Overwatch 2

Prossima fermata: Kanezaka

Prossima fermata: Kanezaka

Nascosta all'ombra del castello di Hanamura, Kanezaka è una zona tranquilla a cavallo fra tradizione e modernità. Edifici in legno consumati dalle intemperie e un santuario shintoista custodito da solenni volpi di pietra si ergono accanto al trambusto dei grattacieli urbani della città vera e propria. Kanezaka è piena di dettagli stravaganti e di piccoli omaggi nascosti per il team di Overwatch. I giocatori possono accomodarsi al cat café, fare un salto nel decadente bar locale o giocare allegramente con le macchinette pescapupazzi nella sala giochi Pachimari FunFun!.

Segui con noi l'intervista agli sviluppatori di Kanezaka, tra cui l'artista senior dell'illuminazione Fabien Christin, l'artista senior Thiago Klafke, il progettista di livelli senior Morten Hedegren e il direttore artistico associato Dion Rogers, che ci parlano della progettazione della mappa e di com'è stato crearla interamente da remoto tramite le videochiamate su Zoom.


Quali giochi o quali altri media vi hanno ispirato? C'è qualcosa in particolare che vi ha ispirato mentre lavoravate a Kanezaka?

Christin: ho lavorato a molti filmati di videogiochi, in passato, quindi spesso uso i film come fonte d'ispirazione per le luci. Mi piacciono molto anche l'arte moderna e l'architettura moderna, in cui la progettazione tecnologica incontra le applicazioni della vita quotidiana.

Klafke: mi piace l'architettura moderna giapponese, rappresentata al meglio negli anime di fantascienza. Ghost in the Shell e Akira sono i primi due tra quelli da cui ho tratto ispirazione.

Hedegren: per la progettazione del livello Deathmatch, i giochi che più mi hanno ispirato negli ultimi anni sono stati la serie Titanfall e diversi Call of Duty, oltre ai sempreverdi Unreal Tournament e Quake 3. Traggo la maggior parte della mia ispirazione dal mondo reale e ho cercato di fare riferimento ai luoghi che influenzano il cuore della disposizione della mappa sin dall'inizio: in questo caso, luoghi come Kyoto e Tokyo in Giappone.

In-game image of a blocked-out Kanezaka alleyway.

Come hai fatto a entrare a far parte dell'industria videoludica?

Christin: ho studiato grafica digitale ed effetti grafici alla scuola d'arte, in Francia, per tre anni. La mia prima opportunità lavorativa è stata in una società di videogiochi e mi è piaciuta talmente tanto che ho continuato in questo ambito, dove si può essere molto creativi e si gode di grande libertà.

Klafke: ho iniziato con le mappe di Counter-Strike e con i mod di Half-Life.

Hedegren: anch'io ho iniziato nella community di Half-Life, creando mappe per vari mod come Counter-Strike, Day of Defeat e The Specialists. Dopo alcuni anni, sono stato assunto per il mio primo lavoro da professionista.

Se potessi scegliere un luogo per una nuova mappa di Overwatch, quale sarebbe?

Christin e Hedegren: lo vedrete in Overwatch 2!

Klafke: Cracovia, in Polonia. È una città che ho visitato diverse volte e di cui mi sono innamorato. L'architettura medievale è splendida e ben conservata, la città ha piazze e spazi aperti molto piacevoli, con molte forme e colori davvero originali! Può anche essere considerato un luogo esotico, per chi è cresciuto in Brasile e ora vive in California.

Ci sono dei dettagli che preferisci, nella mappa, che i giocatori potrebbero non notare immediatamente? Ci sono dei riferimenti personali o del team, nascosti da qualche parte?

Christin: ho animato i capelli estremamente sottili del pilota di mech sul cartellone della Virtual Travel Agency. Inoltre, i giocatori possono prendere un drink (analcolico) nel mio accogliente cocktail bar, il Flamingo, al 5° piano del Kanezaka Mall. Offre la casa!

Klafke: mi è piaciuto molto lavorare sulla parte della mappa riservata alla città, avendo visitato il Giappone due anni fa. Sono stato felice di poter trarre ispirazione dal mio viaggio per creare nuovi luoghi su Overwatch. Ho scattato molte foto, durante il mio viaggio, che sono state fondamentali nel garantire la creazione di qualcosa che somigliasse al luogo reale. Non vedo l'ora di tornare in Giappone per esplorare altri posti!

