Dentro le quinte di Battle.net: scopri di più sul reparto audio dietro alla progettazione delle armonie di Hearthstone
Ogni due mesi conversiamo con uno degli studi per esplorare l'operato di chi è dietro ai nostri giochi e contribuisce alla creazione di esperienze di intrattenimento leggendarie per milioni di giocatori su Battle.net.
Un riff di chitarra spigliato, il brusio lieve delle conversazioni e una voce calorosa che ti chiama, come in nome di una vecchia amicizia. Questa è la sequenza di suoni che accoglie chiunque varchi la soglia della Locanda di Hearthstone, composta con "cura e amore" dal talentuoso reparto audio, come afferma Andy Brock, progettista audio principale.
Il team è riunito nella schermata a griglia di Zoom, una galleria di volti circondati da strumenti, pannelli fonoisolanti e una serie di oggetti a tema Hearthstone a fare da sfondo. La conversazione è piacevole, come una chiacchierata tra amici. "Come progettisti siamo complementari", continua Brock. "Siamo tutti in sintonia nel modo in cui collaboriamo gli uni con gli altri e affrontiamo il lavoro di progettazione."
Questa cooperazione è fondamentale per il loro lavoro quotidiano. Ogni membro del team ha la responsabilità di dare forma a una parte dell'identità audio complessiva di Hearthstone; si tratta di un aspetto che ha visto una crescita esponenziale nelle ultime due espansioni, con l'uscita di una nuova classe ne L'Avanzata del Re dei Lich e con l'esperienza fortemente incentrata sulla musica del Festival delle Leggende.
Abbiamo organizzato un incontro con il team per parlare delle ultime uscite, delle improvvisazioni durante la fase di progettazione e dei mix pazzeschi che hanno creato nel tentativo di trovare l'audio perfetto per le Magie.
Qual è stato il vostro percorso personale e professionale nel reparto audio di Hearthstone?
Brian Farr, supervisore audio: Inizialmente, di professione suonavo a tempo pieno in vari gruppi rock. È in quel periodo che cominciai a incidere e a produrre musica, principalmente rock contemporaneo. Tuttavia, ho sempre avuto una grande passione per i videogiochi. Poi, ottenni un lavoro a Blizzard come tester del controllo qualità. Durante il colloquio, venni a sapere che Blizzard aveva anche un reparto dedicato al suono. Poco dopo aver iniziato al controllo qualità, conobbi Glenn Stafford, il direttore audio, e mi venne data la possibilità di svolgere un tirocinio come progettista audio. Un paio di mesi dopo, Glenn mi assunse. Tutto questo accadde 22 anni fa. Il tempo vola.
Andy Brock, progettista audio principale: Ho iniziato come compositore trent'anni fa, all'epoca del Super Nintendo e del Sega Mega Drive. Allora essere un compositore significava occuparsi di tutto ciò che riguardava l'audio: musica, effetti sonori, voci e implementazione. Questo è ciò che ho fatto per qualche anno prima di concentrarmi esclusivamente sulla progettazione audio, che porto avanti tutt'ora.
Nel 2012 vidi una posizione aperta come progettista audio a Blizzard, per un gioco non ancora annunciato. Mi candidai e ottenni il lavoro senza nemmeno sapere di che gioco si trattasse, dato che era un segreto ben custodito. Mi dissero solo che si trattava di un "casual game stravagante". Il primo giorno, mi mostrarono la versione alpha di quello che poi sarebbe diventato Hearthstone. Ricordo di aver pensato: "Ok, è già un gran bel gioco e ha un gran potenziale dal punto di vista dell'audio".
Dan Johnson, tecnico audio: Desideravo diventare un progettista di giochi fin da bambino, perciò ho seguito un percorso di studi apposito, per poi scoprire che detesto il lato pratico della progettazione dei videogiochi. Nel frattempo, però, ho scoperto che mi piace l'aspetto sonoro dei giochi e ho cambiato corso di studi per concentrarmi su quello. Dopo il master, ho ottenuto un lavoro presso una casa discografica, lavorato per Skywalker Sound e infine sono arrivato qui.
