World of Warcraft

Resumen del panel "World of Warcraft: Forever" Deep Dive

Blizzard Entertainment

Todavía te esperan más aventuras en el mundo que le dio origen a todo. Durante World of Warcraft Forever Deep Dive, Clay Stone, director de producción asociado; Josh Greenfield, diseñador del juego senior; Ana Resendes, ingeniera de software principal; y Kris Zierhut, diseñador de juego principal, compartieron cómo estas características de juego totalmente nuevas para World of Warcraft se aplican a un Azeroth nunca antes visto para darle forma a esos momentos que hacen que este mundo se sienta vivo.


Por qué seguir construyendo sobre Azeroth

World of Warcraft: Forever parte de una promesa conocida: Azeroth sigue siendo un lugar en el que vale la pena pasar el tiempo. Aquí, Azeroth es el personaje principal. Cada camino, campamento, calabozo y nombre familiar con quien nos topemos en la travesía es parte de la historia. Una base fundamental de World of Warcraft: Forever son las interacciones fortuitas: el tipo de encuentros azarosos que pueden convertir el cruzarse con un jugador en el camino para competir por un nodo de herboristería, un nodo de minería o una criatura enemiga en algo que valga la pena prestarle atención.

Los campamentos surgen de esa misma base, pues le dan un giro a una lumbre sencilla para convertirla en una hoguera básica. Esto crea un campamento donde los jugadores pueden descansar, sentarse un rato, obtener beneficios útiles y aportar objetos fabricados para que estos encuentros a la vera del camino sean una oportunidad práctica, social y memorable. Esta promesa se extiende a las tareas diarias de la aventura: detenerse en una fogata en la espesura, subir de nivel otro personaje, revalorizar las profesiones, elegir cómo y dónde jugar, y reconocer nombres familiares cuando vagues por el mundo.


Sistemas que le dan vida a Azeroth

Hay varios sistemas que destacan en World of Warcraft: Forever. El campamento es tan solo uno de ellos. El sistema amplía la lumbre sencilla y pasa de ser una característica propia de la profesión Cocina a convertirse en una hoguera básica. Esto les da a los jugadores un motivo para tomarse una pausa en el mundo antes de encaminarse otra vez hacia la aventura. También se siguen profundizando las profesiones: se suman más de 600 recetas nuevas entre todas las profesiones y los rangos de nivel, se ajusta la creación de platos que pueden otorgar una pequeña bonificación de experiencia y mejora de atributos, y se presentan planos de recetas avanzadas que se pueden obtener de jefes de calabozos.


Campamento y profesiones

La hoguera básica convierte a esas pausas a la vera del camino en algo que los jugadores pueden construir en conjunto. Al colocar una hoguera, se crea un campamento donde los jugadores pueden descansar para acceder a beneficios útiles, como vendedores, reparaciones, espacios de trabajo para las profesiones y potenciaciones de una hora. Para recibirlos, los jugadores deben tomarse un momento, sentarse junto a la hoguera y descansar un rato antes de embarcarse otra vez en sus aventuras. También es el lugar ideal para recargar los potenciadores que otorga la comida, los cuales recibieron una actualización importante en World of Warcraft: Forever.

Sin embargo, elige tu campamento con cuidado: algunas partes de Azeroth son mejores que otras para tomarse un merecido descanso.

La hoguera básica les permite a los jugadores cercanos agregar hasta tres objetos de creación especial. Cada jugador puede aportar un objeto, que comparte un enfriamiento de una hora con el resto de los objetos. Cada profesión tiene tres objetos diferentes que se aprenden a fabricar en distintos niveles de habilidad. Además, cada profesión brinda su propia potenciación o beneficio, sin importar el objeto que se aporte.

Estos son algunos ejemplos: los herreros pueden colocar una rueda de afilar que aumenta el poder de ataque, los sastres pueden colocar un estandarte de facción que aumenta el espíritu y los herboristas pueden colocar una vela de incienso que aumenta el intelecto. Estos efectos son variantes de las potenciaciones que, por lo general, brindan ciertas clases y no se acumulan con ellos.

Los primeros objetos de campamento se aprenden al llegar al nivel 20 en una profesión, ya sea mediante instructores de profesión personajes no jugables (NPC) especiales que presentan los campamentos a los jugadores. Por otro lado, los objetos avanzados surgen de recetas de planos que se obtienen de jefes de calabozo específicos.