Hedegren: il riferimento più carino è probabilmente il fatto che i ritratti dei gatti nel cat café si basano sui gatti dei membri del team di Overwatch. Personalmente, adoro anche un cavalcavia su cui scorre il traffico e che, se si sta giocando con eroi molto mobili, può essere usato in modi spettacolari per salire in alto e schivare o prendere al fianco gli altri giocatori. Basta solo stare attenti a non farsi investire dalle auto!

In-game capture of an in-progress Kanezaka bridge.

Concept art of Kanezaka's traditional Japanese bridge.

Bozzettista: Peter Lee

Cosa devono aspettarsi i giocatori da Kanezaka?

Christin: probabilmente di essere uccisi da Pharah mentre si nascondono tra due edifici alti.

Klafke: un deathmatch intenso! È la mappa ideale per Pharah, Ashe e McCree. C'è molta azione verticale e piccole nicchie e fessure da esplorare.

Hedegren: Kanezaka è una mappa con molti contrasti. C'è una parte più antica e tradizionale che contrasta con la parte più moderna, quindi una struttura che presenta sia molti vicoli stretti che aree aperte più grandi. Il risultato è una mappa che speriamo sembri autenticamente giapponese, qualcosa di fresco e diverso per Overwatch.

Com'è stata la collaborazione da casa, in un'impresa importante come la creazione di una nuova mappa?

Christin: direi che la collaborazione è andata molto bene!

Klafke: davvero! Avevamo una chat room in cui parlavamo quotidianamente della mappa, condividendo screenshot dei nostri progressi e facendo domande. In realtà, la collaborazione è stata effettivamente più semplice che in ufficio, perché in questa chat room eravamo tutti coinvolti nella produzione della mappa. Tutti avevano visibilità di ciò che stava accadendo, dello stato cui eravamo e di ciò che doveva essere fatto.

Hedegren: la mappa è stata interamente realizzata da casa, ed essendo un'esperienza completamente nuova, ci è voluto un po' per abituarsi. Comunque, l'intero team di Overwatch è stato molto veloce nell'adattarsi al lavoro da casa. Anche se fisicamente non eravamo nello stesso spazio, la squadra è stata eccellente nel condividere le idee, nel provare il gioco e nel dare spesso dei feedback, il che ha reso l'esperienza fantastica.

Photograph of a traditional Japanese street.

Foto fatta dal team di Overwatch

In che modo ogni singolo pezzo contribuisce alla storia complessiva raccontata dalla mappa?

Christin: per le luci, è stato piuttosto impegnativo dare agli edifici e alle strade un'atmosfera distinta e riconoscibile, che aiutasse la navigazione ma che restasse coerente con l'intera mappa.

Hedegren: tutti i dettagli presenti nella mappa, come i negozi unici, gli oggetti di scena e i diversi temi, sono importanti sia per creare un ambiente che sembri credibile sia per fornire ai giocatori luoghi facilmente riconoscibili.

 Come avete deciso quali edifici mettere in ogni mappa?

Klafke: in effetti servono diverse iterazioni, per quello. Per Kanezaka, si è trattato di partire dal progetto creato da Morten, scorrere le mie foto di riferimento personali e andare in giro su Google Maps per vedere cosa si adattasse meglio a ogni spazio. Avevamo alcuni edifici che erano legati alla storia, come il bar, ma per altri, come la sala giochi Pachimari, il cat café, il centro commerciale e il negozio Pugtato, avevamo totale libertà creativa.

Hedegren: il processo di inserimento di dettagli per definire ogni area è uno sforzo di collaborazione, in cui spesso tutti coloro che sono coinvolti nella mappa confrontano le proprie idee, da quale potrebbe essere il tema di un intero edificio ad aspetti più piccoli come decidere quali oggetti posizionare su un tavolo. Per Kanezaka, avevamo molto materiale di riferimento tratto dal mondo reale, di conseguenza il team aveva molte idee per varie parti della mappa.

Quali sono state alcune delle ispirazioni per Kanezaka e i vari luoghi al suo interno?

