Piekielny Kwartalnik Diablo IV – marzec 2022
Witamy w pierwszej odsłonie Piekielnego Kwartalnika Diablo IV w roku 2022! Mamy nadzieję, że podobała się wam poprzednia część poświęcona systemom, przedmiotom oraz efektom wizualnym. Jeżeli przegapiliście którykolwiek z opublikowanych dotychczas artykułów z tej serii, możecie się z nimi zapoznać i nadrobić zaległości.
To niesamowite, jak bardzo gra rozwinęła się od dnia publikacji pierwszego Piekielnego Kwartalnika. Trudno jest oddać w tych artykułach cały ogrom pracy, jaką wykonali nasi programiści, projektanci, artyści, zespół ds. kontroli jakości oraz producenci. Jak pokazać błąd gry, który już nie występuje, albo wyjaśnić, jak planowanie na wykresach doprowadziło do zachowania funkcji w grze zamiast jej wyrzucenia? Chociaż nie są to obszary gry możliwe do pokazania, to możemy wam zaprezentować m.in. system przedmiotów i drzewka umiejętności oraz ich modyfikacje pod wpływem waszych opinii i naszych wewnętrznych testów. Możecie też na własne oczy przekonać się, jak bardzo zbliżyliśmy się do osiągnięcia naszych celów artystycznych i tematycznych: stworzenia mrocznego, gotyckiego horroru w klimacie low fantasy. Pamiętajcie, że obrazy, które dziś zobaczycie, nie stanowią jeszcze wersji ostatecznych oprawy graficznej gry.
Aby uzyskać w Diablo IV najwyższej klasy jakość wizualną, z której możemy być dumni, i spełnić obietnicę wciągającego świata, gdzie będziecie się mogli z przyjemnością zgubić, potrzebna jest współpraca wielu artystów. Płynnie działająca gra składa się z wielu warstw grafiki i wizualizacji, od oświetlenia, poprzez środowiska, aż po rekwizyty i elementy interaktywne. Dzisiaj mamy tutaj twórców odpowiedzialnych za powstawanie wielu z tych warstw. Nasi graficy opowiedzą wam o swojej pracy i o wszystkich elementach, które umożliwiają budowanie świata Sanktuarium.
Mamy nadzieję, że spodoba wam się ten artykuł i czekamy na wasze opinie i reakcje. Mamy wam w tym roku wiele do przekazania i jesteśmy wdzięczni, że towarzyszycie nam w tej niesamowitej podróży!
Dziękujemy, że sięgacie po gry, które tworzymy! A teraz oddajemy głos artystom grafikom.
– Joe Shely,
reżyser gry Diablo IV
Chris Ryder,
dyrektor artystyczny ds. środowisk Diablo IV
Zespół pracuje w pocie czoła, a my cieszymy się, że możemy was zabrać za kulisy powstawania gry i pokazać, w jaki sposób stworzyliśmy środowiska, które zobaczycie w Diablo IV. Waszymi przewodnikami będą dzisiaj Brian Fletcher – zastępca dyrektora artystycznego ds. środowisk, Ben Hutchings – zastępca kierownika oświetlenia, Matt McDaid – główny grafik środowiska zewnętrznego oraz Chaz Head – główny grafik rekwizytów i elementów interaktywnych. Podzielą się oni podejściem do wyspecjalizowanych obszarów, którymi się zajmują, a które ostatecznie wspólnie składają się na oprawę graficzną Diablo IV. Choć wiele z prezentowanych lokacji znajduje się obecnie na różnych etapach zaawansowania prac, jest to doskonała okazja do docenienia wysiłku włożonego przez nasze zespoły w powstawanie kolejnej odsłony sagi Diablo.
Środowiska występujące w Diablo IV obejmują ogromny teren i stanowią lwią część oprawy wizualnej gry. Mamy tu pięć różnych regionów i setki podziemi, które przyjdzie wam zwiedzić. To właśnie tam będzie się odbywać całe to zabijanie potworów, zbieranie łupów i eksploracja świata przedstawionego. Oczywiście nic z tego nie byłoby możliwe bez wspólnego wysiłku naszych utalentowanych projektantów, budowniczych świata, programistów, grafików środowiska, oświetleniowców i grafików technicznych.
