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Dentro Battle.net - Come il team di Diablo II: Resurrected ha terrorizzato Sanctuarium

Dentro Battle.net - Come il team di Diablo II: Resurrected ha terrorizzato Sanctuarium

Ogni due mesi, incontriamo uno studio per scoprire come delle esperienze leggendarie nascano dalle mani di persone appassionate e finiscano per divertire milioni di giocatori su Battle.net.

Oltre 3.000 uccisioni, più di 200 ore e solo tre boss da uccidere. Per oltre 22 anni, questa era la terribile routine che attendeva un giocatore di livello 98 di Diablo II, e tutto per ottenere un solo livello.

Con l'arrivo della seconda stagione a settembre 2022, Diablo II: Resurrected si è trasformato. Per la prima volta in anni, sono arrivate nuove funzioni di grande rilevanza: le Zone del Terrore servono a salire di livello in modi diversi, mentre i Talismani Infranti permettono a personaggi di qualsiasi classe o configurazione di superare le immunità dei mostri.

La storia dietro la creazione di queste funzioni nasce da un semplice desiderio: rendere Resurrected più accessibile e divertente e meno monotono. Due membri del team di Resurrected, il progettista di gioco principale senior Robert Gallerani e il programmatore software Michael Clavell, hanno dato una mano a dare una forma a quel desiderio.


Maestri della rimasterizzazione

Le mensole dietro Gallerani sono ricolme di cartucce di diverse piattaforme, una collezione personale che copre generazioni di storia dei videogiochi. Si volta un attimo per esaminare una porzione della sua collezione, prima di prendere qualcosa e mostrarcelo: una copia di Tony Hawk's Pro Skater 2, ancora sigillata nella scatola di un Game Boy Advance.

È il titolo alla base sia del suo curriculum che di quello di Clavell. Il primo suo gioco a essere pubblicato, dice Gallerani, è stato il porting di Pro Skater 2 per GBA. Per Clavell, invece, più di 20 anni dopo, si è trattato della rimasterizzazione dell'originale Pro Skater 2 per PlayStation. Ora Gallerani, legato alla storia di un gioco vecchio di decenni che ha ricevuto una rimasterizzazione, sta aiutando a compiere un'impresa simile per Blizzard.

Veterano dell'industria, Gallerani si laurea in animazione più di vent'anni fa e ricopre il ruolo di capo progettista per una serie di giochi della Vicarious Visions, l'ex nome dello studio ora conosciuto come Blizzard Albany. È stato lì che ha incontrato Clavell.

"Molto probabilmente io stavo ancora imparando a leggere quando lui lavorava già per VV", dice il giovane Clavell. "Ho una laurea in game design. Corso che probabilmente neanche esisteva ai suoi tempi."

Dopo essere entrato nel team, Clavell inizia a lavorare allo sviluppo di Resurrected, un'impresa a suo dire surreale. Essendo cresciuto a stretto contatto con il mondo dei videogiochi, aveva sentito parlare di Diablo II come di un caposaldo dei giochi di ruolo d'azione. "Poi, all'improvviso, mi ritrovo a lavorare alla rimasterizzazione", afferma. "Successivamente, siamo passati a sviluppare nuove funzioni e alla correzione di bug che affliggevano giocatori e giocatrici da decenni. Un lavoro emozionante."

Riempire le buche sulla strada per il livello 99

Rimasterizzare un gioco tanto amato è sempre difficile, ma quanto è difficile rimasterizzare un gioco ormai abbastanza vecchio da avere diritto di voto? Secondo Gallerani è stato "terrificante". "Diablo II rappresenta l'infanzia delle persone. Andare a toccare il suo equilibrio è pericoloso e dobbiamo farlo con rispetto. Ma, d'altro canto, non possiamo mettere troppi punti intoccabili, o non riusciremmo ad aggiungere niente di nuovo e moderno."

Quando il team ha iniziato a pensare alle potenziali novità della Stagione 2, ha prima analizzato come giocatori e giocatrici si accingevano a raggiungere il livello 99. Raggiungere il livello massimo è un'impresa prestigiosa compiuta solo da una frazione dei milioni di giocatori e giocatrici di Resurrected. Nella Stagione 1, solo in 787 ci sono riusciti in modalità normale, che permette di rientrare dopo la morte, e solo 136 in modalità Hardcore, in cui la morte è permanente e costringe a ripartire con un personaggio di livello 1. Per Gallerani, guardare gli streamer provare a raggiungere il livello 99 nella Stagione 1 ha reso chiare due cose.

La prima: i giochi di Diablo si basano sull'efficienza e chi prova a ottenere gli obiettivi più impegnativi trova sempre il modo più conveniente per farlo.

La seconda: il potenziale del mondo di Resurrected, Sanctuarium, ai livelli più alti non veniva sfruttato al massimo. 

Il metodo più popolare per arrivare al livello più alto del gioco era uccidere i boss Baal, Diablo e Nihlathak fino alla nausea. Un metodo noioso e privo di fantasia. Arrivare al livello 99 porta giocatori e giocatrici a utilizzare una delle poche classi che riesce a farlo efficacemente, come il Negromante con l'incantesimo Danni Amplificati o il Paladino con Condanna.

"Anche se qualcuno si era affezionato, sconfiggere uno o due mostri all'infinito senza dormire per raggiungere il livello 99 non ci sembrava divertente", dice Gallerani. "Così ci siamo chiesti: come possiamo rendere il gioco più divertente, più coinvolgente e farlo provare a più persone?"

