World of Warcraft

World of Warcraft: Forever — recapitulação do painel Explorando a Fundo

Blizzard Entertainment

Há ainda mais aventuras à sua espera no mundo em que tudo começou. No Explorando a Fundo de World of Warcraft: Forever, Clay Stone, diretor de produção adjunto, Josh Greenfield, designer de jogo sênior, Ana Resendez, engenheira-chefe de software, e Kris Zierhut, designer-chefe de jogo, detalham como esse World of Warcraft totalmente novo, ambientado numa Azeroth original e reimaginada, está sendo moldado para destacar detalhes e momentos que dão vida ao mundo.


Construindo mais fundo em Azeroth

World of Warcraft: Forever começa com uma promessa já muito conhecida: Azeroth ainda é um lugar no qual vale a pena se perder. Aqui, a protagonista é Azeroth, e cada estrada, fogueira de acampamento, masmorra, e rosto conhecido ao longo do caminho faz parte da história. Um dos pilares de World of Warcraft: Forever são os encontros fortuitos, que podem fazer com que qualquer jogador ou jogadora na estrada deixe de ser apenas alguém com quem você disputa nodos de ervas, nodos de mineração ou o crédito pelo abate de um inimigo, e passe a ser alguém com quem vale a pena interagir.

Os Acampamentos se apoiam nessa base, pois reimaginam a simples Fogueira para Cozinhar como uma Fogueira Básica, criando locais de acampamento nos quais jogadores podem descansar, sentar-se um momento, obter benefícios úteis e contribuir com objetos criados. Tudo isso transforma encontros fortuitos à beira da estrada em eventos proveitosos, participativos e memoráveis. Essa promessa está presente em todos os aspectos da aventura no dia a dia, desde parar à beira da fogueira na natureza até subir de nível com outro personagem, descobrir o valor das Profissões, escolher como e onde jogar, e reconhecer nomes familiares mundo afora.


Sistemas que dão vida a Azeroth

Vários sistemas ganham destaque em World of Warcraft: Forever, a começar pelo Acampamento. O sistema faz da simples Fogueira para Cozinhar da Profissão de Culinária uma Fogueira Básica, dando a jogadores uma razão para descansar juntos mundo afora antes de voltar para a aventura. As Profissões também estão ganhando mais profundidade, com mais de 600 novas receitas distribuídas entre todas as Profissões e faixas de níveis, alimentos criados que podem conceder pequenos bônus de experiência e reforços de atributos, e Projetos avançados concedidos por chefes de masmorras.


Acampamento e Profissões

A Fogueira Básica transforma as pausas à beira da estrada em algo que os jogadores podem construir juntos. Ao se colocar uma fogueira, é criado um local de acampamento no qual jogadores podem descansar e ganhar acesso a benefícios úteis, como comerciantes, consertos, espaços de trabalho para Profissões e bônus de uma hora. Para ganhar esses bônus, os jogadores precisam desacelerar, sentar-se à beira da fogueira por uns instantes e descansar antes de voltar para a aventura. É possível aproveitar a ocasião para renovar bônus de comida, que receberam uma atualização importante em World of Warcraft: Forever.

Mas escolha o seu local de acampamento com sabedoria. Certas regiões de Azeroth são mais propícias à paz e ao sossego que outras.

Uma Fogueira Básica permite que os jogadores próximos adicionem até três objetos criados especiais. Cada jogador pode contribuir com um objeto, e esses objetos partilham uma recarga de uma hora. Toda Profissão tem três objetos diferentes, aprendidos em níveis de perícia distintos, e cada profissão concede seu próprio bônus ou utilitário, independentemente de qual objeto seja disposto.

Ferreiros, por exemplo, podem dispor uma Roda de Afiar que aumenta o Poder de Ataque, Alfaiates podem dispor um Estandarte de Facção que aumenta o Espírito, e Herboristas podem dispor uma Vela de Incenso que aumenta o Intelecto. Os efeitos são variantes dos bônus normalmente concedidos por classes específicas, e não acumulam com eles.

