Notícias da BlizzardWorld of WarcraftWorld of Warcraft: Forever — Explorando a fundo a classe Paladino

World of Warcraft: Forever — Explorando a fundo a classe Paladino

Blizzard Entertainment

Nossa série Explorando a Fundo sobre as classes chega ao fim com as considerações da equipe de desenvolvimento sobre os paladinos em World of Warcraft: Forever. Nesta última edição, vamos conferir como a classe está evoluindo com mudanças que reforçam suas características mais marcantes: canalizar o poder da Luz, apoiar os aliados e manter-se firme diante de inimigos poderosos.

Os paladinos continuam tendo como base seu sistema exclusivo de Selos e Julgamentos, enquanto novas habilidades e talentos reformulados oferecem mais liberdade para definir o estilo de jogo de cada especialização. Sagrado ganha novas ferramentas para cura de alvo único, suporte ao grupo e dano com feitiços; Proteção recebe opções melhores de geração de ameaça, gerenciamento de mana e sobrevivência; e Retribuição passa a contar com novas maneiras de manter os efeitos de Julgamento, combinar ataques com armas e dano Sagrado e explorar uma forma mais acessível de Manipulação de Selos.

Os talentos ficam disponíveis a partir do nível 10 e continuam usando uma estrutura conhecida, incluindo talentos-marco de um ponto aos 11, 21 e 31 pontos, agora acompanhados por um novo marco aos 16 pontos. Para mudar seus talentos, incluindo os talentos de Legado, visite um treinador de classe em uma das capitais. A Especialização Dupla também fica disponível no nível 40.

Vale lembrar que as habilidades e os talentos das classes podem continuar evoluindo durante o teste do beta e estão sujeitos a novas mudanças.


Paladinos: Campeões da Luz

Habilidades básicas

  • Golpe Sagrado: (Nova habilidade é aprendida no nível 6.) Golpe Sagrado causa dano Sagrado instantâneo ao alvo equivalente a 50% do dano da arma equipada, mais um bônus que aumenta a cada novo grau.
  • Julgamento: Esta habilidade não consome mais o Selo ativo do paladino.
  • Salvação: Esta habilidade não é mais uma Bênção. Portanto, agora um paladino pode manter uma Bênção e uma Salvação ativas no mesmo alvo. A versão deste feitiço destinada a raides, que afeta todos os integrantes de uma classe, agora se chama Salvação em Massa.
    • Vale lembrar que essa mudança ainda não está disponível no beta e será implementada em uma versão futura.
  • Fúria Íntegra: O bônus de geração de ameaça desta habilidade foi reduzido.
    Como os paladinos de Proteção têm acesso a mais dano Sagrado do que na Era Classic, esse multiplicador não precisa mais ser tão alto.
  • Selo da Fúria: (Novo Selo aprendido no nível 10.) Este selo tem três componentes. Primeiro, faz com que cada ataque corpo a corpo do paladino cause dano Sagrado adicional. Diferente de Selo da Retidão, esse dano adicional é constante por ataque, o que favorece o uso de armas rápidas ao atuar como tanque.
    Com base nesse dano Sagrado adicional, o paladino recebe um escudo de absorção equivalente a 50% desse valor. Os escudos de absorção gerados por aplicações sucessivas não se acumulam.
    Por fim, o efeito de Julgamento deste Selo causa dano Sagrado adicional e provoca o alvo a atacar o paladino. Como essa provocação é aplicada por Julgamento, seu alcance é de 10 metros, excepcionalmente maior que os 5 metros de Rosnar (Druida) e Provocar (Guerreiro). Isso dá ao paladino uma capacidade exclusiva: “alcançar” inimigos fora do alcance dos outros tanques.
  • Aura de Resistência ao Fogo, Aura de Resistência ao Gelo e Aura de Resistência à Sombra: Estas auras agora afetam todos os integrantes do raide em um raio de 30 metros.
  • Consagração: Esta habilidade agora é aprendida por todos os paladinos no nível 20, em vez de ser um talento de Sagrado. Ela também foi reformulada para não ser uma ferramenta poderosa demais para tanques. Agora causa dano moderado aos quatro primeiros inimigos que entrarem na área e dano muito baixo a todos os demais. Isso permite que o paladino gere ameaça de maneira consistente contra apenas quatro alvos por vez, assim como acontece com a Trovoada dos guerreiros.
    Essa limitação é essencial para preservar a sensação de combate da Era Classic e evitar uma mudança para a jogabilidade mais focada em dano em área encontrada nas primeiras expansões de WoW.
  • Impor as Mãos: Recarga reduzida de 1 hora para 20 minutos.
  • Manipulação de Selos: Esta funcionalidade não faz mais parte das mecânicas básicas da classe, como acontecia na Era Classic e no Classic Anniversary.
    Em World of Warcraft: Forever, introduzimos uma nova forma de Manipulação de Selos por meio do talento-marco de 31 pontos de Retribuição, Torção de Luz. Esse talento preserva a dinâmica envolvente de alternar entre vários Selos, mas a torna mais intuitiva e menos exigente quanto ao tempo de execução. Assim, os paladinos podem usar a Manipulação de Selos e, ao mesmo tempo, aproveitar com mais liberdade seu amplo arsenal de habilidades de suporte. Além disso, o talento-marco de Sagrado Choque Sagrado foi estrategicamente posicionado como alternativa a Torção de Luz, permitindo que os jogadores optem por uma build híbrida com talentos de Sagrado, sem precisar recorrer à Manipulação de Selos.

