Notícias da BlizzardWorld of WarcraftWorld of Warcraft: Forever — Explorando a fundo as classes Sacerdote e Guerreiro

World of Warcraft: Forever — Explorando a fundo as classes Sacerdote e Guerreiro

Blizzard Entertainment
 Comentários

A cada atualização de classe, o objetivo é preservar o espírito do World of Warcraft original e, ao mesmo tempo, oferecer aos jogadores mais maneiras de deixar o personagem com a cara deles. Para Sacerdotes e Guerreiros, esse trabalho se traduz em duas identidades de combate bem diferentes: uma baseada em Luz, Sombra, cura e proteção, e a outra em armas, Raiva, posturas e no ritmo do combate.

As atualizações abaixo buscam ampliar as escolhas úteis sem afastar nenhuma das classes daquilo que as torna reconhecíveis. Sacerdotes ganham acesso mais amplo a ferramentas importantes e novas opções de talentos voltadas para cura, utilidade e dano de Sombra. Já os Guerreiros recebem ajustes que deixam a Raiva mais consistente, transformam certas ferramentas de utilidade em funcionalidades básicas e definem melhor a função de cada especialização.

Os talentos ficam disponíveis a partir do nível 10 e continuam usando uma estrutura conhecida, incluindo talentos-marco de um ponto aos 11, 21 e 31 pontos, agora acompanhados por um novo marco aos 16 pontos. Para mudar seus talentos, incluindo os talentos de Legado, visite um treinador de classe em uma das capitais. A Especialização Dupla também fica disponível no nível 40.

Vale lembrar que as habilidades e os talentos das classes podem continuar evoluindo durante o teste do beta e estão sujeitos a novas mudanças.

Trilhando o caminho da Luz e da Sombra com a classe Sacerdote

Os Sacerdotes podem trilhar seu caminho por Disciplina, Sagrado e Sombra, oferecendo suporte por meio de proteção, cura e dano. Em World of Warcraft: Forever, o Sacerdote continua recorrendo ao poder da Luz e da Sombra, com atualizações que ampliam seu arsenal sem alterar a função conhecida da classe como lançador de feitiços versátil.

As atualizações se concentram em ampliar a flexibilidade de Disciplina, Sagrado e Sombra, preservando o domínio da classe sobre cura, proteção, Luz e Sombra. Proteção contra Medo e Peste Devoradora agora estão disponíveis para todos os Sacerdotes no nível 20, Espírito Divino se torna uma habilidade básica no nível 30 e Palavra Sombria: Morte passa a fazer parte das habilidades básicas da classe no nível 32. Além disso, habilidades raciais renovadas e atualizações de talentos acrescentam novas opções de suporte, cura e dano.


Habilidades básicas

  • Proteção contra Medo: esta habilidade agora está disponível para todos os Sacerdotes no nível 20, independentemente da raça.
  • Peste Devoradora: esta habilidade agora está disponível para todos os Sacerdotes no nível 20, independentemente da raça.
  • Habilidades raciais de Sacerdote: cada raça de Sacerdote tem dois feitiços exclusivos. Todos foram reavaliados, e novos feitiços foram adicionados para Sacerdotes Gnomos:
    • Gnomo:
      • Clarão Desconcertante: aprendida no nível 10. Confunde até 5 inimigos próximos por 3 s. O efeito é interrompido ao receber dano. Tempo de lançamento de 0,5 s. Recarga de 2 min.
      • Plano de Contingência: aprendida no nível 20. Coloca uma proteção em um alvo aliado por 30 s. Se os pontos de vida do alvo caírem para menos de 35%, ele recebe instantaneamente um escudo que absorve dano e um efeito de cura ao longo do tempo. Esses dois efeitos podem ser acumulados com Renovar e Palavra de Poder: Escudo. Recarga de 5 min. Lançamento instantâneo.
    • Anão:
      • Prece Desesperada: sem alterações.
      • Castigar: aprendida no nível 20. Causa dano e imobiliza um alvo por 2 s. Só pode ser usado em Humanoides. Lançamento instantâneo. Recarga de 2 min.
    • Humano:
      • Graça Divina: aprendida no nível 10. Cura instantaneamente um alvo aliado com menos de 50% dos pontos de vida e remove Alma Enfraquecida dele. Não pode ser lançado em si mesmo. Recarga de 5 min.
      • Ciclo Elétrico: sem alterações.
    • Elfo Noturno:
      • Fragmentos Estelares: continua sendo aprendida no nível 10. O dano aumentou consideravelmente, mas agora tem 30 s de recarga.
      • Graça de Eluna: continua sendo aprendida no nível 20. Agora reduz em 50% a chance de ataques corpo a corpo e de longo alcance atingirem o Sacerdote por 15 s ou até 3 ataques errarem. Recarga de 5 min.
    • Troll:
      • Bagata da Fraqueza: sem alterações.
      • Guarda Sombria: sem alterações.
    • Morto-vivo:
      • Toque de Fraqueza: sem alterações.
      • Sacrifício Sombrio: aprendida no nível 20. Canibaliza os próprios pontos de vida para ganhar mana ao longo do tempo. O ganho de mana aumenta com Espírito.
  • Desvanecer: efeito de redução de ameaça dobrado.
  • Prece de Cura: em vez de curar o próprio grupo do Sacerdote, agora cura todos os integrantes do grupo do alvo e seus ajudantes.
  • Palavra Sombria: Morte: adicionada como habilidade básica para todos os Sacerdotes no nível 32. Causa instantaneamente dano de Sombra ao alvo, mas, se o alvo não morrer com o feitiço, o Sacerdote sofre dano equivalente a 10% do próprio máximo de pontos de vida. Recarga de 15 s.
  • Espírito Divino: agora é uma habilidade básica para todos os Sacerdotes, aprendida no nível 30.
  • Renovar: vários Sacerdotes agora podem manter Renovar ativo no mesmo alvo ao mesmo tempo.