Los alquimistas pueden aprender a colocar un laboratorio de alquimia, los peleteros pueden colocar un expositor de curtido que sirve para usar con recetas de peletería más avanzadas y los cocineros pueden aprender a mejorar las hogueras para que se puedan colocar 5 o 10 objetos en un campamento. En conjunto, estas incorporaciones les dan a las profesiones mayor profundidad, propósito y visibilidad en todo el mundo.


El sistema de legado: recompensas para cada viaje

El sistema de legado se convirtió en uno de los aspectos del modo Extremo preferidos del equipo: nos encanta ver a tantos jugadores subir un nivel tras otro y sentir que el mundo es un lugar activo, vivo y lleno de posibilidades. Para World of Warcraft: Forever, el equipo quiso capturar más de esa energía, de una forma que sea gratificante para los jugadores desde el comienzo de este nuevo viaje, pero sin tener que obligarlos a afrontar las consecuencias del modo Extremo. El resultado es un sistema que está diseñado para que subir de nivel a personajes alternativos (alts) sea más emocionante, con el foco puesto en el viaje en lugar del destino. Esto les brinda a los jugadores desafíos nuevos que recompensan el progreso en todos sus personajes.

Los jugadores ganan puntos de legado al completar desafíos de legado en distintas categorías como, por ejemplo, subir de nivel una clase específica o alcanzar un hito de una habilidad en particular. Estos desafíos no implican que el jugador se vea forzado a cumplir tareas que poco tengan que ver con el juego. Por el contrario, están diseñados para complementar el viaje actual, recompensar la forma en la que los jugadores ya disfrutan sus aventuras por todo Azeroth y agregar metas nuevas para que cada viaje subsecuente se sienta más valioso.

Los puntos de legado pueden gastarse en los árboles de legado, comenzando por Profesiones, Aventura e Inventiva. A medida que los jugadores ganan puntos, pueden darle forma al camino de su personaje mediante estos árboles, según el estilo de juego que mejor se adapte a ese personaje.

En el árbol de Aventura, los jugadores pueden encontrar el talento "Bien descansado" para aumentar tanto la experiencia obtenida como la capacidad de experiencia por descanso, lo que convierte a esta habilidad en algo sumamente útil para subir el nivel de los alts. En el árbol de Profesiones, los jugadores pueden encontrar el talento de legado "Cosecha abundante" para aumentar la cantidad de materiales que se pueden recoger mediante minería, herboristería o desuello.

En el árbol de Inventiva, encontrarás beneficios poderosos como Ahorro de componentes, que elimina los requisitos de reactivos de las habilidades de clase. Esto facilita la creación de potenciadores sin que los jugadores renuncien a la necesidad de tomar decisiones clave a la hora de gastar sus puntos limitados.

Lo que posibilita la flexibilidad de este sistema es que los puntos de legado se comparten entre todos los alts pero, al mismo tiempo, cada personaje puede gastar esos puntos por separado en sus propios árboles. Los jugadores que creen diversos alts pueden ganar puntos en una gran variedad de desafíos de legado al cumplir nuevos objetivos, como subir de nivel una clase diferente. Por otro lado, los jugadores que quieran centrarse en llevar un personaje al nivel máximo pueden explorar a fondo las categorías y completar desafíos más complejos. Por supuesto, los jugadores pueden hacer ambas cosas e interactuar con el sistema de la forma que más les guste en su viaje por Azeroth.

Durante el lanzamiento, cada personaje puede gastar hasta 16 puntos en sus árboles de legado. El objetivo de este límite es evitar que los jugadores sientan la presión de hacer todo a la vez y, también, ayudar a los jugadores nuevos a sentir que no se están quedando atrás. Los jugadores pueden seguir completando desafíos por encima del límite de gasto y, en principio, ganar hasta 65 puntos de legado.

Estos logros adicionales se contabilizan en el registro de recompensas de legado. Con este sistema, puedes acumular puntos progresivamente para desbloquear recompensas cosméticas o de prestigio especiales, como el cachorro de oso espectral, sin tener una ventaja de juego competitiva. World of Warcraft: Forever también implementará un estilo de costo de montura al estilo de The Burning Crusade, pues se pasará de pagar el costo de montura directo a entrenar y otorgar una montura cuando los jugadores aprendan la habilidad de montar.