Talentos de Sagrado

  • Luz Curativa: Passou da linha 3 para a linha 2. Agora também aumenta a cura de Choque Sagrado.
  • Foco Espiritual: Agora também afeta Luz Zelosa. Custo total do talento reduzido de 5 para 2 pontos.
  • Selos Aprimorados: (Antes, aprimorava apenas o Selo da Retidão.) Agora aumenta o dano de todos os Selos e Julgamentos. Custo total do talento reduzido de 5 para 3 pontos.
  • Fé Inabalável: Passou da linha 3 para a linha 2. Agora reduz a duração dos efeitos de Medo e Desorientação, em vez de aumentar a chance de resistir a eles.
  • Voz da Verdade: (Novo talento-marco de 11 pontos que concede uma nova habilidade.) Voz da Verdade concede imunidade a efeitos de silêncio e interrupção por 6 segundos e tem 3 minutos de recarga.
  • Reverência: (Novo talento da linha 3) Permite que o paladino mantenha até 30% da regeneração de mana concedida por Espírito enquanto lança feitiços.
  • Purifying Power: (Novo talento da linha 3). Reduz em até 20% o custo de mana de Purificação e Purificar e em até 33% a recarga de Exorcismo e Ira Sagrada.
    A redução do custo de mana dos Selos facilita o lançamento de novos Selos entre os ataques corpo a corpo para maximizar o dano. No entanto, será difícil ter mana suficiente para manter esse ritmo máximo de uso indefinidamente. Usar Julgamento da Sabedoria e o talento Reverência, de Sagrado, pode ajudar a manter esse poderoso efeito ativo.
  • Infusão de Luz: (Novo talento da linha 4). Acertos críticos de Choque Sagrado e Clarão de Luz reduzem em até 1 segundo o tempo de lançamento do próximo feitiço Luz Sagrada.
    No World of Warcraft original, os Paladinos Sagrados podiam acabar dependendo muito do lançamento repetido de Clarão de Luz. Esse talento incentiva uma maior variedade na cura, mas sem abrir mão do trunfo que é a cura de alvo único consistente.
  • Iluminação: (Requer Reverência). Este talento agora também pode ser ativado por Luz Zelosa.
    Além disso, historicamente, seu efeito era poderoso demais e aumentava de maneira descontrolada. Por isso, a restituição de mana concedida foi reduzida para 50% do custo básico do feitiço de cura afetado.
  • Favorecimento Divino: Agora é o talento-marco de 16 pontos, em vez do talento-marco de 21 pontos.
  • Precisão Divina: (Novo talento da linha 5. Requer Choque Sagrado.) Este talento aumenta em até 18% a chance de acerto com feitiços de Sagrado.
    Não planejamos incluir bônus de chance de acerto nos equipamentos de placas voltados à cura, então esse talento oferece uma alternativa. Isso também amplia as possibilidades da build de Paladino Curador Agressivo, baseada em talentos e equipamentos de Sagrado.
  • Choque Sagrado: Esta habilidade passou do talento-marco de 31 pontos para o de 21 pontos. Sua recarga foi reduzida de 30 para 10 segundos.
    Antecipar Choque Sagrado na árvore de talentos oferece mais flexibilidade às builds híbridas de Paladino Curador Agressivo, ao mesmo tempo que fortalece o papel principal dos paladinos de Sagrado como curadores. Isso também abre espaço para talentos mais avançados, como Luz Zelosa, que amplia as possibilidades de Choque Sagrado ao oferecer novas opções de cura em grupo sem comprometer a eficácia da especialização na cura de alvo único.
  • Solo Consagrado: Este novo talento da linha 5 faz com que seus feitiços Sagrados causem até 10% a mais de dano aos quatro primeiros inimigos que entrarem na sua Consagração ativa.
  • Poder Sagrado: Agora aumenta em até 15% a chance de acerto crítico de Choque Sagrado e Golpe Sagrado, além de continuar aumentando em até 5% a chance de acerto crítico de todos os outros feitiços.
  • Luz Zelosa: (Requer Choque Sagrado.) Este novo talento-marco de 31 pontos concede aos paladinos de Sagrado uma nova habilidade versátil. Luz Zelosa tem 1,5 segundo de lançamento, duração de 30 segundos, 6 segundos de recarga e pode ser usada tanto em aliados quanto em inimigos. Em ambos os casos, o próximo Choque Sagrado lançado nesse alvo não entrará em recarga. Se o alvo for um inimigo, ele receberá dano Sagrado adicional, e 75% do custo de mana de Luz Zelosa será restituído. Se for um aliado, todos os integrantes do grupo dele receberão instantaneamente uma cura moderada. Luz Zelosa só pode estar ativa em um jogador aliado por grupo.
    Essa habilidade amplia ainda mais as possibilidades da build de Paladino Curador Agressivo, além de oferecer uma nova ferramenta de cura.
    Quando usada preventivamente, Luz Zelosa permite que um paladino de Sagrado aplique o efeito a jogadores de diferentes grupos do raide. Assim, quando o raide inteiro sofrer uma grande quantidade de dano, o paladino poderá lançar Choque Sagrado várias vezes seguidas para curar rapidamente todos os integrantes.
    Por outro lado, é mais difícil usá-la de maneira reativa, pois exige uma preparação considerável.