Środowiska w Diablo IV mają z założenia być bardziej mroczne i przyziemne, niż miało to miejsce w przypadku poprzednich części serii. Naszym celem jest przy tym wiarygodność, a nie realizm. Wiarygodność wynika z wykorzystania przez nas materiałów oraz przemyślanej konstrukcji architektury i przedmiotów, na które natkniecie się podczas gry w podziemiach oraz w otwartym świecie. Ponadto regionalne warunki pogodowe, zróżnicowane lokalne biomy i poczucie, że dane miejsce ma jakąś historię stanowią podstawę tego, jak dany obiekt lub miejsce powinny wyglądać w świecie takim jak Sanktuarium, czyli charakteryzującym się poziomem rozwoju znanym nam z epoki średniowiecza. Sanktuarium jest wszak pełne niesamowitych historii i epickich konfliktów, które dają nam wiele możliwości przedstawienia zróżnicowanego świata pełnego fascynujących lokacji osadzonych w mrocznej, gotycko-średniowiecznej scenerii. Nawet najbogatsze obszary Sanktuarium są nieprzyjazne człowiekowi i trudno w nich przetrwać. Wykorzystanie tych cech wzbogaca świat gry, a nam daje możliwość wizualnego dopracowania przestrzeni, nadania jej tożsamości, którą możemy wykorzystać i budować na jej fundamencie. Atmosfera grozy i beznadziei jest niemal namacalna, przy czym pogoda i oświetlenie odgrywają w Diablo IV bardziej znaczącą rolę. Kiedy pada deszcz, powierzchnie stają się mokre, w koleinach i odciskach kopyt tworzą się kałuże, ziemia wydaje się błotnista, a powietrze jest ciężkie i wilgotne. Po przebywaniu w takim środowisku odczujecie natychmiastową ulgę, wchodząc do przytulnej, rozświetlonej ogniem i nieco zadymionej karczmy, której atmosfera mocno kontrastuje z warunkami panującymi na zewnątrz. To jedno z tych nielicznych miejsc, gdzie znajdziecie schronienie i ciepło, dzięki czemu poczujecie się bezpieczni. Chcemy zabrać was w podróż i pozwolić odkryć przeszłość danego miejsca lub prawdę o wydarzeniach, które niedawno się tam rozegrały. Najbardziej satysfakcjonującym aspektem naszej pracy jest tworzenie i dopracowywanie wyjątkowej historii wizualnej danej lokacji, a przede wszystkim maksymalne wykorzystanie wszystkich dostępnych nam możliwości, by oprawa graficzna stała się niezapomnianym tłem dla walki, eksploracji i – co najważniejsze – budziła od razu skojarzenia z legendarną spuścizną sagi Diablo.
Tworząc oprawę graficzną dla Diablo IV, korzystaliśmy z nowoczesnych technik, w tym fizycznego oświetlenia. Tworząc ręcznie lokacje ze wschodniego kontynentu, pamiętamy o konieczności uwzględnienia w projekcie kwestii związanych z walką i nawigacją po terenie, a także założeń fabularnych oraz kierunku stylistycznego. Aby wszystko to osiągnąć, odsiewamy niektóre koncepcje, lokalizacje i ostateczną ich realizację przez podwójne sito „starych mistrzów” oraz „powrotu w mrok”. „Filtry” te odegrały kluczową rolę w utrzymaniu spójności i zgodności z wizualną koncepcją Diablo IV. Filtr „starych mistrzów” daje nam szablon, na którym możemy wzorować naszą sztukę, biorąc pod uwagę techniki stosowane przez legendarnych malarzy takich jak Rembrandt, z ich kontrolowanym wykorzystaniem szczegółów, zakresem tonalnym i mistrzowskim wykorzystaniem palet barw. Filtr „powrotu w mrok” stanowi dla nas nadrzędny punkt odniesienia we wszystkim, co robimy: od podziemi po oświetlenie, i jest odzwierciedleniem idei Sanktuarium jako niebezpiecznego i mrocznego świata inspirowanego gotykiem. Dodatkowo staramy się jak najlepiej wykorzystać możliwości kultowej kamery, z której znana jest seria Diablo, kiedy decydujemy, gdzie dodać lub usunąć szczegóły, tak aby maksymalnie poprawić czytelność przestrzeni rozgrywki lub, w razie potrzeby, zaakcentować wizualnie ważny lub ciekawy punkt na mapie. Jest to wymagający szczególnego wyważenia proces skutkujący powstaniem wyjątkowej oprawy graficznej czerpiącej pełnymi garściami z bogatego dziedzictwa Diablo.