El sistema de legado también se diseñó pensando en el crecimiento. A medida que pase el tiempo, el equipo planea agregar desafíos y beneficios nuevos, más formas de gastar puntos, límites de gastos expandidos, más ramas en los árboles existentes y, posiblemente, árboles nunca antes vistos. El sistema está pensado para que los jugadores sientan que cada viaje trae sus recompensas desde los primeros pasos hasta el nivel máximo, ya sea que quieran formar un ejército de alts, abocarse de lleno a un personaje o descubrir innumerables caminos para explorar Azeroth.


Jugar codo a codo en un Azeroth sin reinos

World of Warcraft: Forever también propone una nueva forma en la que los jugadores pueden elegir cómo jugar. Para muchos jugadores, elegir su primer reino siempre ha sido una decisión determinante: si escogen el correcto, podrán embarcarse en una aventura con sus amistades, unirse a la comunidad adecuada y encontrar grupos con mayor facilidad; pero, si escogen un reino distinto, tal vez se den cuenta demasiado tarde de que las personas con las que querían jugar están en un lugar completamente diferente.

En vez de pedirles a los jugadores que tomen esa decisión antes de crear un personaje, World of Warcraft: Forever ya no tendrá reinos, lo que te facilitará conectarte con tus amistades y, al mismo tiempo, conservar ese sentido de comunidad que hace a un reino memorable.

En vez de elegir un reino de una lista enorme, los jugadores escogerán un conjunto de reglas que se ajusten a la experiencia que quieran vivir en Azeroth:

  • Normal: La experiencia base de World of Warcraft. Está centrada en la cooperación y el combate JcJ requiere consentimiento mutuo.
  • JcJ: Una experiencia para jugadores cuyo objetivo es adentrarse en territorio en disputa para vivir el peligro, la adrenalina y el conflicto del mundo.
  • Juego de rol: Una experiencia para jugadores que quieran volcarse de lleno a la fantasía de Azeroth y buscar aventureros que compartan ese estilo de juego.
  • Extremo: Una experiencia disponible después del lanzamiento para los jugadores que busquen enfrentarse al desafío definitivo, en donde cada decisión cuenta y la muerte tiene consecuencias duraderas.

La función de cada conjunto de reglas se asemeja más a un ecosistema a gran escala que a un único reino tradicional. Este no es un reino enorme para todo el mundo, pues agrupar distintos conjuntos de reglas está prohibido. Las facciones están separadas, por lo que los jugadores de la Horda no pueden agruparse con los jugadores de la Alianza. Los jugadores pueden formar grupos para completar calabozos y bandas con otras personas que hayan elegido el mismo conjunto de reglas. El modo Extremo seguirá siendo un ecosistema cerrado en su totalidad. Sin embargo, si un personaje muere en el modo Extremo, se lo puede transferir a otro conjunto de reglas, incluyendo JcJ.

Las colecciones y los puntos de legado seguirán disponibles en todos los conjuntos de reglas, aunque el modo Extremo es la excepción. El progreso obtenido en el modo Extremo podrá estar disponible en otros conjuntos de reglas, pero el progreso en otros conjuntos de reglas no se podrá aplicar al modo Extremo. Esto permite diferenciar al ecosistema del modo Extremo y, al mismo tiempo, les permite a los jugadores conservar los logros y migrar a otro conjunto de reglas.

El objetivo de esta estructura sin reino es combinar los beneficios de las poblaciones más densas con el sentido de pertenencia que está asociado a los reinos. Al ir subiendo de nivel, completando misiones y explorando, los jugadores se toparán con nombres que hayan visto durante el transcurso del juego, ya sea que los hayan ayudado a completar una misión, competido por el mismo nodo de minería o, simplemente, saludado al pasar. El objetivo es que los extraños se conviertan en rostros familiares y que los rostros familiares se vuelvan parte de una comunidad, incluso a mucha mayor escala.

Los jugadores también podrán elegir el idioma de preferencia y encontrarse con otras personas que lo compartan. Para el conjunto de reglas JcJ, el equilibrio entre facciones sigue siendo un punto importante. Por eso, World of Warcraft: Forever incluirá sistemas que brinden tanto a la Horda como a la Alianza un equilibrio similar para el sistema que presentamos en Temporada de descubrimiento.

En conjunto, el objetivo de estos cambios a la infraestructura es reducir la presión de elegir el reino "correcto" al comienzo, encontrar un término medio entre las filas largas y las comunidades duraderas, y darles a los jugadores los beneficios de un mundo más grande y conectado, a la vez que se conserva el sentimiento de pertenencia en Azeroth.