Talentos

Disciplina

  • Poder na Luz: novo talento da linha 1. Aumenta o dano de Punição e Penitência contra alvos afetados pelo seu Fogo Sagrado.
  • Especialização em Varinha: agora requer apenas dois pontos de talento para conceder o mesmo benefício.
  • Disciplinas Gêmeas: novo talento da linha 1. Aumenta o dano e a cura realizados por feitiços de lançamento instantâneo.
  • Determinação Silenciosa: agora também reduz a duração dos efeitos de Atordoamento, Medo e Silêncio em você.
  • Precisão Sagrada: aumenta em até 18% a chance de acerto com feitiços Sagrados. Este talento foi criado para eliminar a necessidade de chance de acerto para Sacerdotes focados em cura, que não devem usar equipamentos com aumento de chance de acerto.
  • Palavra de Poder Aprimorada: Escudo: aumento ligeiramente maior por ponto de talento.
  • Agilidade Mental: passou da linha 4 para a linha 3. Agora custa apenas 3 pontos de talento para conceder o mesmo efeito e também beneficia Punição e Fogo Sagrado.
  • Meditação: o benefício de mana concedido por Espírito foi aumentado consideravelmente.
  • Fogo Interior Aprimorado: o bônus de armadura foi aumentado e agora também aumenta o número de cargas.
  • Força Mental: passou da linha 4 para a linha 4. Agora aumenta o Intelecto em uma porcentagem maior em vez de aumentar o mana em uma porcentagem.
  • Proteção Anímica: este novo talento-marco de 16 pontos reduz a recarga e o custo de mana de Palavra de Poder: Escudo. Requer Palavra de Poder Aprimorada: Escudo.
  • Exaurir Mana Aprimorado: a redução do tempo de lançamento de Exaurir Mana foi aumentada.
  • Penitência: novo talento-marco de 21 pontos. Canalizado por 2 s, com 12 s de recarga. Pode ter um inimigo como alvo para causar dano a cada segundo ou um aliado para curá-lo a cada segundo.
  • Esperança Renovada: novo talento. Requer Proteção Anímica. Aumenta a chance de acerto crítico de Cura Célere, Cura Vinculada, Cura Inferior, Cura, Cura Maior e Penitência ao lançar esses feitiços em alvos com Alma Enfraquecida. Cada um desses feitiços também reduz a duração de Alma Enfraquecida no alvo sempre que o cura.
  • Égide Divina: curas críticas criam no alvo um escudo de absorção por 12 s com base em uma porcentagem da quantidade curada. Este efeito não acumula.

Talentos removidos: Determinação Inabalável foi incorporado a Determinação Silenciosa; Palavra de Poder Aprimorada: Fortitude e Espírito Divino agora são habilidades básicas; Força de Vontade foi removido.