To ekscytujące i inspirujące widzieć codzienne postępy i ciężką pracę, jaką wykonują zespoły zajmujące się grafiką środowisk. Przejdźmy zatem do konkretów i posłuchajmy opowieści Briana, Bena, Matta i Chaza na temat sześciu lokacji ilustrujących najlepiej nasze podejście do procesu twórczego oraz założenia, o których pamiętamy przy pracy nad środowiskami z Diablo IV.
Świat Sanktuarium
Matt McDaid: Bardzo się cieszę, że mogę opowiedzieć o otwartym świecie w Diablo IV! Gracze będą mieli do przemierzenia aż pięć porywających obszarów. Każdy region pełen jest różnego rodzaju niebezpieczeństw oraz dróg i ukrytych zakamarków do odkrycia. To, w jaki sposób zdecydujecie się poruszać po tym rozległym świecie, zależy wyłącznie od was. Zespoły zajmujące się grafiką i projektowaniem stworzyły spójny świat, w którym możecie wędrować od wybrzeża do wybrzeża lub zapuścić się wysoko na pokryte śniegiem i lodem górskie szczyty. Jako zespół odpowiedzialny za grafikę środowiska chcemy przede wszystkim, by każda ręcznie wykonana przez nas lokacja była wyjątkowa i wciągająca. Zespoły ds. grafiki środowiska, elementów interaktywnych oraz oświetlenia korzystają z „filtrów”, o których wspomniał wcześniej Chris, i starają się nadać oprawie graficznej Diablo IV ton, który wspiera aspekt „powrotu w mrok”.
Wybrzeże Scosglen
Matt McDaid: W przypadku wybrzeża Scosglen zespół ds. grafiki środowiska postanowił stworzyć nieokiełznane, dzikie linie brzegowe i cyple. W miarę przechodzenia w kierunku wybrzeża od strony lądu, pierwszymi oznakami znalezienia się w biosferze przybrzeżnej są przede wszystkim dłuższe, bardziej ruchliwe trawy, które reagują na wiatr wiejący od morza. Plaże są ponure i zaśmiecone wodorostami oraz gnijącymi truchłami. Surowe klify wznoszą się wysoko ponad naszymi głowami, a cyple są stale rzeźbione przez nieubłagane uderzenia fal. W procesie tworzenia biomów zespół ds. grafiki środowiska starał się przekazać graczowi, że wybrzeże to jest pełne niebezpieczeństw.
Jeśli chodzi o najważniejsze osady położone wzdłuż wybrzeża ważne jest dla nas, aby sprawiały wrażenie integralnej części otoczenia i były płynnie wplecione w linię brzegową. Szczyty klifów obsiadły domy o głębokich fundamentach. Podejmując (daremną) próbę oparcia się mocy gwałtownych żywiołów, tutejsi mieszkańcy wznieśli swe siedziby z materiałów, które zdołali zdobyć w tej nieprzyjaznej krainie, a teraz dzieła ich rąk popadają stopniowo w ruinę. W oczy rzucają się kamienne ściany, drewno wyrzucone przez morze i strzecha na dachach. To jedyne miejsce, gdzie pocieszenia mogą szukać dzielni rybacy usiłujący w pocie czoła zarobić na kawałek chleba na zdradzieckich wodach.
Rybołówstwo odgrywa istotną rolę w życiu codziennym tutejszych mieszkańców, zatem skupiliśmy się na tej kwestii i położyliśmy nacisk na to, aby nadbrzeżne wioski na pierwszy rzut oka wyglądały na zamieszkiwane przez rybaków. Dodanie elementów pomocniczych takich jak proste doki i pochylnie naprawdę pomaga przygotować tło dla zespołu ds. elementów interaktywnych, który może następnie wkroczyć do akcji i uzupełnić koncepcję kulturową na całym obszarze.
Chaz Head: Wiele rekwizytów to obiekty dynamiczne, jak statki kołyszące się na falach oceanu lub sieci handlarzy ryb rozwieszone do wyschnięcia na rynku. Naszym głównym zadaniem jest ożywienie wspaniałej architektury i terenu. Nasze rekwizyty i „zestawy kulturowe” pomagają w uświadomieniu graczom namacalnej, rzeczywistej skali, którą reprezentuje świat Diablo.