Transfiguración y elección del jugador

La elección del jugador también guía el funcionamiento de la transfiguración en World of Warcraft: Forever. La transfiguración es una herramienta importante para quienes quieren demostrar sus logros o darles a sus personajes una forma de expresión determinada. Sin embargo, el equipo también reconoce que eso no era parte del juego original y que, para algunos jugadores, esos atuendos despampanantes podían afectar la inmersión. Teniendo eso en cuenta, se está diseñando un sistema que sea compatible con ambas perspectivas: por un lado, jugadores que quiera volcarse de lleno a la colección de apariencias y, por otro, jugadores que preferirían experimentar el mundo como si la transfiguración no existiera.

Los jugadores pueden visitar un transfigurador en ciertas ciudades para configurar sus atuendos o desactivar el sistema por completo. En un sentido práctico, esto implicará que los jugadores que no elijan el modo transfiguración verán a los demás jugadores tal y como son, con su equipo real. Los jugadores que elijan el modo Classic al iniciar el juego por primera vez tendrán el modo transfiguración desactivado de forma automática cuando entren al mundo. Aunque el sistema no esté activado, los jugadores podrán seguir recolectando aspectos para equipo nuevo, en caso de que decidan elegir el camino de la transfiguración más tarde.

Además, el equipo también analizó la forma en la que la colección de aspectos podría afectar el comportamiento de los jugadores en el contenido grupal. Si durante un calabozo aparece un objeto inusual o raro que se liga al recogerlo, se garantiza que su aspecto estará disponible para todos los jugadores que cumplan con los requisitos al recoger ese botín. Eso implica que alguien que necesita ese objeto porque es superior no debe preocuparse porque otro jugador haga una tirada contra él solo para quedarse con el aspecto.

Para los objetos que aparecen como botín en bandas épicas, se garantiza que los aspectos se concederán solo al jugador que se vincule con ese objeto, lo que conserva el prestigio de las recompensas de alto nivel y deja la toma de decisiones organizada para dividir el botín en manos de los grupos de bandas.

Para los jugadores que quieran meterse de lleno en la transfiguración, las funciones básicas les resultarán conocidas, aunque notarán algunos retoques más orientados a Classic. Los objetos de calidad baja o común otorgan su aspecto en cuanto se despojan y no se deben vincular con el jugador primero. Esto permite que los aspectos de nivel bajo o sin vincular se compartan con mayor flexibilidad.

La transfiguración sigue rigiéndose por las reglas del tipo de objeto, por lo que la armadura de placas solo se transfigura en armadura de placas y la armadura de tela solo se transfigura en armadura de tela. Un paladín que lleve una armadura de tela para el pecho, como Togas del exaltado, necesitará otra armadura de tela para el pecho para usar el aspecto de ese objeto. Además, los personajes de nivel bajo no pueden usar apariencias de nivel alto hasta llegar al nivel 60, cuando se eliminan las restricciones para todos los aspectos válidos de la colección. Los artículos puramente cosméticos son la excepción, aunque no aparecerán con tanta frecuencia en World of Warcraft: Forever.

Desactivar este sistema no impide que los jugadores configuren y muestren sus transfiguraciones si, por ejemplo, quieren ocultar una casilla específica como el caso o la capa, o mostrar un aspecto particular sin tener que activar todo el sistema. Los jugadores que hayan desactivado la transfiguración aún verán la configuración oculta de ese yelmo o capa del jugador, lo que conserva la función original de World of Warcraft en lo que respecta a las opciones de visualización. En definitiva, el objetivo es darles a los jugadores la mayor flexibilidad posible en relación con lo que pueden ver en su propio juego, a la vez que se les permite reunir aspectos y personalizar a su personaje o bien jugar como si el sistema no fuera parte de su experiencia constante.


Combate, clases y diseño de objetos

El combate en World of Warcraft: Forever sigue estando basado en la sensación y la cadencia de World of Warcraft: Classic. El objetivo del equipo no es cambiar cómo se siente el combate, sino conservar lo que fomenta la intención, la estrategia y el juego orientado según la clase. Nuestra meta es que las clases sigan siendo sencillas pero que, al mismo tiempo, ofrezcan esa profundidad atrapante. Cada clase debería conservar sus características distintivas, con sus propias fortalezas y debilidades, en lugar de sentirse como una masa homogénea.