É possível aprender os primeiros objetos de acampamento ao atingir o nível 20 de perícia em determinada Profissão, seja com personagens não jogáveis (PNJs) especiais que explicam os acampamentos, ou com treinadores de Profissões, ao passo que objetos mais avançados são obtidos com Projetos concedidos por chefes de masmorras específicos.

Alquimistas podem aprender a dispor um Laboratório de Alquimia, Coureiros podem dispor um Cavalete de Curtimento exigido para receitas de Couraria mais avançadas, e Cozinheiros podem aprender Fogueiras de Acampamento avançadas que permitem que cinco ou dez objetos sejam colocados num acampamento. Todos esses incrementos, em conjunto, dão às Profissões mais profundidade, utilidade e visibilidade no mundo.


O Sistema de Legado: fazendo toda jornada valer a pena

O Sistema de Legados nasceu de um dos aspectos do Hardcore que a equipe mais ama: ver tantos jogadores sempre subindo de nível e fazendo o mundo parecer vivo, ativo e cheio de possibilidades. Para World of Warcraft: Forever, a equipe quis tirar proveito dessa energia de um jeito que recompensasse jogadores por recomeçar a jornada novamente sem exigir que enfrentassem as consequências mortais do Hardcore. O resultado é um sistema concebido para que subir de nível com personagens secundários (alts) seja mais empolgante, dê mais destaque à jornada do que ao destino, e apresente aos jogadores novos desafios que tornem atrativo progredir com todos os personagens.

Jogadores podem ganhar Pontos de Legado por concluir Desafios de Legado em várias categorias, como subir de nível com uma classe específica ou atingir um determinado marco de perícia. A função dos desafios não é impor tarefas arbitrárias sem relação com o jogo. Pelo contrário, foram concebidos para complementar a jornada já existente, recompensar as maneiras como jogadores já gostam de se aventurar em Azeroth, e propor novos objetivos que tornem a jornada mais significativa a cada vez que ela é repetida.

É possível gastar Pontos de Legado em Árvores de Legado, a começar por Profissões, Aventura e Desenvoltura. À medida que ganham pontos, os jogadores podem moldar o caminho de cada personagem nessas árvores com base em seus respectivos estilos de jogo.

Na árvore Aventura, o talento “Bem Descansado” aumenta os ganhos e o limite de experiência por descanso, o que o torna muito útil para subir de nível com alts. Na de Profissões, o talento de Legado “Colheita Farta” aumenta os materiais obtidos por meio de mineração, herborismo ou esfolamento.

Conforme se avança na árvore de Desenvoltura, haverá benefícios poderosos, como “Economia de Reagentes”, que pode remover exigências de reagentes de habilidades de classe, o que facilita a aplicação de bônus e, ao mesmo tempo, torna mais significativa a escolha de onde investir os pontos, que são limitados.

O que dá flexibilidade ao sistema é o fato de que Pontos de Legado são compartilhados por todos os alts, mas os pontos que cada personagem gasta afetam apenas suas respectivas árvores. Quem quiser criar vários alts vai poder ganhar pontos com opções mais variadas de Desafios de Legados, como subir de nível com uma determinada classe, ao passo que jogadores que queiram fortalecer um personagem específico podem aprofundar-se nas categorias e cumprir desafios mais complexos. Também é possível fazer as duas coisas ao mesmo tempo e interagir com o sistema da maneira que melhor se adeque à jornada que você quer trilhar em Azeroth.

No lançamento, cada personagem poderá gastar até 16 pontos em sua Árvore de Legado. A função do limite é evitar que os jogadores se sintam pressionados a cumprir todos os desafios de uma vez e que jogadores recém-chegados se sintam em desvantagem. Será possível continuar cumprindo desafios mesmo que se atinja o limite de gastos e acumular até 65 Pontos de Legado no início.