Sagrado

  • Foco do Crepúsculo: anteriormente Foco de Cura. Agora concede proteção contra atraso de lançamento a todos os feitiços, mas custa 3 pontos de talento em vez de 2.
  • Recuperação Abençoada: agora também é ativado por qualquer ataque que cause mais de 30% do seu máximo de pontos de vida em um único acerto.
  • Inspiração: agora é ativado por todas as curas críticas não periódicas.
  • Cura Aprimorada: agora também reduz o custo de mana de Penitência e Prece da Recomposição.
  • Luz Calcinante: reformulado. Agora aumenta todo o dano Sagrado causado, mas em uma porcentagem menor. Além disso, o dano de Fogo Sagrado agora tem uma chance de fazer sua próxima Nova Sagrada não custar mana.
  • Cura Vinculada: novo talento-marco de 16 pontos.  Novo feitiço sem recarga. Cura o Sacerdote e o alvo atual dele. Sem recarga, com tempo de lançamento de 1,5 s. Foi ajustado para ser tão eficiente quanto Cura Célere mesmo quando o Sacerdote não precisar de cura.
  • Litania da Luz: sempre que você lança um feitiço de cura, parte do custo de mana é devolvida se o nome do feitiço for diferente do último feitiço de cura lançado.
  • Orientação Espiritual: o bônus de dano mágico foi reduzido a aproximadamente um terço do bônus de cura de feitiço.
  • Cura Espiritual: agora requer apenas 3 pontos de talento para conceder o mesmo benefício.
  • Prece da Recomposição: novo talento-marco de 31 pontos. Requer Espírito da Redenção. Recarga de 10 s. Coloca no alvo um feitiço com duração de 30 s que o cura na próxima vez que ele sofrer dano ou receber uma cura não periódica, consumindo uma carga. Em seguida, o feitiço se propaga para outro integrante próximo do grupo ou raide em um raio de 20 m. Ele continua se propagando até curar um total de 5 vezes. Cada alvo só pode ter uma Prece da Recomposição ativa.

Talentos removidos: Prece de Cura Aprimorada, Fonte de Luz.

Sombra

  • Concentração Sombria: passou da linha 2 para a linha 1. Em vez de reduzir a chance de o alvo resistir, agora aumenta a chance de acerto dos feitiços de Sombra.
  • Afinidade com a Sombra: a redução de ameaça dos feitiços de Sombra aumentou ligeiramente.
  • Alcance Sombrio: passou da linha 4 para a linha 2. Agora requer apenas 2 pontos de talento para conceder o mesmo efeito.
  • Grito Psíquico Aprimorado: Apagão agora é pré-requisito.
  • Açoite Mental Aprimorado: novo talento da linha 3. Requer Açoite Mental. Aumenta o dano e o alcance de Açoite Mental, mas reduz seu efeito de redução da velocidade de movimento.
  • Abraço Vampírico: passou para a linha 3 como talento-marco de 16 pontos. Agora dura 30 s com recarga de 1 min.
  • Trama Sombria: agora afeta apenas o Sacerdote lançador, e não os outros integrantes do grupo. Aumento percentual de dano reduzido moderadamente.
  • Silêncio: não exige mais Grito Psíquico Aprimorado como pré-requisito.
  • Contágio Devorador: novo talento da linha 5. Reduz o custo de mana de Peste Devoradora e, quando o alvo morre sob efeito de Peste Devoradora, Peste Devoradora se propaga para um novo inimigo em um raio de 5 m com a duração restante.
  • Morte Prematura: novo talento da linha 6. Aumenta a chance acerto crítico de Palavra Sombria: Morte contra alvos abaixo de 20% de vida.
  • Forma de Sombra: agora permite que feitiços que não forem de cura sejam lançados durante a Forma de Sombra, reduz em 50% o custo de mana de todos os feitiços de Sombra e aumenta em 100% o bônus de dano de acerto crítico de feitiços dos Sombra. Bônus para dano de Sombra causado reduzido.

Talentos removidos: Abraço Vampírico Aprimorado.


Os Sacerdotes continuam sendo os curadores mais versáteis de World of Warcraft, seu ponto mais forte e característico. Enquanto outros curadores são focados em feitiços de cura ao longo do tempo ou cura direta, os Sacerdotes podem fazer as duas coisas e são capazes de gerar escudos de absorção de dano que fornecem mitigação de dano.

Como Disciplina, eles aproveitam ainda mais essa força com talentos que melhoram a Palavra de Poder: Escudo. No entanto, também são uma classe muito vulnerável, com limitação de armadura de tecido e poucas formas de fugir de inimigos. Eles precisam do apoio de amigos com habilidades de tanque e controle, ao mesmo tempo que deixam esses aliados mais fortes com habilidades de bônus e cura.

Com Sombra, os Sacerdotes podem controlar o poder das trevas para causar muito dano por tempo (DpT), mas não têm a utilidade completa da função que é encontrada em classes como o Bruxo. No geral, têm um conjunto de ferramentas que os tornam úteis em qualquer grupo ou raide.