Esta filosofía queda a la vista en el ritmo del juego. Un jugador que se enfrenta a una criatura común y corriente por sí solo podrá derrotarla en un plazo de 10 a 15 segundos, lo que hace que atraer a cada enemigo individual sea importante. También esperamos que el modo de juego en calabozos siga siendo táctico, donde el control de masas puede ser la respuesta correcta cuando haya demasiados enemigos para que un tanque los controle por sí solo sin incidentes. Polimorfia, Desterrar, Miedo, Enraizar y otras herramientas similares siguen siendo prevalentes. Además, los DPS deben prestarle atención a la amenaza, concentrarse en objetivos específicos y usar habilidades de daño de área solo cuando sea seguro.

El diseño de objetos cambiará teniendo en cuenta el mismo objetivo: preservar el modo de juego de Classic y, al mismo tiempo, "resolver" el camino por seguir. World of Warcraft: Forever conserva las estadísticas familiares de Classic, pero rediseña varias de ellas y agrega otras nuevas para que las opciones de equipo varíen según la función, la actividad y el estilo de juego. Se combina la probabilidad de golpe de hechizo, cuerpo a cuerpo y a distancia, como también la probabilidad de golpe crítico de hechizo, cuerpo a cuerpo y a distancia. Esto sirve para hibridar especializaciones como los paladines de reprensión o los chamanes de mejora y, además, permitirles a guerreros, cazadores y pícaros que se beneficien al mejorar herramientas como la provocación, los venenos y las trampas.

La habilidad de las armas seguirá funcionando como siempre. Sin embargo, los objetos con habilidades de arma ofrecen menos por objeto para que no siempre sean la opción más obvia. La bonificación de sanación ahora incluye un tercio de la bonificación de daño, lo que les da a las especializaciones en sanación más apoyo cuando se embarquen en misiones y recorran el mundo.

Las nuevas estadísticas amplían todavía más el abanico de opciones. Algunos objetos pueden reducir la posibilidad de esquivar o parar ataques. Además, las armas dirigidas a taumaturgos ahora otorgan daño con hechizos y sanación para que estas clases puedan subir de nivel sus armas al igual que guerreros, pícaros y cazadores.

Los abalorios migrarán a efectos más variados y situacionales (por ejemplo, el Talismán de flagelo de huargen), para demostrar que distintos abalorios son importantes en determinadas circunstancias. Los efectos nuevos también atan las elecciones de ciertos objetos tanto a entornos específicos (como bosques, montañas o desiertos) como a tipos de criaturas específicas (como la X'jalibur).

Estas actualizaciones a los diseños de objetos se extienden por todo el juego. Se reanalizaron todos los botines de calabozo para que los objetos renombrados sigan siendo inolvidables, se ajustaron las características de objetos menos atractivos y se agregaron cientos de botines nuevos. Los objetos de jefes de calabozos únicos ahora son de calidad azul y las bonificaciones de conjuntos se mejoraron para que se sientan más útiles y emocionantes.

También se actualizaron o ampliaron las recompensas de misiones para que sean compatibles con más clases y funciones. Por ejemplo, la misión de Mor'ladim en Bosque del Ocaso sigue dando como recompensa una espada de dos manos pero, además, ahora otorga el anillo de reliquia de Ladimore a los taumaturgos. Las misiones de Hemet Nesingwary en Tuercespina también incluyen opciones nuevas como la espada de hechizo de maestro cazador. Se mejoraron los objetos épicos que se obtienen como botín en el mundo y se agregaron cientos de botines de criaturas raras, con el fin de que los objetos en World of Warcraft: Forever se sientan más variados e interesantes que nunca.


Sendas nuevas para razas y clases

Las habilidades raciales ayudarán a que cada raza se sienta distinta y les dará a los jugadores una razón para emprender un nuevo viaje desde otro punto de vista. En World of Warcraft: Forever, las habilidades raciales se redefinieron para que se sientan más potentes, emblemáticas y significativas, sin encaminar a todas las razas hacia las mismas fortalezas. El equipo también agregará seis combinaciones nuevas de clase y raza para explorar: gnomo sacerdote, humano cazador, enano chamán, orco mago, trol brujo y paladín no-muerto. Se irán incorporando más con las actualizaciones futuras.

Ahora, cada raza tiene dos habilidades activas y dos habilidades pasivas, modificadas para brindar una cantidad de poder ofensivo similar sin perder su utilidad característica.