As conquistas adicionais contribuem com a Trilha da Recompensa do Legado, na qual acumular pontos ao longo do tempo desbloqueia recompensas cosméticas ou de prestígio especiais, como o Ursinho Espectral, que não dão vantagens competitivas. World of Warcraft: Forever também vai adotar o modelo de precificação de montarias de Burning Crusade, transferindo o custo inicial da montaria para o treinamento e concedendo uma montaria quando o jogador ou jogadora adquire a habilidade de montaria.

O Sistema de Legado também foi criado para evoluir. Ao longo do tempo, a equipe deseja implementar novos desafios, novos benefícios, maneiras adicionais de gastar pontos, limites de gasto ampliados, novas colunas nas árvores existentes e quiçá árvores totalmente novas. Não importa se o jogador quer montar um exército de alts, dedicar-se a um personagem específico ou trilhar um caminho totalmente novo em Azeroth a cada vez. O sistema foi concebido para que a jornada seja recompensadora muito tempo depois de ele atingir o nível máximo pela primeira vez.


Jogar juntos numa Azeroth sem reinos

World of Warcraft: Forever também vai adotar uma nova abordagem em relação à forma como os jogadores escolhem onde jogar. Para muita gente, a primeira escolha de reino tem um peso enorme. Quem escolhe o reino certo pode aventurar-se com amigos, juntar-se à comunidade certa e achar grupos com mais facilidade. Por outro lado, é perfeitamente possível escolher um reino e descobrir tarde demais que as pessoas com quem se queria jogar estão em outro.

Em vez de impor essa escolha antes da criação do personagem, World of Warcraft: Forever será desprovido de reinos, tornando mais fácil conectar-se com amigos sem comprometer o senso de comunidade que sempre fez com que os reinos fossem tão memoráveis.

Em vez de se deparar com uma longa lista de opções de reinos, os jogadores vão poder escolher um conjunto de regras compatível com o tipo de experiência que querem ter em Azeroth:

  • Normal: Experiência básica de World of Warcraft com ênfase na cooperação e na qual o combate entre jogadores depende de consentimento mútuo.
  • JxJ: Para jogadores que gostam de fazer incursões perigosas e empolgantes em territórios disputados onde a briga é generalizada.
  • Interpretação: Para quem quer mergulhar no lado fantasioso de Azeroth e conhecer aventureiros e aventureiras que partilhem desse desejo.
  • Hardcore: Disponível após o lançamento para jogadores que queiram um desafio extremo, no qual toda decisão tem peso e a morte tem consequências duradouras.

Cada conjunto de regras funciona não como um reino tradicional, mas como um vasto ecossistema à parte dos demais. Não se trata de um reino gigante para todos, e não haverá suporte para grupos com membros de conjunto de regras diferentes. A separação entre as facções também será mantida, sendo impossível juntar membros da Horda e da Aliança no mesmo grupo. Os jogadores podem formar grupos e enfrentar masmorras e raides com outros que tenham aderido ao mesmo conjunto de regras. O Hardcore será um ecossistema totalmente fechado, mas, se um personagem do Hardcore morrer, poderá ser transferido para outro conjunto de regras, inclusive JxJ.

Coleções e Pontos de Legado são válidos para a conta como um todo e para todos os conjuntos de regras, exceto Hardcore. O progresso alcançado no modo Hardcore beneficia outros conjuntos de regras, mas o progresso de outros conjuntos de regras não é incorporado pelo Hardcore. Isso mantém os limites do ecossistema Hardcore bem definidos, mas sem desperdiçar o progresso alcançado nele caso se opte por deixá-lo.

A estrutura sem reinos junta os benefícios de populações maiores e o senso de comunidade associado aos reinos. Ao subir de nível, cumprir missões e explorar o mundo, os jogadores ainda vão se deparar com rostos bem conhecidos — tenham eles ajudado a cumprir missões, disputado o mesmo nodo de mineração ou simplesmente cumprimentado um ao outro. Nosso objetivo é fazer com que estranhos se tornem conhecidos, e que esses conhecidos, por sua vez, passem a compor uma comunidade, mesmo que numa escala muito maior.