Rosalie Kofsky, produttrice audio: Mi sono laureata in recitazione, e poi ho iniziato a occuparmi di doppiaggio nei videogiochi. Mentre ero impegnata con incarichi di doppiaggio per Magic the Gathering, mi chiesero di unirmi ai tester del controllo qualità.
Non sapevo nulla su come testare un software, ma mi dissero: "Vieni, te lo insegniamo noi". Questo accadde 25 anni fa. Poi sentii dire che Blizzard avesse una posizione aperta nel reparto audio e mi ci buttai. Lasciate perdere la recitazione, non si guadagna abbastanza! [Ride]
Jon Graves, progettista audio senior II: Ho sempre fatto il musicista. Con il gruppo di cui facevo parte, imparammo a usare l'attrezzatura di registrazione e incidemmo il nostro album da soli. Iniziai come tester del controllo qualità a Blizzard perché avevo bisogno di un modo per supportare la mia musica, e fu così che conobbi Brian [Farr]. Poi ho finito per cogliere un'opportunità di tirocinio e da allora ho sempre lavorato nell'ambito del suono. Vent'anni di Blizzard, di cui 15 nel reparto audio.
Olivia Lauletta, progettista voci: Ho studiato da progettista audio, poi ho svolto un tirocinio presso Nickelodeon, diventando tecnica del suono. Nel frattempo, giocavo ai videogiochi e riflettevo su come passare dalla TV all'ambito videoludico. Ho poi visto questa posizione aperta e si è rivelata perfetta per me.
Dato che alcuni di voi sono in Blizzard e lavorano a Hearthstone fin dal suo esordio come spin-off di World of Warcraft, qual è stato il vostro approccio riguardo all'utilizzo dei suoni già esistenti in WoW? Avete mai provato a distinguere i due giochi dal punto di vista dell'identità sonora, per creare suoni nuovi che fossero simili eppure ben distinti?
Farr: Il primo progetto a cui ho lavorato come progettista audio è stato Warcraft III e sono stato molto fortunato ad avere come mentori compositori e progettisti audio di talento. Nei primi anni 2000, i compositori che lavoravano nel settore videoludico dovevano essere versatili e fare molta progettazione audio nei giochi; ho notato che molti effetti delle magie in Warcraft avevano elementi musicali atonali. Ere questo che li rendeva riconoscibili all'istante.
Dopo il passaggio a World of Warcraft, sono infine diventato progettista audio capo. Le Magie che sentite oggi in WoW e Hearthstone mantengono una strategia di progettazione simile. Tuttavia, Hearthstone si configura come un gioco più stravagante ed è molto più scanzonato.
Brock: La strategia iniziale prevedeva suoni ad alta risoluzione, rimasterizzati in versione stereo, per le carte i cui suoni corrispondevano o erano simili a quelli di WoW, come la Magia Luce Sacra, l'abilità Provocazione o il servitore Murloc Esploratore. Nel tempo tutto ciò ha creato lo stile unico di Hearthstone, ma inseriamo sempre cenni all'audio di WoW quando se ne presenta l'occasione. Le associazioni leggendarie, come il riutilizzo della musica di WoW per collegare i personaggi leggendari di WoW a Hearthstone, sono un ottimo esempio.
Ciò in cui Hearthstone si distingue maggiormente da WoW è una strategia più incentrata sul ritmo e sull'aspetto musicale nella progettazione audio per quanto riguarda l'andamento del gioco. Il gioco è a turni; ci sono molti elementi che hanno tempistiche fisse, come estrarre una carta dalla mano e metterla in campo, ed è possibile progettare il suono da affiancare a questa particolare azione di gioco in modo che coincida con i suoi tempi.
E per quanto riguarda il processo di progettazione audio? C'è qualcosa in particolare che distingue Hearthstone da WoW?
Farr: Quando mi sono unito al team, una delle cose per cui non avevo esperienza lavorando nell'ambito sonoro era la libertà creativa del progettare i suoni per i servitori, soprattutto bestie. Ero abituato piuttosto a progettare suoni legati alle animazioni, come quelle legate ad attacchi o ricezione di danni. In Hearthstone abbiamo più libertà creativa e possiamo creare suoni basati sulla grafica delle carte.