Forjado em batalha: atualizações da classe Guerreiro

Guerreiros entram em combate com Armas, Fúria e Proteção, transformando Raiva, posturas e domínio de armas em impulso no campo de batalha. Em World of Warcraft: Forever, o Guerreiro continua na linha de frente, com atualizações para reforçar sua função conhecida de combatente durável e poderoso, mas dando mais espaço para cada especialização brilhar.

Habilidades de classe padrão

Primeiro, queremos reconhecer que os jogadores encontraram alguns erros de geração de Raiva no beta e estamos trabalhando para identificar a origem desses problemas. Podemos levar algumas semanas para encontrar, já que nossos engenheiros realizam diversas tarefas.


  • Raiva:
    • Raiva ao receber dano: mantivemos a fórmula original de geração de Raiva ao receber dano, mas com uma grande mudança. A Raiva obtida por dano é calculada ignorando Armadura. Então vestir uma Armadura não reduzirá mais a Raiva obtida. Usamos a velha fórmula como se você sempre tivesse 50% de redução de dano da Armadura. O ganho de Raiva também ignora todos os efeitos de absorção de dano, então Palavra de Poder: Escudo não reduzirá mais a Raiva gerada.
    • Raiva ao causar dano: normalizamos por completo essa Raiva. A Raiva obtida agora considera a velocidade da arma que causou o dano. No lançamento do beta, não concedemos Raiva extra por causar acertos críticos. Nós vamos mudar isso. Acertos críticos agora concederão 75% mais Raiva que acertos não críticos.
  • Proficiência Tática: aprendida no nível 14. Permite que o Guerreiro mantenha 10 de Raiva ao mudar de Postura. Pode ser aprimorado ainda mais com talentos de Armas.
  • Ímpeto da Vitória: aprendida no nível 20. Ataque instantâneo com recarga de 30 s que causa dano (aumentado pelo Poder de Ataque) e cura o Guerreiro em 10% do máximo de pontos de vida. Ativada por 20 s sempre que você mata um inimigo não trivial.
  • Temeridade: não compartilha mais a recarga com Muralha de Escudos e Retaliação.
  • Retaliação: não compartilha mais a recarga com Temeridade e Muralha de Escudos. Recarga reduzida para 15 min.
  • Muralha de Escudos: não compartilha mais a recarga com Temeridade e Retaliação. Recarga reduzida para 15 min.
  • Dilacerar: agora ganha muito mais dano escalar de Poder de Ataque.
  • Trovoada: agora ganha muito mais dano escalar de Poder de Ataque. Utilizável em Postura de Defesa. Recarga aumentada para 6 s. Ameaça reequilibrada (reduzida) para compensar o fato de ser utilizável em Postura de Defesa.
  • Brado de Batalha: bônus de Poder de Ataque reduzido para compensar o fato de as duas facções terem bônus de Xamã e Paladino. Mas o benefício de Brado de Batalha Aprimorado também foi levado em conta.
  • Fender Armadura: agora pode ser utilizado se o alvo tiver um efeito mais forte de Expor Armadura ativo. A ameaça gerada agora aumenta com o Poder de Ataque.

Talentos

Armas

  • Proficiência Tática Aprimorada: antiga Proficiência Tática. Cada ponto agora aumenta em 3 a Raiva guardada ao mudar de postura, até o máximo de 25.
  • Subjugar Aprimorado: passou da linha 3 para a linha 2.
  • Controle de Raiva: dica de interface reformulada, nenhuma mudança funcional.
  • Golpear Lanceador: novo talento-marco de 16 pontos. Um ataque imediato que consome 15 de Raiva com recarga de 20 s. Causa uma porcentagem do dano da arma ao alvo e o desmonta. Se o alvo estiver montado, for um Dragão ou Gigante, o dano dobra.
  • Euforia Sanguínea: novo talento da linha 5. Seus ataques com a mão principal contra inimigos afetados por Dilacerar têm uma chance de ativar Subjugar por 6 s.
  • Mestre de Armas: novo talento da linha 5. Combina os benefícios de todos os talentos de especialização de arma em um único talento. Você recebe um bônus diferente de acordo com a arma equipada. Machados e Armas de Haste concedem mais chance de acerto crítico. Maças e Cajados ignoram parte da armadura do alvo, e Espadas têm uma chance de ganhar ataque automático corpo a corpo extra.
  • Batida Aprimorada: passou de Fúria para a linha 6 de Armas e foi reformulada. Apenas 2 pontos. Reduz a recarga, recarga global e tempo de lançamento de Batida, e Batida não atrasa mais nem interrompe o tempo dos ataques automáticos corpo a corpo.