Una volta completate le osservazioni sulla Stagione 1, il team ha iniziato a progettare la Stagione 2. E così, plasmate sull'incudine dell'ingegno e le fiamme degli Inferi Fiammeggianti, nacquero le due nuove funzioni.

Alzare la posta infernale in gioco

L'approccio del team di Resurrected alle Zone del Terrore e ai Talismani Infranti è stato semplice. "Abbiamo tanti contenuti all'interno del gioco", dice Gallerani. "C'è un modo per renderli proficui come i tre boss?"

Il team ha provato diversi metodi, come per esempio permettere ad alcuni boss di spostarsi o applicare delle penalità casuali ai giocatori e alle giocatrici. Alla fine, hanno scelto l'idea più immediata: prendere l'intera area e potenziarla.

Aumentare il livello di un'intera zona sembra facile, ma porta alcuni problemi, come dice Clavell. "La prima versione non scalava con il livello del personaggio", racconta. "Avevamo portato l'intera zona al livello 96. Ma durante i test ci siamo chiesti: 'E se al livello 70 continuo a non ottenere esperienza?'"

Questa domanda li ha portati alla versione attuale della funzione, in cui la difficoltà dei mostri di ogni zona cambia in base al livello del personaggio e alla difficoltà scelta. Una volta stabilito il concetto delle Zone del Terrore, il team ha capito che amplificando alcune aree del gioco si sarebbe amplificato anche un problema presente e mai risolto in Diablo II: le immunità.
 

Il "problema delle immunità"

In Diablo II, i mostri possono essere immuni ad alcuni tipi di danno, a prescindere da quanto sia forte il personaggio. Gallerani racconta: "Dato che si poteva provare praticamente tutto Resurrected a un livello molto alto, si iniziavano a vedere più parti del gioco. E sì, le immunità ci sono sempre state, ma ora se ne incontravano molte di più."

Il "problema delle immunità" è ciò che ha portato alla creazione dei Talismani Infranti insieme alle Zone del Terrore. Fin dai primi giorni di sviluppo di Resurrected, il team si è chiesto come gestire al meglio le immunità e come queste vengono comunicate nel gioco a giocatori e giocatrici.

"Non succede che al livello 1 arriva un mostro che dice 'Sono immune!' e poi il gioco ti spiega come superare l'immunità", dice Gallerani. Il gioco non spiega le immunità fin quando i giocatori non hanno passato decine di ore con un personaggio e hanno scelto alcune abilità che all'improvviso possono diventare inutili contro alcuni nemici. "E all'improvviso: sorpresa! Non potrai mai battere questi mostri perché l'abbiamo deciso noi!"

Per risolvere questo problema, il team ha studiato degli oggetti che contrastano le immunità specifiche dei mostri. Questi Talismani Infranti migliorano le configurazioni delle classi, ma hanno anche un lato negativo: ridurre l'immunità di un mostro riduce anche la resistenza del proprio personaggio a quell'elemento. E come per tutto quello che riguarda Diablo, ci sono degli ottimi Talismani Infranti e altri... meno buoni.

"I Talismani Infranti meno utili sono anche più difficili da trovare, mentre quelli migliori hanno più probabilità di essere trovati", spiega Gallerani. "Bisogna considerare per chi li abbiamo creati. Non sono pensati per gli utenti esperti che sanno come ottenere le parole runiche giuste per superare le immunità; li abbiamo ideati per far giocare più persone e rendere disponibili più configurazioni".
 

Terrore senza freni

Dopo tantissime prove interne, il team ha capito che era arrivato il momento di procedere al passaggio successivo e sperimentare la nuova funzione nel reame pubblico di prova (PTR), in cui i giocatori e le giocatrici potevano provare le meccaniche prima che venissero implementate definitivamente nel gioco.

"Abbiamo un ottimo reparto [di controllo qualità] e la maggior parte delle volte pensiamo di sapere quello che stiamo facendo", dice Gallerani. "Ma avere la possibilità di far provare direttamente la community? Quei numeri non si possono ignorare. L'unico modo per sapere cosa pensa un milione di persone del tuo gioco, è farlo provare a un milione di persone."

Una volta pubblicati i contenuti per il test, la risposta della community è stata incredibile e in tantissimi hanno avviato il PTR del gioco su Battle.net per dare la propria opinione al team. Ora, a qualche tempo di distanza dall'implementazione delle funzioni, Gallerani e Clavell hanno visto come sono state inventate nuove strategie, ideate formule matematiche per ottimizzare al massimo il processo e creati strumenti online per tracciare le zone terrorizzanti.

Ma vedere come le persone utilizzano le funzioni della Stagione 2 ha portato a un'altra rivelazione: se c'è un vizio di programmazione da poter sfruttare, le persone lo troveranno. Alcuni degli avventurieri più ingegnosi di Resurrected hanno scoperto che si possono radunare dei mostri non terrorizzanti in una Zona del Terrore, teletrasportarsi con un portale in città, aspettare un po' e riutilizzare il portale per ritrovare gli stessi mostri adesso terrorizzanti.

"Ci stavo pensando da un punto di vista della programmazione e... , effettivamente è un po' strano, ma... perché qualcuno dovrebbe farlo?" dice Clavell, ridendo.
 

Ma si fa di tutto per rendere più divertente il gioco.


Avventurati a Sanctuarium per affrontare le armate degli Inferi Fiammeggianti e provare le Zone del Terrore e i Talismani Infranti con la Stagione 3 di Diablo II: Resurrected.

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