Brock: Si chiama "progettazione audio soggettiva" e significa non essere vincolati ai passi che un personaggio compie fisicamente al suo arrivo. Ci si chiede più che altro: qual è l'impatto emotivo della carta? Questo è ciò su cui ci concentriamo. Elementi come le Magie prevedono momenti specifici: si lanciano, colpiscono... Siamo liberi di mettere in bella mostra la nostra progettazione audio emotiva in questi momenti.
L'arrivo di una nuova classe su Hearthstone implica la presenza di tantissime carte nuove, ognuna delle quali, come hai detto, deve dare l'idea di ciò che accade. Quando avete saputo dell'aggiunta dei Cavalieri della Morte al gioco ne L'Avanzata del Re dei Lich, in che modo il team si è messo al lavoro sulla progettazione audio?
Farr: Per le Magie di Gelo del Cavaliere della Morte abbiamo usato il ghiaccio secco per far risuonare oggetti metallici. Immergendo il metallo nel ghiaccio secco si producono suoni pazzeschi. Le catene sibilano e le lamine di metallo cigolano, funzionano bene come fonti di suoni magici e ambientali. I suoni prodotti con questa procedura possono essere sgradevoli oppure affascinanti, in base al loro utilizzo.
Graves: Io provengo da WoW. In una delle espansioni, abbiamo portato un rinnovo dei combattimenti e aggiornato i suoni di tutte le classi. Perciò avevo una grande quantità di quel materiale e volevo incorporare l'audio del Cavaliere della Morte, che Brian aveva prodotto inizialmente per Wrath of the Lich King, con gli elementi nuovi che avevamo creato. Abbiamo fatto un paio di sessioni e registrato una grande quantità di materiale. Era praticamente un insieme di suoni splatter.
Come avete fatto a registrarli?
Graves: Sperimentando fino a trovare la formula vincente. Sono andato in un negozio e ho percorso ogni corsia alla ricerca qualsiasi prodotto cedevole o molliccio che potesse produrre un suono adatto. Ho anche tenuto conto dell'odore, perché non volevo impestare tutto lo studio, come già accaduto in passato. Abbiamo creato miscugli davvero disgustosi, a volte.
Penso di aver speso un bel cinquantone in oggetti vari. Poi ho preso una delle piscinette dei miei figli e steso vari teloni nello studio di registrazione. Ho iniziato a tagliare e pugnalare gli oggetti.
E ricordo che ad un certo punto, mentre cercavo di unire il tutto, ho preso una bibita gassata perché volevo aggiungere il suono della schiuma, e senza pensarci ho cominciato a versarla. Solo che nel mix c'era già della panna, che ha iniziato subito a cagliarsi. Quindi avevo pochissimo tempo per registrare i suoni prodotti, ma poi ho pensato: "Accidenti, uno sturalavandini aggiungere un tocco in più", così ho preso uno sturalavandini. Ho seguito l'impulso del momento, ma l'ho fatto il più velocemente possibile, prima che la puzza invadesse tutto il mio studio.
Farr: Ha dato un ottimo risultato nel gioco. Molto dettagliato. E un aspetto fantastico del suono è questa: a volte il team degli effetti si rende conto di dover ripensare un effetto perché in gioco comparirebbe come troppo cruento... ma nulla ci vieta invece di farlo suonare cruento. Lì abbiamo l'autorizzazione a scatenarci ed evocare sonorità davvero ripugnanti.
Ci sono stati altri momenti particolarmente memorabili durante lo sviluppo o dopo l'uscita dell'espansione?
Brock: In generale, le interazioni agli angoli del tabellone sono sempre un elemento divertente su cui lavorare. Lì spesso si trovano elementi segreti nascosti, come sul tabellone de L'Avanzata del Re dei Lich: eliminando tutto il ghiaccio dall'angolo in alto a destra con qualche clic, si attiva infatti qualcosa di speciale. È sempre divertente vedere le reazioni dei giocatori e delle giocatrici a queste aggiunte.