Zestaw kulturowy topielców składa się w całości z elementów interaktywnych i/lub możliwych do zniszczenia. Kiedy przygotowujemy te rekwizyty, stawiamy sobie za cel ich zniszczenie. Używamy systemu ograniczeń, aby połączyć ze sobą poszczególne elementy. Pozwala nam to zaaranżować różne, zmienne i realistyczne rodzaje zniszczeń.
Dokładamy wszelkich starań, aby jak najlepiej opowiedzieć historię wydarzeń, które się tu rozegrały. Topielce podczas podboju wywlekły ze sobą na powierzchnię podmorskie artefakty – plaże Sanktuarium zaśmiecone są więc pozostałościami dawno zapomnianych cywilizacji.
Ben Hutchings: Podczas eksploracji otwartego świata Diablo IV zauważycie znaczne zróżnicowanie oświetlenia i pogody – po wybrzeżu Scosglen snują się mgły, a ziemię ścina przymrozek. Panuje tu aura charakterystyczna dla wyżyn i wrzosowisk. W całej grze dążymy do wykorzystania naturalnej palety barw, która pozwoli nam stworzyć wizualną przestrzeń dla rozgrywki, a jednocześnie nada jej surowy ton pasujący do świata Sanktuarium.
Monastyr Orbiej
Matt McDaid: Monastyr Orbiej jest odizolowanym od świata i tajemniczym miejscem położonym na Suchych Stepach. Choć obecność wyznawców Zakarum na tych terenach zmniejszyła się z czasem, monastyr jest dowodem na to, że miejsca kultu Zakarum nadal mogą spokojnie funkcjonować w odosobnieniu. Ponieważ miejsce, w którym się znajdujemy, to półpustynne płaskowyże Suchych Stepów, staramy się odzwierciedlić nasze wyobrażenie o pylistych łąkach porośniętych rzadką roślinnością. Podjęliśmy świadomą decyzję o dodaniu ciemnych skał, które uzupełniają żółtawe i rdzawe trawy oraz stanowią dla nich kontrast. Topole i saksauły przylegają do ziemi, zapewniając nieco ruchu paralaktycznego na ekranie. Przyczynia się to do zwiększenia głębi, ponieważ elementy na pierwszym planie poruszają się szybciej niż te znajdujące się w tle.
Aby zapewnić dodatkową atrakcyjność wizualną regionu, zespół ds. grafiki środowiska stworzył biom solnisk. Błękitne jeziora alkaliczne otoczone pokrytymi solą tufami oraz baseny geotermalne naprawdę pomagają ożywić Suche Stepy i stworzyć interesujące, naturalne punkty orientacyjne.
Mimo najlepszych chęci i wysiłków zakarumitów, Monastyr Orbiej – podobnie jak wiele innych budowli w Sanktuarium – popada powoli w ruinę. Naszym celem jest wizualne przekazanie informacji, że choć miejsce to znajduje się teraz we wczesnej fazie rozkładu, niegdyś stanowiło ważne centrum nauki dla mnichów Zakarum. W porównaniu z rodzimą architekturą Suchych Stepów styl Zakarum jest bardziej wyrazisty i wyrafinowany. Budowle te są bogato zdobione wymyślnymi detalami, a nawet kunsztownymi rzeźbami. Chaz opowie więcej o interesujących artefaktach, które można znaleźć w posiadłościach należących do kościoła Zakarum.
Chaz Head: Wielu wyznawców Zakarum przybywa z pielgrzymką do Monastyru Orbiej. Karawany ciągnące się drogą wzmacniają ten przekaz. Powodowanie, że wszystkie te wozy stają w ogniu lub efektownie wybuchają zawsze sprawia mi mnóstwo frajdy!
Jak widzicie, dla monastyru nastały ciężkie czasy. Wiele z magazynów i pamiątek Zakarum uległo zniszczeniu. Możecie pobawić się w archeologów w ruinach – może są tam jeszcze jakieś skarby?
Po wyjściu z monastyru w region geotermalny trzeba zmierzyć się z wieloma jego mniej lub bardziej dzikimi mieszkańcami. Jeśli dobrze się przyjrzycie, dostrzeżecie wśród skał ich siedziby.