Talentos alterados: Impor as Mãos Aprimorado (recarga reduzida na habilidade básica).
Talentos que passaram a ser habilidades básicas: Consagração, Bênção de Sabedoria Aprimorada e Julgamento Duradouro.

Proteção

  • Resistência: Passou da linha 2 para a linha 1.
  • Reduto: (Reformulado.) Este talento não exige mais que o paladino receba um acerto crítico. Agora, ao receber um ataque, ele tem 10% de chance de aumentar sua chance de bloqueio. O aumento de Chance de Bloquear agora é de 20% em vez de 30%.
  • Precisão: Agora aumenta a chance de acerto de todos os feitiços e ataques em vez de apenas ataques com armas corpo a corpo.
    Ao aumentar a chance de acerto de habilidades importantes, incluindo a provocação do Julgamento do Selo da Fúria, esse talento torna a atuação dos paladinos de Proteção como tanques mais fluida e acessível.
  • Antecipação: Passou da linha 3 para a linha 2. O aumento máximo de Defesa dobrou para 20 de Defesa. Era 10 de Defesa.
  • Selo da Fúria Aprimorado: (Novo talento-marco de 11 pontos.) Este novo talento aprimora o novo Selo de tanqueamento e devolve mana ao paladino sempre que um dos escudos de absorção de Selo da Fúria é consumido por completo.
    Esse ganho de mana é maior quando o atacante tem nível superior ao do paladino, como ao atuar como tanque em conteúdos mais difíceis, incluindo confrontos contra chefes de raide.
  • Fúria Íntegra Aprimorada: Não aumenta mais a ameaça de Fúria Íntegra. Em vez disso, concede até 6% de redução de dano recebido quando Fúria Íntegra está ativa.
  • Especialização em Escudo: Agora, também concede aos bloqueios até 100% de chance de restaurar 6% do seu máximo de pontos de mana. Só pode ocorrer uma vez a cada 3 s.
  • Dever Sagrado: (Novo talento da linha 3.) Aumenta em até 4% o total de Vigor e reduz a recarga de Escudo Divino, Proteção Divina e Baluarte do Templário em até 1 min.
  • Julgamento Veloz: (Nova habilidade.) Novo talento-marco de 16 pontos. Sem custo de mana, recarga de 1 min. Finaliza instantaneamente a recarga restante da sua habilidade Julgamento e reduz em 100% o custo de mana do seu próximo Julgamento.
    Essa nova habilidade oferece aos paladinos que atuam como tanques mais flexibilidade para reagir quando se resiste a uma provocação ou até mesmo provocar vários inimigos em rápida sucessão com um pouco de estratégia.
  • Especialização em Arma de Uma Mão: Passou da linha 6 para a linha 4. Agora exige apenas 3 pontos de talento em vez de 5 para ter o efeito completo.
  • Baluarte do Templário: (Novo talento-marco de 21 pontos.) Esta é uma nova habilidade instantânea com 5 min de recarga. Você ganha um escudo de absorção equivalente a 100% do seu máximo de pontos de vida por 8 s, mas aplica Abstinência e não pode ser usado enquanto Abstinência está ativa.
    Achamos que os Paladinos de Proteção precisavam de uma recarga de sobrevivência útil, assim como os outros tanques, e isso cai como uma luva, além de ser uma escolha interessante como parte do sistema de Abstinência.
  • Ajuste de Contas: Agora também ganha até 40% de chance de ativação após bloquear um ataque corpo a corpo. Ainda pode ser ativado até 100% das vezes ao receber um dano de acerto crítico. Só pode ocorrer uma vez a cada 1,5 s.
    Queríamos tornar esse talento útil para o Paladino de tanqueamento, que geralmente tem pouca ou nenhuma chance de receber acertos críticos, então adicionamos uma chance de bloquear. Mas não queremos encorajar o tanqueamento de muitos inimigos ao mesmo tempo, então isso só pode ocorrer uma vez a cada 1,5 s.
    Sabemos que Ajuste de Contas não está deixando os jogadores acumularem até 4 cargas, e que os ataques adicionais automáticos podem interromper os temporizadores de ataques automáticos. Pretendemos corrigir esses problemas numa atualização futura.
  • Doutrina de Ferro: (Novo talento da linha 6.) Aumenta em até 15% a ameaça gerada por Golpe Sagrado e, enquanto Fúria Íntegra está ativa, Golpe Sagrado concede até 10% de redução de dano recebido por 6 s.
    O objetivo deste talento é aumentar o valor do Golpe Sagrado para a geração de ameaça e sobrevivência. Um Golpe Sagrado bem calculado pode manter o Paladino vivo num momento crítico durante um confronto. E seu uso com rotação torna o Paladino um pouco mais resistente, em média.
  • Escudo Sagrado: Agora tem Baluarte do Templário como pré-requisito.