Jogadores também poderão escolher o idioma de sua preferência e encontrar outras pessoas que prefiram o mesmo. Quanto ao conjunto de regras JxJ, o equilíbrio entre as facções continua sendo um aspecto importante, e World of Warcraft: Forever vai contar com sistemas projetados para promover o equilíbrio entre Horda e Aliança, seguindo uma abordagem semelhante à implementada na Temporada da Descoberta.

Em conjunto, essas alterações de infraestrutura têm por objetivo reduzir a pressão associada à escolha do reino “certo”, enfraquecer o dilema entre longas filas e comunidades duradouras, e dar aos jogadores os benefícios de um mundo mais amplo e interconectado sem comprometer a sensação de ter seu lugarzinho em Azeroth.


Transmogrificação e escolhas dos jogadores

As escolhas dos jogadores também influenciam o modo como a transmogrificação funciona em World of Warcraft: Forever. A transmogrificação é um ótimo instrumento para quem deseja ostentar conquistas ou expressar as idiossincrasias de cada personagem, mas a equipe de desenvolvimento tem ciência de que ela não fazia parte do jogo original, e de que trajes extravagantes comprometem a imersão para alguns jogadores. Com isso em mente, o sistema está sendo projetado para contemplar ambas as filosofias: a de quem quer tirar máximo proveito da coleção de aparências, e a de quem prefere correr o mundo como se a transmogrificação sequer existisse.

Os jogadores podem visitar um transmogrificador em certas cidades e configurar roupas transmogrificadas ou simplesmente desabilitar o sistema. Na prática, desativar a opção faz com que os jogadores ao seu redor sejam vistos como são, com o equipamento que cada um está usando. A transmogrificação será desabilitada automaticamente para jogadores que optarem pelo Modo Clássico ao iniciar o jogo e entrar no mundo. Mesmo que o sistema seja desativado, jogadores podem continuar a coletar aparências de equipamentos novos, para o caso de habilitarem a transmogrificação algum dia.

A equipe também levou em consideração como a coleção de aparências poderia afetar o comportamento dos jogadores em conteúdos de grupo. Se um item Incomum ou Raro que se vincula ao ser apanhado é concedido numa masmorra, a aparência dele será concedida a todos os saqueadores aptos no instante da coleta do item. Isso significa que quem precisa do item para um aprimoramento não precisa disputá-lo com outro jogador que o queira apenas pela aparência.

Quanto a saques Épicos de raides, as aparências são concedidas no momento da aquisição apenas ao jogador a quem o item se vincula, o que mantém o prestígio de recompensas de níveis maiores e delega a decisão de como organizar os saques aos grupos de raide.

Para jogadores que queiram tirar máximo proveito das transmogrificações, a funcionalidade básica lhes parecerá bem familiar, mas com alguns ajustes inspirados no Classic. Itens de qualidade Inferior ou Comum concedem sua aparência assim que apanhados, sem precisar vincular-se ao jogador primeiro, dando mais flexibilidade à maneira como aparências de nível baixo ou desvinculadas são compartilhadas.

A transmogrificação ainda obedece a regras relativas aos tipos dos itens. Ou seja: transmogrificações de placas afetam placas e transmogrificações de tecido afetam tecidos. Um Paladino com um torso de tecido, como as Vestes dos Exaltados, precisaria usar uma aparência de tecido para o torso para esse item. Personagens de nível baixo não podem usar aparências de nível alto até o Nível 60, a partir do qual são removidas as restrições de nível para aparências válidas da coleção. Itens puramente cosméticos são a exceção, embora sejam mais raros em World of Warcraft: Forever.