Kiowosad
Matt McDaid: Podczas tworzenia oprawy graficznej Kiowosadu naszym celem było przekazanie wrażenia opresyjnej, zimnej i surowej średniowiecznej osady. Musi być jednak przy tym jasne, że stanowi ona miejsce schronienia dla wszystkich, którzy zdecydowali się osiedlić w obrębie jej murów. Panuje tu militarystyczna atmosfera, dlatego ważne jest, aby od razu nadać miejscu charakter silnie umocnionej twierdzy. Stopniowo dodajemy zatem kolejne, coraz większe struktury obronne, które są widoczne dla przybyszów podchodzących do osady. W ten sposób sugerujemy graczom, że wewnątrz czeka na nich coś większego. Po dotarciu do bram natraficie na wysoki kamienny mur obwodowy otoczony głęboką fosą, która skutecznie odstrasza nieproszonych gości.
Wkroczywszy do miasta, zauważycie architekturę typową dla całego regionu Strzaskanych Szczytów. Budulcem jest tu głównie drewno pochodzące z licznych lasów porastających cały region. Tutejsze budynki są pokryte naturalnymi sosnowymi deskami i brzozowymi gontami. Podobnie jak ma to miejsce w przypadku większości domów w Sanktuarium, budowniczowie tych sadyb przedkładali funkcjonalność nad formę.
Na filmiku widzimy dużą część południowego skraju Kiowosadu, gdzie znajdują się najprostsze domostwa. Niektóre z nich przylegają do murów miejskich wychodzących na przepływający poniżej strumień lodowcowy. Chcemy, abyście – gdy natkniecie się na ten obszar – dostrzegli podobieństwo do slumsów, w których pełno jest ciasnych pomieszczeń mieszkalnych. Zespół ds. elementów interaktywnych wykonał fantastyczną robotę, dbając o to, by oprawa graficzna przybliżała wam ten aspekt fabuły.
Chaz Head: Kiowosad podzielony jest na wiele dzielnic, a do stworzenia każdej z nich wykorzystaliśmy niepowtarzalne zestawy kulturowe. Mamy tu slumsy, w których ludzie szukają schronienia przed ekstremalnymi warunkami pogodowymi: wzmacniamy tę koncepcję, umieszczając tu i ówdzie detale w postaci postrzępionych tkanin, zniszczonych schronień i ogólnych oznak biedy oraz niedoli. Dacie wiarę, że w Sanktuarium jest to przykład życia na wysokim poziomie?
Ben Hutchings: W tym nocnym ujęciu Kiowosadu widzimy zastosowanie mgły, miękkich cieni i odbijającego się światła. Wszystkie te elementy łączą się ze sobą, tworząc wrażenie miękkiego oświetlenia. Jest to jedno z naszych głównych założeń oświetleniowych dla Diablo IV, w którym światło ma stanowić naturalne i realistyczne tło dla rozgrywających się wydarzeń.
Chcemy nadać Kiowosadowi namacalną atmosferę miejsca, w którym od wielu lat żyją ludzie. Podkreślamy ten efekt, korzystając z ciepłych, ziemnych tonów, stanowiących mile widziany kontrast dla chłodnej palety zimnych i nieprzyjaznych Strzaskanych Szczytów.
Podziemia Sanktuarium
Brian Fletcher: Podziemia to nadal generowana losowo zawartość, którą znacie i kochacie z poprzednich części Diablo. Dodaliśmy jednak nowe, ekscytujące funkcje, które pozwalają nam na tworzenie większej niż kiedykolwiek liczby podziemi w świecie Sanktuarium. Aby móc wygenerować ponad 150 podziemi, musieliśmy zmienić sposób tworzenia środowiska. Musiało ono stać się na tyle elastyczne, by można je było wykorzystać w wielu miejscach, a nie tylko w jednych podziemiach. Wszystko dzielimy na tzw. zestawy pól. Chcielibyśmy podzielić się z wami kilkoma z nich oraz garścią sposobów, w jakie możemy je łączyć z rekwizytami, elementami interaktywnymi i oświetleniem, aby stworzyć lochy, które są zróżnicowane i ręcznie wykonane, a jednocześnie generowane proceduralnie. Stworzenie podziemi wymaga ciężkiej pracy wielu zespołów, dlatego z dumą pokazujemy wam, nad czym dotychczas pracowaliśmy.
