Diablo IV

Design do sistema em Diablo IV (parte 1)

Design do sistema em Diablo IV (parte 1)

Com meus anos de experiência, aprendi que a comunidade de jogadores é um recurso muito valioso em que se apoiar para fazer o design de um jogo e refiná-lo. Trabalhando juntos, chegamos mais longe. O maior desafio ao analisar o feedback da comunidade está no fato de que, com tantas opiniões, raramente podemos tirar conclusões unânimes. Diablo IV está longe de sair da fase de desenvolvimento, mas queremos manter os jogadores informados enquanto trabalhamos e envolver todos no que estamos construindo. Sou muito grato pelo feedback que recebemos até agora, e estou ansioso para falar de alguns dos assuntos mais comentados.

Itens

Ainda estamos estudando todo o feedback recebido sobre itens e discutindo maneiras de ampliar a profundidade e a complexidade dos itens básicos (incluindo itens raros), além de aumentar a variedade de acessórios de itens para que os poderes sejam interessantes e as escolhas façam diferença. Também queremos que os jogadores tenham liberdade para personalizar itens e se divertir explorando muitas alternativas viáveis de jogabilidade, em vez de procurar a melhor combinação de itens online.

Logo divulgaremos mais detalhes sobre itens em uma publicação específica, mas não queremos deixar você esperando até lá. Por isso, vamos falar das novidades de outros assuntos também.

Esses são os assuntos que apareceram com muita frequência, mas, se deixamos passar algum outro ponto importante, por favor, fale conosco, e tentaremos comentar esse ponto em atualizações futuras.


Modo preferencial em Diablo IV

A interface de usuário da demo da BlizzCon deu a algumas pessoas a falsa impressão de que as habilidades em Diablo IV serão permanentemente vinculadas aos espaços. Como muitos outros aspectos da demo, a interface de usuário não está em sua versão definitiva. A intenção é dar suporte à seleção de habilidades em modo preferencial. A seleção e atribuição de habilidades sempre estarão abertas para todos os jogadores.


Itens ancestrais

Concordamos com o que a comunidade pensa: do jeito que estão agora, os itens ancestrais de Diablo IV não têm utilidade clara. Deveríamos ter explicado melhor qual será o papel desses itens em Diablo IV. O que compartilhamos era uma direção geral preliminar, mas a comunidade fez comentários interessantes que nos fizeram repensar nossos designs considerando os aspectos mencionados. Esperamos ter mais detalhes para compartilhar na próxima atualização sobre itens.


Sistema de progressão de fim de jogo

Ainda não está decidido se o sistema de aumento de nível e experiência dos personagens será finito ou infinito. Temos discutido as vantagens e desvantagens de ambos, e gostaríamos de saber a sua opinião. Algumas pessoas consideram que o sistema infinito seria uma escolha ruim, porque o nível eventualmente ultrapassaria todo o poder originário de outras fontes. No entanto, é possível controlar quanto poder cada sistema fornece, seja ele infinito ou finito.

Digamos que alguém tenha mais de mil horas de jogo. . Considerando essas mais de mil horas, poderíamos criar um sistema finito que concedesse 1.000.000 de vezes mais poder do que o infinito, o que tornaria quase impossível alcançar o mesmo nível no sistema infinito.

Além disso, o aumento de poder não precisa ser o mesmo em todas as classificações; ele pode diminuir de velocidade conforme os jogadores vão aumentando de nível. O mais importante para nós é que o sistema proporcione a melhor experiência para os jogadores, e podemos testar várias abordagens para encontrar a curva de desenvolvimento que faz mais sentido.

Temos alguns motivos para optar por um sistema de experiência diferente, além de incluir um limite de nível. O limite de nível ajuda a dar aos jogadores uma sensação de conclusão. E, para os jogadores que quiserem se aprofundar no jogo, haverá um segundo sistema de experiência respeitando a diversão de completar os objetivos e classificações superdifíceis do fim do jogo. Esse sistema também acrescentará profundidade ao jogo, porque, nesse momento, os jogadores já serão mais experientes. De forma geral, nosso objetivo é criar um sistema que faça sentido e que forneça opções específicas de acordo com o estilo de jogo adotado nessa fase final.


Fontes de poder

A comunidade apresentou ótimos argumentos a respeito das fontes de poder, e estamos reavaliando a quantidade de poder fornecido por cada fonte do jogo.

No entanto, queremos esclarecer que a principal fonte de poder de Diablo IV não serão os itens. Nossa ideia é criar uma combinação equilibrada de fontes de poder: os personagens ficam naturalmente mais fortes ao subir de nível, as habilidades têm níveis que aumentam sua força, os talentos fornecem escolhas específicas de estilo de jogo e mais poder ao personagem, e, por último, os itens também concedem poder e possibilidades de escolha.

Outro aspecto relevante é que os poderes lendários representam só uma parte do poder de um item, e as vantagens que fornecem não invalidam todos os outros acessórios do item. Por exemplo: atualmente, dois a três acessórios normais equivalem a um poder lendário para a maioria dos itens.


Masmorras ajustáveis

Uma dúvida importante que surgiu é justamente qual a diferença entre as masmorras ajustáveis e as Fendas. As masmorras ajustáveis trazem desafios maiores à medida que seu nível aumenta, com os acessórios de masmorra. A maioria das masmorras são lugares reais do mundo do jogo, e os jogadores já terão acesso a algumas informações sobre elas, incluindo o tipo de monstros, eventos e estruturas oferecidos. Contando com essas informações, e com dados sobre os acessórios de masmorra específicos, os jogadores poderão elaborar estratégias antes de entrar na masmorra. Essa é a maior mudança em relação às Fendas de Diablo III: a possibilidade de planejar e pensar em estratégias viáveis antes de entrar em uma masmorra ajustável.


Por favor, continue a compartilhar sua opinião. Queremos envolver você no processo de design de Diablo IV. Na minha opinião, as melhores decisões para o jogo precisam se basear nas melhores ideias de design, não importa de onde venham. Espero que possamos continuar a manter diálogo com a comunidade e discutir os assuntos mais importantes de forma construtiva. Continue nos mandando sua opinião!

A gente se vê no Inferno!

David Kim

Líder de Design de Sistemas

Equipe de Diablo IV

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