Alcune sono talmente segrete che rimangono nascoste per molto tempo. Per esempio, sul tabellone di Ceneri delle Terre Esterne ci sono due interazioni che sono state scoperte solo di recente. Il Vilrazziatore nell'angolo in basso a sinistra e il Portale Oscuro nell'angolo in alto a destra hanno una sequenza segreta che si scopre facendo clic secondo un certo ordine sulle loro parti.
Johnson: Ricordo di aver lavorato a una creatura particolarmente difficile, Zannappestata. È un ragno gigante, quindi non avevo niente su cui basarmi per la registrazione. Alla fine ho preso uno "stridio alieno" dalla nostra libreria dei suoni e l'ho sottoposto a equalizzazione [regolazione del volume di una frequenza in un suono] e tremolo [modificazione rapida del volume per creare un tremolio] per creare un suono che sembrasse quello di un paio di chele posteriori che schioccano. Poi ho aggiunto un livello di sibili acuti, che ho regolato in modo da dargli un po' di consistenza, e ho terminato con un po' di violenza e suoni di chele che sbattono. Credo che il risultato sia stato niente male.
Kofsky: I commenti su Reddit sono la cosa migliore. Leggere tutte le cose carine che dice la gente
è una grande soddisfazione. Abbiamo molti fan fedeli che sono davvero adorabili.
Lauletta: Come già detto, il nostro gioco è particolare perché è molto veloce e deve essere comprensibile. Quindi per me ciò che è più indimenticabile è il fatto di collaborare con il team per trovare un modo per assicurarsi che tutti capiscano ciò che succede, senza sacrificare epicità e potenza dei suoni.
Kofsky: A volte sento Olivia [Lauletta] parlare degli elementi che mette insieme, della serie: "Ok, faccio una banshee con un pappagallo, e anche un Cavaliere della Morte". E insomma, il fatto di dover unire questi elementi per creare un suono unico è qualcosa di incredibile.
Lauletta: È divertente, comunque. È sempre emozionante quando arrivano gli imprevisti.
Quali altri elementi del vostro lavoro e del processo di progettazione audio nel suo complesso, tra imprevisti e altri aspetti, vi rendono felici di alzarvi al mattino e iniziare a lavorare?
Kofsky: Ascoltare i suoni di ognuno. Osservare mia figlia giocare a questo gioco mi dà tanta gioia. È un gioco molto buffo e tenero, e ascoltare tutto ciò che ogni persona vi ha messo dentro è fantastico.
Brock: Pone sempre nuove sfide. L'ultimo set [Festival delle Leggende] è fortemente incentrato sulla musica e per noi è stata una bella sfida. Creare suoni con elementi musicali che andassero d'accordo con quelli già esistenti della Locanda senza creare un caos sonoro ci ha messi alla prova. C'è sempre il rischio di aggiungere troppi suoni al gioco. Perciò, bisogna saper prendere la decisione giusta riguardo a ciò che si deve sentire e in quale momento, o riguardo a ciò che si deve omettere.
In generale, lavorare a Hearthstone è una fonte di gioia per me. Adoro il fatto che potrei trovarmi a lavorare a un robottino adorabile in un certo momento, e poi su un servitore gigantesco subito dopo. Il lavoro da svolgere prevede una grande varietà emotiva, dinamica, e ogni quattro mesi cambia tutto, nel momento in cui cambia il tema dell'espansione!
Lauletta: Adoro il fatto che sia così collaborativo. Passo molto tempo ad annotarmi ciò che dicono gli scrittori, cercando nello stesso momento di rimanere fedele al mondo fantastico creato da Brian. Giocare con questi parametri e far venire alla luce l'idea di qualcuno in modo che si adatti al nostro mondo è molto divertente dal mio punto di vista.
Farr: Da persona che ha sempre amato il genere fantasy, che si trattasse di film, giochi o libri, per me è incredibile alzarmi al mattino e poter fare ogni giorno qualcosa che amo. Mi sento anche fortunato a lavorare con tante persone di talento. È una grande fonte di ispirazione.