Zapomniane zakątki świata
Brian Fletcher: Ten zestaw pól jest dobrym przykładem tego, jak „powróciliśmy w mrok”. Chcemy zabrać was głęboko pod ziemię, do najmroczniejszych zakamarków Sanktuarium, gdzie zakorzeniło się tajemnicze (i obrzydliwe) splugawienie. Ta starożytna świątynia to świetne miejsce, by poczuć atmosferę przedwiecznej grozy. Kamera umieszczona w jednym, niezmiennym punkcie to jedno z naszych najlepszych narzędzi, ponieważ pozwala umieszczać zasoby na pierwszym planie bez blokowania przestrzeni grywalnej. Skoro zawsze wiemy, na co patrzycie, możemy dostosować układ przestrzeni, pejzaż oraz elementy pierwszego planu tak, aby zapewnić odpowiednią kompozycję. Odnóża pająków umieszczamy w określonych miejscach, aby ich sylwetki drgały w tle i nie dawały wam spokoju. Koledzy zajmujący się projektowaniem podziemi przekazują w nasze ręce świetnie rozplanowane układy korytarzy i pomieszczeń, które pozwalają nam zwiększyć głębię każdej sceny. Chcemy, aby gracze mieli wrażenie, że podziemia ciągną się w nieskończoność, a oni widzą zaledwie niewielki skrawek ogromnego, podziemnego labiryntu.
Chaz Head: Zespół zajmujący się rekwizytami oraz elementami interaktywnymi stara się zachować tajemniczość i grozę scenerii, którą opisał Brian. Mamy nadzieję, że ten zestaw kulturowy sprawi, że poczujecie się zaniepokojeni, a jednocześnie zostaniecie nagrodzeni za podjęcie wyzwania. Tutaj nic nie powinno sprawiać wrażenia, jakby zostało stworzone przez ludzi mieszkających na powierzchni. Udało nam się skupić na różnych stylach języka kształtów, głównie tym monolitycznym i pełnym zawijasów oraz dziwnej geometrii. To nie jest miejsce, w które chcielibyście się zapuszczać w pojedynkę!
Ben Hutchings: Widzimy tutaj prawdziwy „powrót w mrok”. Naszym celem jest dyskretne prowadzenie gracza przez podziemia, a jednocześnie zwrócenie jego uwagi na otaczające go fantastycznie groteskowe formy. W tego typu podziemiach kładziemy duży nacisk na uwypuklenie przestrzeni wokół graczy oraz nadanie scenie poczucia skali i głębi, co ułatwia nawigację i widoczność, a także ukazuje ogrom środowiska.
Plugawe pieczary
Brian Fletcher: Świat Diablo IV jest niewiarygodnie wielki i korzysta z wielu unikalnych zestawów pól, aby nakreślić różnorodne strefy, biomy i kultury. Chcąc stworzyć tak dużą ilość wysokiej jakości zawartości, znaleźliśmy sprytne sposoby na ponowne wykorzystanie przygotowanych już zestawów pól i urozmaicenie ich na tyle, aby zapewnić oprawę graficzną ponad 150 podziemi. Wszystko to przy jednoczesnym zapewnieniu graczom niepowtarzalnych wrażeń z gry w każdym lochu. Jednym ze sposobów, w jaki możemy to zrobić, jest nadanie zestawom pól różnych motywów. Następne podziemia to ukryte miejsce spoczynku druidów opanowane przez demony. Podczas podróży przez podziemia zobaczycie, że są one pełne przedmiotów związanych z kulturą druidów, np. amuletów i talizmanów. Wiele z tych przedmiotów umieszczamy na warstwie, którą można włączać lub wyłączać w zależności od motywu przewodniego podziemi. W jednym lochu będzie to miejsce pochówku druidów, a w innym niezamieszkana, mroczna jaskinia. Dodanie tego rodzaju detali to świetny sposób na zwiększenie atrakcyjności wizualnej, a także na opowiedzenie historii za pomocą obrazów. Zasoby te zostały stworzone przez kilka zespołów, jest to zatem świetny przykład współpracy wielu grup, które przyczyniły się do powstania ostatecznej wersji danego środowiska.
Chaz Head: W tych podziemiach udało się nam rozbudować zestaw kulturowy druidów. Ich obecność stanowi pod wieloma względami ekscytujący powrót do korzeni serii Diablo – również pod względem rekwizytów i obiektów interaktywnych, które wzbogaciły tę wyjątkową klasę o kompletny zestaw kulturowy samotniczego ludu. Łatwo stworzyć zupełnie fantastyczne rekwizyty dla druidów – musieliśmy się nieźle natrudzić, aby wymyślić sprytne sposoby na utrzymanie realizmu zestawu kulturowego na odpowiednim poziomie i nie zmienić druidów w coś, czym nie są. Mam nadzieję, że grając w Diablo IV poczujecie ich niezwykłą magię, nie tracąc przy tym z oczu mrocznego świata, w którym żyją druidzi.