Desativar o sistema não impede que os jogadores configurem ou exibam suas próprias transmogrificações caso queiram ocultar um espaço específico, como elmo ou manto, ou exibir uma aparência específica sem habilitar o sistema completo para si próprios. Jogadores que tenham desabilitado transmogrificações ainda veem as configurações ocultas de elmo e manto de outros jogadores, preservando a funcionalidade original de World of Warcraft no tocante a essas opções de exibição. O objetivo principal é oferecer máxima flexibilidade quanto ao que cada jogador vê em seu próprio jogo, quer ele goste de colecionar e personalizar, quer prefira jogar sem que o sistema interfira na sua experiência momento a momento.


Combate, classes e itemização

O combate em World of Warcraft: Forever se mantém fiel à sensação e ao ritmo de World of Warcraft: Classic. O objetivo da equipe é não alterar a sensação do combate, mas preservar tudo aquilo que o torna cadenciado, estratégico e orientado pelas classes. Queremos que o sistema de classes continue simples e, ao mesmo tempo, seja dotado de uma profundidade cativante, com classes não homogêneas, mas sim distintas entre si e dotadas de pontos fortes e fracos específicos.

Essa filosofia transparece no ritmo de jogo. Um jogador solo pode estimar que levará de 10 a 15 segundos para derrotar uma criatura comum, o que faz com que cada combate seja significativo. Queremos que o planejamento tático faça toda a diferença quando se joga em masmorras, onde o controle coletivo pode ser a solução quando há inimigos demais para um tanque dominar sozinho. Polimorfia, Banir, Medo, Enraizar e instrumentos similares ainda têm seu espaço, e causadores de dano ainda precisam levar a Ameaça em conta, focar alvos com cuidado, e usar dano em área apenas quando é seguro.

A itemização está mudando com base no mesmo objetivo: manter o estilo de jogo do Classic, mas dar liberdade para escolher os próprios caminhos. World of Warcraft: Forever mantém os atributos já conhecidos do Classic, mas reformula vários deles e traz outros novos. Dessa forma, as escolhas de equipamento podem variar mais com base em função, atividade e estilo de jogo. As chances de acerto de feitiços, corpo a corpo e longo alcance são combinadas, assim com as chances de acerto crítico com feitiços, ataques corpo a corpo e de longo alcance. Isso beneficia especializações híbridas, como Paladino de Retribuição ou Xamã de Aperfeiçoamento, mas, ao mesmo tempo, Guerreiros, Caçadores e Ladinos saem ganhando quando melhoram a confiabilidade de instrumentos como Provocar, Venenos e Armadilhas.

A perícia com armas ainda funciona como sempre funcionou, mas itens com perícia em armas passam a oferecer uma quantidade menor dessa perícia, para que nem sempre sejam a escolha mais atrativa. Bônus de cura passam a incluir também um bônus de dano de um terço, o que dá mais respaldo a especializações de cura em missões e aventuras.

Novos atributos dão uma margem de escolha ainda melhor. Certos itens diminuem a chance de que ataques sejam aparados ou esquivados, ao passo que armas voltadas ao lançamento de feitiços passam a conceder dano mágico e cura. Assim, lançadores de feitiços terão o mesmo incentivo para elevar o nível das armas que Guerreiros, Ladinos e Caçadores têm.

Berloques estão sendo conduzidos numa direção na qual seus efeitos serão mais variados e específicos. Exemplos como o Talismã Mata-worgen mostram que berloques podem fazer toda a diferença, dependendo das circunstâncias. Novos efeitos também atrelam a escolha de itens a ambientes específicos, como Bosques, Montanhas e Desertos, e a tipos específicos de criatura, como a Javalibur.

As atualizações de itemização abrangem o jogo como um todo. Os saques de masmorras passaram por uma reavaliação geral. Os itens memoráveis continuam memoráveis, os que geram pouca empolgação foram reajustados, e foram acrescentadas centenas de saques novos. Itens únicos de chefes de masmorras passam a ser de qualidade azul, e bônus de conjunto foram aprimorados para serem mais úteis e empolgantes.