Talentos removidos: Bênção do Santuário e Aura de Concentração Aprimorada.
Talentos que passaram a ser habilidades básicas : Bênção dos Reis.

Retribuição

  • Deflexão: Passou da linha 2 para a linha 1.
  • Bênção: Agora reduz em até 10% o custo de todos os feitiços e habilidades de lançamento instantâneo em vez de reduzir em até 15% os custos de Selos e Julgamento.
  • Condutor Sagrado: (Novo talento da linha 2.) Reduz em até 40% o custo de mana de Consagração, Ira Sagrada e Exorcismo.
  • Convicção: Passou da linha 3 para a linha 2. Texto da dica de interface atualizado para esclarecer que o benefício se aplica especificamente a ataques corpo a corpo.
  • Vindicação: (Reformulado.) Agora concede aos seus ataques corpo a corpo que causam dano uma chance de reduzir o Poder de Ataque do alvo e de aumentar em 3% o seu Poder de Ataque por 30 s.
    A redução do Poder de Ataque é ajustada conforme o nível para ficar próxima à proporcionada por Brado Desmoralizador ou Rugido Desmoralizante. O aumento do Poder de Ataque do paladino também garante que Vindicação continue sendo útil contra inimigos que dependem menos desse atributo, como os lançadores de feitiço, ou quando o paladino não recebe a maior parte do dano.
  • Julgamento Santificado: (Novo talento da linha 3.) Concede ao seu Julgamento até 100% de chance de reembolsar 60% do custo do Selo julgado.
  • Busca de Justiça: O benefício deste talento aumentou de 8% para 15% de velocidade de movimento máxima pelo mesmo número de pontos de talento.
  • Olho por Olho: Passou da linha 4 para a linha 5. Agora funciona contra acertos críticos, não apenas contra feitiços. Porém, agora o dano desviado é de até 10% do dano recebido, em vez de 30%.
  • Árbitro Sagrado: Novo talento-marco de 16 pontos. Aumenta em 20% o dano de Golpe Sagrado e o faz atualizar todos os efeitos de Julgamento no alvo, até os de outros Paladinos.
    Este talento concede aos talentos de Retribuição uma habilidade única: manter o primeiro lançamento de Julgamentos por outros Paladinos, aumentando a utilidade total dos Paladinos como grupo em raides. Ser capaz de manter Julgamento da Sabedoria, Julgamento da Luz e Julgamento do Cruzado ao mesmo tempo traz bastante utilidade para qualquer grupo ou raide.
  • Vingança: (Requer Julgamento Santificado.) Reformulado e movido da linha 6 para a linha 5. Agora dura 30 s e aumenta em 3% por aplicação o dano, até o máximo de 3 aplicações (totalizando 9% de aumento de dano). Antes concedia até 15% de aumento de dano por 8 s, mas isso não era consistente e decaía com muita frequência.
    Esta mudança torna o dano do Paladino de Retribuição um pouco mais consistente.
  • Contrição: Agora é o talento-marco de 21 pontos, em vez do talento-marco de 31 pontos.
  • Campeão da Luz: (Novo talento da linha 6.) Aumenta o seu dano mágico em até 30% do seu Intelecto.
    Esse talento aumenta o dano Sagrado de Retribuição, reforçando a identidade da especialização como um campeão da Luz que empunha armas. Inicialmente, durante o beta, ele concedia dano mágico equivalente a 100% do Intelecto do paladino, mas reduzimos esse valor para 60% e limitamos o efeito ao dano para evitar que ficasse poderoso demais para Paladinos Sagrados que abrem mão de muitos talentos da própria especialização para investir excessivamente em Retribuição.
  • Instrumento da Lei: (Novo talento da linha 6.) Reduz em até 1 s o tempo de lançamento da Ira Sagrada (tornando-a instantânea) e reduz em 20% toda a ameaça gerada por você enquanto Fúria Íntegra não está ativa.
    Esse talento reforça a eficácia do paladino contra demônios e mortos-vivos, além de facilitar o gerenciamento de ameaça ao causar dano. Como a redução de ameaça só se aplica enquanto Fúria Íntegra estiver inativa, os paladinos de Retribuição ainda podem ativá-la quando precisarem ajudar como tanques secundários.
  • Torção de Luz: (Novo talento-marco de 31 pontos.) Reduz em 20% o custo de mana de feitiços de Selos e faz com que Selos que causam dano deixem um Eco quando são substituídos. O Eco faz o próximo ataque corpo a corpo receber o bônus do Selo substituído, além de qualquer benefício do Selo ativo no momento.
    A redução do custo de mana dos Selos facilita o lançamento de novos Selos entre os ataques corpo a corpo para maximizar o dano. No entanto, será difícil ter mana suficiente para manter esse ritmo máximo de uso indefinidamente. Usar habilidades como Julgamento da Sabedoria e o talento de Sagrado Reverência pode ajudar a manter esse poderoso efeito ativo.