Zatopione głębiny
Brian Fletcher: Nowe funkcje podziemi takie jak płynne przechodzenie między poziomami są bardzo ekscytujące, ale moją ulubioną nowością są tak zwane sceny przejścia między zestawami pól. Są to sceny, które pozwalają nam połączyć dwa różne zestawy w ramach tych samych podziemi. Wyobraźcie sobie, że biegniecie przez kryptę i znajdujecie w murze dziurę, przez którą trafiacie do położonej poniżej rozległej sieci jaskiń. Wszystko to przy zachowaniu losowego układu, który zmienia się przy każdym podejściu. W tym ostatnim filmiku pokazujemy dwa zestawy pól połączone sceną przejściową. Pierwsze piętro zrujnowanej twierdzy pozostaje suche i całkiem nienaruszone, ale gdy zapuścicie się głębiej, odkryjecie, że niższe poziomy uległy zalaniu. Te bagniste ruiny to idealne miejsce dla topielców, które mogą się tu osiedlić i umocnić swoje pozycje głęboko pod ziemią. Będziecie musieli przedrzeć się przez wzniesione przez nich zapory i wspiąć się po linie, aby przejść głębiej do zalanego, zrujnowanego zestawu pól.
Chaz Head: Uwielbiam te podziemia. To jedne z pierwszych, gdzie wprowadziliśmy określony styl dla rekwizytów i elementów interaktywnych w Diablo IV. Na pierwszy rzut oka mamy tu do czynienia z gotyckim stylem średniowiecznym, który fani wprost uwielbiają. Piki, zbroje i żelazne kandelabry. Mam nadzieję, że ten zestaw przypomni wam, czym dla wielu z nas jest uniwersum Diablo. Częścią tej wizji jest poczucie zagrożenia, jakie niesie ze sobą eksploracja – w miarę jak schodzicie głębiej, wszystko staje się coraz bardziej groźne i złowrogie. Podczas wyprawy natraficie na przeszkody, które wydadzą się wam nie na miejscu. Topielce najechały na ten starożytny dwór i rozrzuciły na podłodze swoje kosztowności. Daje nam to możliwość mieszania zestawów. Mam nadzieję, że zgodzicie się z nami: przedmioty pokryte pleśnią są obrzydliwe. Rzeczy powinny wyglądać znajomo, ale nie może też być wątpliwości, że zostały naznaczone łapskami hord topielców.
Ben Hutchings: Możliwość łączenia dwóch różnych stylów wizualnych jest dla nas szalenie ekscytująca. Widzimy tu, jak ciemne i przerażające korytarze więzienia prowadzą w dół, w wodną głębinę.
W obu przypadkach widzimy to samo podejście do oświetlenia podziemi, ale ostateczny efekt jest różny. W twierdzy zastosowano bardzo wybiórcze, przyciemnione oświetlenie, które dyskretnie wskazuje ścieżki w korytarzach za pomocą miękkiego światła. Z kolei w zalanych głębinach zastosowano odrażające odcienie zieleni i żółci, aby nadać podziemiom przytłaczająco ciężką aurę wszechogarniającej wilgoci.
To był krótki zarys procesu twórczego towarzyszącego powstawaniu oprawy graficznej Diablo IV. Uwielbiamy tworzyć tło dla dynamicznej rozgrywki i jednocześnie dostarczać subtelne wskazówki wizualne, które sprawiają, że poszczególne odsłony sagi Diablo są kultowe. Na koniec dodam, że nieczęsto mamy okazję dzielić się niesamowitą pracą naszych kolegów z zespołu oraz postępami w pracach nad Diablo IV i poświęcić kilka chwil na docenienie wysiłków wszystkich twórców zaangażowanych w powstawanie gry. Cieszymy się, że poświęciliście kilka chwil na lekturę i mamy nadzieję, że spodobało się wam to, co tu zobaczyliście!
Dziękujemy, że do nas dołączyliście – wypatrujcie naszego kolejnego artykułu w przyszłym kwartale!
– Zespół Diablo IV