Recompensas de missões foram atualizadas ou ampliadas para apoiar mais classes e funções. A missão de Mor’Ladim na Floresta do Crepúsculo, por exemplo, ainda oferece uma espada de duas mãos, mas passa a também conceder o Anel de Herança de Ladimore a lançadores de feitiços. As missões de Rosarães Guima na Selva do Espinhaço também incluem opções novas, como a Magispada do Mestre Caçador. Saques Épicos do mundo foram melhorados, foram acrescentadas centenas de saques novos de criaturas raras, e queremos que os itens de World of Warcraft: Forever como um todo sejam mais variados e interessantes do que nunca.


Novos caminhos para raças e classes

Habilidades raciais fazem com que cada raça pareça bem distinta e deem aos jogadores uma razão para refazer a jornada por um novo ponto de vista. Em World of Warcraft: Forever, as habilidades raciais foram reformuladas para que sejam mais fortes, distintas e significativas, sem fazer com que todas as raças tenham vantagens parecidas. Os desenvolvedores ainda vão implementar seis combinações de raça e classe inéditas: Sacerdote Gnomo, Caçador Humano, Xamã Anão, Mago Orc, Bruxo Troll e Paladino Morto-Vivo. Esperam-se ainda outras combinações em atualizações futuras.

Todas as raças passam a ter duas habilidades ativas e duas habilidades passivas ajustadas para conceder poder de ataque semelhante sem comprometer suas funções distintivas.

Anões, por exemplo, mantêm o foco da Forma de Pedra de remover e conceder imunidade a Sangramento, Venenos e Infecções, mas seu bônus defensivo passa a reduzir o dano Físico recebido em vez de aumentar Armadura, tornando-o útil para mais classes. Localizar Tesouros fica ativo juntamente com outras habilidades de rastreamento, Especialização em Maça aumenta a chance de acerto crítico com todos os feitiços e habilidades com uma maça equipada, e A Grande Caçada concede dano aumentado contra Feras, dando a personagens anões uma chance de brilhar em determinados confrontos.

As habilidades raciais de mortos-vivos estão sendo reformuladas à luz dos mesmos objetivos de design. Determinação dos Renegados ainda remove Encantar, Medo e Sono, mas deixa de conceder imunidade a esses efeitos. Canibalizar passa a restaurar tanto mana quanto pontos de vida, tornando-o mais útil a classes que dependem de mana, como Magos, Bruxos, Paladinos e Sacerdotes. Respiração Subaquática fica inalterada, mas continua a fazer a diferença em situações de combate tanto antigas quanto novas. Toque do Túmulo dá a personagens mortos-vivos uma nova habilidade racial com foco em dano, além de melhorar a capacidade de sobrevivência, já que concede a cada ataque uma chance de drenar vida de inimigos.

Árvores de talentos estão sendo revisadas com a mesma abordagem inspirada no Classic: estrutura familiar, o mesmo número de linhas, e talentos de marco de um ponto aos 11, 21 e 31 pontos, mas agora acrescenta-se um novo marco aos 16 pontos. Certos talentos continuam exatamente onde estavam na atualização 1.12, alguns foram ajustados ou melhorados, e talentos que concediam bônus de classe importantes — como Espírito Divino, Bênção dos Reis, e Marca do Indomado Aprimorada — passam a ser habilidades básicas de suas classes.

Análise aprofundada dos Paladinos

Paladinos exemplificam a filosofia por trás da atualização abrangente de classes: dar a cada especialização novos instrumentos, mantendo diferenças significativas no conjunto de ferramentas da classe. Todos da classe ganham Golpe Sagrado no nível 6, um ataque com arma instantâneo que causa 12 de dano Sagrado, com 12 s de recarga. Julgamento deixa de consumir Selos, eliminando o trabalho maçante de lançá-los novamente, ao passo que Selo da Fúria dá a Paladinos de Proteção um Selo voltado a tanques que beneficia armas rápidas, concede escudos de absorção pequenos e faz com que Julgamento provoque enquanto o Selo está ativo.

