hostis e se transformam em pequenos hubs com um waypoint e fornecedores após a conclusão

 

Por fim, também foi possível obter montarias durante a sessão de jogo. É muito interessante como o mundo aberto interage com as montarias: você chega aos objetivos mais rapidamente, mas sem banalizar a viagem ou o combate. Os itens para montaria também abrem um novo eixo de progressão.

Uma das minhas possibilidades preferidas com as montarias é adicionar um troféu à sela para mostrar a outros jogadores um desafio oculto que completei na região. Claro que há mais trabalho a ser feito com as montarias. Por exemplo, em termos de navegação e ajustes, atualmente é muito fácil ficar preso em destroços de colisões ou cair da montaria ao ser atingido por um projétil inimigo aleatório. São detalhes que serão aprimorados à medida que jogamos e ajustamos o recurso.

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Multijogador


Encontrar a abordagem certa para o multijogador de Diablo IV tem sido um desafio. Nosso objetivo sempre foi incorporar elementos de jogos de mundo compartilhado sem que o jogo parecesse se aproximar de um multijogador massivo. É importante que fique claro que essa é uma questão de filosofia, não uma limitação técnica. Acreditamos que o jogo perde a essência de Diablo e que o mundo parece menos perigoso quando você vê outros jogadores com muita frequência ou em grande quantidade.


As cidades se tornam centros sociais onde você pode encontrar outros jogadores quando os principais segmentos da história forem concluídos

 

Vou falar sobre nossas experiências no teste de jogo com alguns exemplos. As masmorras e os momentos importantes da história sempre são privados: somente o jogador e seu grupo. Quando os momentos da história forem concluídos e as cidades transformadas em centros sociais, você encontrará algumas pessoas na cidade. Enquanto estiver na estrada, você poderá passar por um ou outro jogador. E, por fim, se você chegar ao local de um evento do mundo, encontrará um grupo maior de jogadores tentando se defender do ataque de uma horda de canibais ou derrotar Ashava, a chefe do mundo demoníaca que mostramos na BlizzCon.

Vale ressaltar que, embora alguma cooperação seja útil nesses eventos, você jamais será forçado a entrar em um grupo. Os jogadores solo podem chegar, ajudar a concluir o evento e receber uma recompensa. Acreditamos que essa abordagem sem interrupções está funcionando bem e estamos ansiosos para compartilhar mais detalhes com vocês. Em nossos testes até agora, o mundo parece vivo e dinâmico sem comprometer a essência de Diablo. Para os jogadores que querem enfrentar os lacaios do Inferno em grupo, temos novas ferramentas para encontrar um grupo, seja por atividade ou proximidade no mundo do jogo.


O chefe mundial Ashava mostrado durante a Blizzcon 2019 em Scosglen também pode aparecer em Estepes Secas.

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Itens e Progressão


Um dos resultados mais úteis do nosso teste de jogo de dois dias foi o feedback sobre a progressão e a sensação de continuidade. As escolhas de equipamentos e habilidades feitas no primeiro dia causaram impacto no segundo dia (embora alguns tenham optado por vários personagens porque tínhamos várias classes para testar). Um amigo meu costumava dizer que você continua jogando Diablo fora da sessão, e Diablo IV não é diferente. Depois do tempo de jogo oficial da equipe para o teste, eu senti que o jogo continuava comigo, que eu seguia pensando sobre possíveis itens para meu personagem e sobre talentos que eu poderia desbloquear para obter as melhores combinações de habilidades.

Você talvez tenha lido a publicação do blog escrita por David Kim logo após a última BlizzCon. Nela, ele descreve novas filosofias de itens e acessórios. Teremos uma atualização mais detalhada sobre itens ainda este ano, mas, por enquanto, confira alguns itens obtidos no teste de jogo!

Vários itens do playtest utilizando o novo sistema de atributos. Observe que os ícones dos itens não são arte final

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Outras Questões


O feedback geral da equipe foi que, mesmo nos estágios iniciais, jogar Diablo IV é muito divertido. Estamos especialmente animados com o desenvolvimento promissor das classes. Estamos seguindo o exemplo do que torna especial o sistema de Arsenal do Bárbaro ou a metamorfose do Druida e buscando como aplicar inovações semelhantes a todas as classes (falaremos mais sobre isso em uma futura atualização).

O teste de jogo também foi uma excelente oportunidade para colocar a tecnologia à prova. Como jogamos em casa, testamos o jogo em diversas configurações: diferentes placas de vídeo, resoluções e velocidades de rede. Também pudemos testar nossa tecnologia de cliente-servidor, incluindo a implantação de versões com correções de bugs durante o teste de jogo.

Claro que ainda temos muito trabalho pela frente. Ainda não estamos no estágio Alfa ou Beta. Não é comum discutirmos publicamente nossos marcos iniciais durante o desenvolvimento, mas acreditamos que é muito importante continuar a compartilhar nosso progresso em um ano sem BlizzCon. Além disso, esse foi um marco importante para a equipe, pois acreditamos que confirma que temos todos os principais ingredientes para um Diablo IV extraordinário (claro que continuaremos a buscar feedback e fazer ajustes até a conclusão).

Esperamos que você tenha gostado desta atualização e, como sempre, compartilhe suas opiniões na plataforma de sua preferência. Seja em nossos fóruns, em outros sites ou nas redes sociais, vamos ler e considerar seus comentários e feedback. Ficamos muito felizes com todas as excelentes discussões depois da nossa última publicação (que também deu origem a muitas conversas por aqui).

Também estamos animados com a variedade de tópicos que despertaram o interesse de vocês. Com base no feedback recebido até agora, as árvores de talentos são o assunto mais comentado. Portanto, vamos colocar esse tema na pauta da nossa próxima publicação. Os itens continuam sendo um assunto popular, e também houve muito interesse sobre a música. Estamos preparando mais atualizações sobre esses tópicos até o final do ano. Queremos ouvir suas opiniões.

Obrigado por reservar um tempo para ler esta atualização. Mal podemos esperar para compartilhar mais sobre Santuário com você!


O desenvolvimento está bem encaminhado além da Estepes Secas. Falaremos mais de Santuário em futuras atualizações!

 

-Luis Barriga-
Diretor de Jogos, Diablo IV Team

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