Christin: Kyoto è stata una delle fonti principali d'ispirazione, specialmente i quartieri Gion e Higashiyama.

Klafke: l'area della città si ispira principalmente a Tokyo, soprattutto ai quartieri Ikebukuro e Shimokitazawa.

Hedegren: molte persone che hanno lavorato sulla mappa hanno avuto la fortuna di essere state in Giappone nella vita reale, il che significava avere già molte idee per i diversi luoghi, come per le aree tradizionali più antiche, le strade vicino a Kiyomizu-dera, che presentano un'atmosfera accogliente con edifici più piccoli.

In-game screen capture of a pre-rendered Kanezaka temple tower.

Concept art of Kanezaka's temple tower.

Bozzettista: Peter Lee

 Quali limiti e quali libertà forniscono le mappe Deathmatch rispetto a quelle tradizionali?

Klafke: questa mappa in particolare è molto più stretta di una mappa tradizionale. In una mappa tradizionale, abbiamo più libertà di spostarne grandi parti, cosa un po' difficile da fare in questa.

Hedegren: mentre le mappe tradizionali spesso devono seguire una certa struttura e una disposizione precisa, per essere sicuri che siano giuste ed equilibrate, le mappe Deathmatch offrono maggiore libertà e originalità. Per esempio: le mappe di controllo devono essere simmetriche, per garantire che siano bilanciate in modo uniforme per entrambe le squadre, mentre le mappe di trasporto necessitano di un percorso principale da seguire con il carico. Per entrambe queste modalità, bisogna calcolare il tempo giusto per passare dalle zone iniziali all'obiettivo.

In una mappa Deathmatch, il fattore più importante è creare spazi entusiasmanti in cui combattere. La disposizione generale può avere qualsiasi forma vogliamo. Ovviamente, anche le mappe Deathmatch devono essere bilanciate, devono fornire la giusta quantità di spazi piccoli, medi e ampi, per assicurarsi che tutti gli eroi si divertano.

 Come fa il team a scegliere dove ambientare le nuove mappe?

Klafke: il più delle volte viene deciso dai direttori di gioco e dai responsabili dei team, ma chiunque sia appassionato di un tema specifico può proporre un'idea per una mappa. Io ho proposto diverse mappe.

Rogers: abbiamo un elenco di località di tutto il mondo che ci interessano e di solito scegliamo quella di cui il team è più entusiasta! A volte è un luogo correlato a un momento della storia o a un personaggio di Overwatch.

Photograph of a modern Japanese city street.

Foto fatta dal team di Overwatch

Qual è il processo di creazione degli oggetti distruggibili in un ambiente?

Rogers: "Quanto sarebbe divertente distruggere questo oggetto?" è la domanda che ci poniamo. E poi "cosa possiamo fare, invece di far rompere semplicemente l'oggetto?" Per esempio, la macchinetta della sala giochi rilascia premi, dopo essere stata distrutta. La rottura di un estintore ne scatena la pressione, facendo volare l'oggetto tutt'intorno. Siamo sempre alla ricerca di nuovi modi per rendere i nostri ambienti più interattivi, soprattutto per quanto riguarda gli oggetti distruggibili.

Cosa sperate che i giocatori apprezzino di più di Kanezaka?

Christin: ci sono così tanti dettagli e negozi diversi, per essere una mappa così piccola, che spero apprezzeranno la diversità del luogo. Abbiamo lavorato sodo per ricreare l'atmosfera di una vera città giapponese, e spero che i giocatori si sentano trasportati lì... Almeno finché non saremo di nuovo in grado di viaggiare fisicamente!

Klafke: spero anche che si sentano immersi nella cultura del Giappone! Se riusciamo a trasportare le menti dei giocatori in questo piccolo e fantastico spazio che abbiamo creato, allora abbiamo raggiunto il nostro obiettivo di grafici d'ambienti.

Hedegren: ho sempre voluto giocare a una mappa di Overwatch ambientata in un'area urbana più grande di Hanamura, che è l'idea alla base di Kanezaka, quindi spero davvero che i giocatori la trovino divertente. Tutti coloro che hanno lavorato su questa mappa hanno un grande amore per la sua ambientazione e spero che si percepisca.


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