Talentos alterados: Selo do Cruzado Aprimorado (bônus de Julgamento incorporado à habilidade básica).
Talentos removidos: Aura da Retribuição Aprimorada e Aura Santa.

Paladinos ainda são uma classe distinta com as próprias mecânicas únicas. Eles contam com o sistema de Selos e Julgamentos, que nossos novos talentos exploram e fortalecem. Eles são muito fortes contra mortos-vivos e demônios, mas têm capacidades de longo alcance limitadas. É possível aumentar o alcance dessas habilidades com talentos de Sagrado, mas não tanto quanto o de outras classes que usam mana. Os paladinos não têm habilidades de interrupção nem meios de reduzir a velocidade de movimento dos inimigos. Com todas essas mudanças, eles podem ser tanques altamente eficazes, causar dano competitivo e se destacar como os melhores curadores de alvo único do jogo.

Os Paladinos Sagrados se destacam por manter a cura constante em um único alvo com Clarão de Luz. Curar um grupo inteiro de uma só vez exige mais planejamento, mas os novos talentos oferecem ferramentas para desempenhar essa função quando necessário, tornando-os curadores viáveis em todas as modalidades de conteúdo em grupo. Proteção ganha habilidades poderosas com recarga, como Julgamento Veloz e Baluarte do Templário, diretamente ligadas aos sistemas característicos de Selos, Julgamentos e Abstinência. Enquanto isso, Consagração como habilidade básica e talentos como Doutrina de Ferro oferecem um controle mais consistente do campo de batalha. Os paladinos de Retribuição continuam sendo fortes causadores de dano, agora com mais consistência e poder Sagrado. Também oferecem benefícios importantes ao grupo com talentos como Árbitro Sagrado, que mantém os efeitos de Julgamento ativos. Além disso, ganham mais flexibilidade nas builds, podendo usar a Manipulação de Selos com Torção de Luz ou investir em Choque Sagrado para criar uma build híbrida mais voltada ao dano Sagrado. De modo geral, os paladinos continuam sendo uma classe poderosa, com pontos fortes e limitações bem definidos que preservam sua identidade única, além de oferecer muita flexibilidade e utilidade em qualquer aventura.


Com o beta de World of Warcraft: Forever chegando ao fim e a equipe se preparando para o lançamento mundial em 4 de novembro, continuaremos ouvindo seus comentários e aprimorando os paladinos e as demais classes que estão por vir. Mal podemos esperar para ver como vocês vão empunhar o poder da Luz, explorar essas novas habilidades e talentos e ajudar a moldar o futuro do jogo.