Talentos removidos: Especialização em Machado, Especialização em Maça, Especialização em Espada e Especialização em Arma de Haste foram removidos. Agora fazem parte do talento Mestre de Armas.

Fúria

  • Voz Estrondosa: não modifica mais durações de Brado. A modificação agora é padrão.
  • Determinação Férrea: passou de Proteção para a linha 2 de Armas. Agora reduz a duração de Atordoamentos em vez de aumentar a resistência a eles.
  • Raiva Descontrolada: chance aumentada. Agora concede 2 de Raiva se a arma equipada for de duas mãos.
  • Cutilada Aprimorada: agora reduz o custo de Raiva de Cutilada em vez de aumentar o bônus de dano.
  • Fervor Sangrento: agora também é ativado por ataques que causam mais de 20 do seu máximo de pontos de vida em um único golpe e ao atingir um alvo com Sede de Sangue.
  • Raiva Irrestrita: novo talento da linha 3. Aumenta seu máximo de Raiva.
  • Especialização em Duas Armas: agora também aumenta a chance de acertar com armas da mão secundária.
  • Golpes Furiosos: novo talento-marco de 16 pontos. Faz com que seu Redemoinho atinja com as duas armas ao usar duas armas e reduz o custo da Raiva da Cutilada.
  • Enfurecer: reformulado. Agora tem uma chance de ativar ao receber dano.
  • Precisão: novo talento da linha 5. Aumenta a chance de acerto.
  • Desejo de Matar: reformulação pequena. Agora aumenta todo o dano recebido enquanto está ativo em vez de reduzir Armadura e Resistências.
  • Ímpeto: aumento de velocidade de ataque total reduzido em 5%.
  • Sede de Sangue: reformulação pequena. Não cura mais o Guerreiro. Agora aumenta em 10% a velocidade de movimento por 10 s. Dano refinado para ter um valor padrão e aumentar menos com Poder de Ataque.

Talentos removidos: Brado Desmoralizador Aprimorado e Brado de Batalha Aprimorado agora são habilidades padrão.

Proteção

  • Especialização em Escudo: agora tem chance de gerar 5 de Fúria em vez de 1 de Fúria ao Bloquear.
  • Antecipação: agora concede o dobro de Defesa por ponto de talento.
  • Fúria Sanguinária Aprimorada: agora aumenta a Raiva inicial e a Raiva ao longo do tempo em vez de apenas a Raiva inicial.
  • Mestre da Defesa: novo talento da linha 3. Requer Especialização em Escudo. Concede uma chance de ganhar 5 de Raiva quando o Guerreiro Esquiva ou Apara com um escudo equipado.
  • Revanche Aprimorada: reformulado. Agora aumenta o dano causado por Revanche em vez de ter uma chance de Atordoar o alvo.
  • Revolta: agora exige um escudo equipado para aumentar a ameaça em Postura de Defesa.
  • Desarmar Aprimorado: agora reduz a recarga ao Desarmar em vez de aumentar a duração.
  • Vanguarda: novo talento-marco de 16 pontos. Investida agora é utilizável em Postura de Defesa.
  • Muralha de Escudos Aprimorada: reformulado. Agora reduz bastante a recarga de Muralha de Escudos.
  • Bastião: novo talento da linha 5. Aumenta todo o dano causado enquanto você tem um escudo equipado.
  • Raiva Concentrada: novo talento da linha 6. Reduz o custo de Raiva de todas as suas habilidades ofensivas.
  • Escudada: escalonamento de dano de Valor de Bloqueio aumentado.

Talentos removidos: Levantar Escudo Aprimorado e Provocar Aprimorado agora são habilidades padrão; Especialização em Arma de Uma Mão foi removido.

Guerreiros ainda são os mestres do combate corpo a corpo. Eles podem causar muito dano corpo a corpo e mitigar o dano que recebem. Eles têm um ponto forte especial no dano constante a vários alvos corpo a corpo, o que nenhuma outra classe corpo a corpo tem. Além disso, têm habilidades poderosas para solucionar praticamente qualquer problema, mas não têm ferramentas para se recuperar de muito dano recebido. E oferecem bônus e penalidades únicas da classe. Qualquer grupo ou raide aceita um Guerreiro como tanque ou causador de dano sem pensar duas vezes.

Ao longo do teste do beta, ficaremos de olho em como essas atualizações se saem nas masmorras, JxJ e mundo aberto. Seus comentários continuam sendo essenciais nesse processo, e queremos ver os arranjos, estratégias e estilos que os Sacerdotes e Guerreiros criarão em World of Warcraft: Forever.