Consagração também é aprendida por padrão no nível 20 e serve tanto para tanqueamento quanto para causar dano, com ameaça e dano elevados contra os primeiros quatro alvos que atinge, e reduzidos contra alvos subsequentes.

Paladinos Sagrados ganham ferramentas que incentivam variedade nos métodos de cura e às vezes permitem focar em dano. Golpe Sagrado Aprimorado reduz a recarga de Golpe Sagrado, Voz da Verdade concede imunidade temporária a Silêncio e Interrupções, e Reverência permite a Paladinos regenerar mana a partir do Espírito durante lançamentos.

Infusão de Luz recompensa curas críticas de Choque Sagrado e Clarão de Luz reduzindo o tempo de lançamento de Luz Sagrada, incentivando curadores a variar os feitiços em vez de recorrer sempre aos mesmos. Choque Sagrado passa a ter recarga de 10 s, Solo Consagrado faz com que inimigos em Consagração recebam dano Sagrado a mais, e Luz Zelosa dá a Paladinos uma recarga de alto custo que pode zerar Choque Sagrado e desencadear dano adicional contra inimigos ou cura para o grupo todo por meio de um aliado.

Paladinos de Proteção ganham novas maneiras de acumular mana, recuperar-se de provocações malsucedidas e sobreviver em situações de perigo sem copiar outro tanque. Selo da Fúria Aprimorado concede mana quando Selo da Fúria absorve dano, Especialização em Escudo concede mana adicional ao bloquear, e Julgamento Célere pode zerar Julgamento uma vez por minuto para que provocações malsucedidas não prejudiquem o ritmo de combate.

Baluarte do Templário dá a Paladinos um poderoso escudo de absorção baseado no máximo de pontos de vida quando interage com Abstinência, Ajuste de Contas foi reformulado para ser ativado a partir de bloqueios e beneficiar tanques imunes a acertos críticos, e Doutrina do Ferro permite que Golpes Sagrados cronometrados reduzam o dano recebido por um curto período.

Os aspectos relativos a combate corpo a corpo dos Paladinos de Retribuição são realçados, mas ainda há margem para opções híbridas com dano Sagrado. Vindicação passa a reduzir o Poder de Ataque do inimigo e a elevar o do próprio Paladino, Arbítrio Sagrado potencializa Golpe Sagrado e renova Julgamentos no alvo, Campeão da Luz aumenta o dano mágico com base no Intelecto, e Instrumento da Lei reduz a geração de Ameaça e torna Ira Sagrada instantânea.

Torção de Luz dá amparo à manipulação de Selos sem exigir um add-on de temporizador de ataque ao permitir que um novo Selo ecoe no próximo golpe corpo a corpo. Por outro lado, jogadores com outro estilo de jogo podem lançar mão de magias e ataques de longo alcance por meio de Choque Sagrado.

Essas atualizações dão mais ferramentas aos Paladinos sem apagar as limitações da classe. Paladinos ainda não têm uma opção de interrupção, não podem desacelerar alvos da mesma maneira que outras classes, e ainda dependem do sistema de Selos e Julgamentos para acessar sua provocação em vez de poder contar com o luxo de um botão específico para isso. Ainda são muito fortes contra mortos-vivos e demônios por meio de feitiços como Exorcismo, Ira Sagrada e Esconjurar Morto-vivo, mas têm menos opções de longo alcance contra outros tipos de inimigo.

O objetivo é fazer com que Paladinos sejam eficientes cumprindo o papel de tanque, curador ou causador de dano corpo a corpo na especialização Retribuição sem sacrificar suas peculiaridades. Mais detalhes de classes e raças serão divulgados em artigos e vídeos futuros para que os jogadores possam entender cada classe e especialização mais a fundo.


Ainda há muito o que explorar em World of Warcraft: Forever, dos sistemas que aproximam jogadores até as novas atualizações nas classes, recompensas e escolhas que ditam os rumos de cada jornada em Azeroth.