Por ejemplo, la Forma de piedra de los enanos se centraba en eliminar sangrado, veneno y enfermedad, y otorgar inmunidad a estos efectos. Ahora, además, la bonificación defensiva reduce el daño físico recibido en lugar de aumentar la armadura, lo que mejora la utilidad de esta habilidad para más clases. Encontrar tesoro ahora puede seguir activo junto con otras habilidades de rastreo, Especialización en mazas aumenta la probabilidad de golpe crítico con todos los hechizos y las habilidades mientras tengas una maza equipada, y Caza mayor otorga daño aumentado contra bestias, lo que les da a los enanos la oportunidad perfecta de lucirse en los encuentros correctos.

Las habilidades de los no-muertos se están rediseñando con los mismos objetivos en mente. Voluntad de los Renegados todavía elimina Embelesar, Miedo y Sueño, pero ya no otorga inmunidad a esos efectos. Canibalismo ahora restaura tanto maná como salud, lo que aumenta la utilidad para clases que usan maná, como magos, brujos, paladines y sacerdotes. Respiración subacuática sigue tal y como siempre para conservar su utilidad en combates subacuáticos tanto viejos como nuevos. Por otro lado, Toque de la tumba les da a los no-muertos una nueva habilidad racial especializada en daño con una ventaja de supervivencia, pues los ataques tienen la probabilidad de drenar vida de los enemigos.

Se están revisando los árboles de talentos con la misma orientación de Classic en mente: estructura familiar, la misma cantidad de filas e hitos de un punto a los niveles 11, 21 y 31, con el agregado de un nuevo hito a los 16 puntos. Algunos talentos siguen siendo tal y como eran en el parche 1.12, mientras que otros se modificaron o mejoraron. Además, los talentos que otorgaban potenciaciones de clase clave (como Espíritu divino, Bendición de reyes y Marca de lo salvaje mejorada) ahora son básicos para esas clases.

Un análisis detallado de los paladines

Los paladines son un gran ejemplo de esta nueva filosofía aplicada en una clase a gran escala: la idea es darle a cada especialización herramientas nuevas y, al mismo tiempo, preservar lo que hace único a cada conjunto de habilidades de clase. En todas las clases, los paladines obtienen Golpe Sagrado en el nivel 6, un golpe de arma instantáneo que causa daño sagrado con un tiempo de reutilización de 12 segundos. Los sellos ya no se consumen al lanzar Sentencia, lo que reduce el arduo trabajo de tener que lanzarlos otra vez. Por otro lado, Sello de furia otorga a los paladines de protección un sello orientado a tanques que favorece a las armas rápidas, otorga pequeños escudos de absorción de daño y provoca que Sentencia genere provocación mientras el sello esté activo.

Consagración también se convierte en una habilidad base en nivel 20, lo que la convierte en una herramienta tanto para tanques como para DPS, pues genera gran cantidad de daño y amenaza a los primeros cuatro objetivos que golpea, y menos daño y amenaza de ahí en adelante.

Los paladines sagrados ganan herramientas para fomentar sanaciones más variadas y, en ocasiones, un estilo de juego más orientado al daño. Golpe Sagrado mejorado reduce el tiempo de reutilización de Golpe Sagrado, Voz de la verdad otorga inmunidad temporal a los efectos de silencio e interrupción, y Reverencia les permite a los paladines regenerar maná según el espíritu mientras se lanzan hechizos.

Infusión de Luz reduce el tiempo de lanzamiento de Luz Sagrada, gracias a las sanaciones críticas de Choque Sagrado y Destello de Luz. Esto incentiva a los sanadores a combinar hechizos en lugar de lanzar siempre el mismo. El tiempo de reutilización de Choque Sagrado pasa a ser de 10 segundos, Terreno consagrado provoca que los enemigos que se encuentran dentro del área de Consagración reciban daño Sagrado adicional, y Vigilia de la Luz les da a los paladines un tiempo de reutilización de alto costo que puede reiniciar Choque Sagrado y provocar daño adicional contra los enemigos o sanación para todo el grupo mediante un aliado.

Los paladines de protección ganan más formas de conservar maná, recuperarse de provocaciones fallidas y sobrevivir momentos de peligro sin convertirse en una copia de otro tanque. Sello de furia mejorado otorga maná cuando Sello de furia absorbe daño, Especialización en escudos otorga maná adicional al bloquear y Sentencia veloz puede restaurar Sentencia una vez por minuto para que fallar una provocación no arruine el momento.

Baluarte del templario les da a los paladines un potente escudo de absorción sobre la base de su salud máxima al interactuar con Abstinencia, Expiación se rediseñó para que funcione con tanques que son inmunes a los golpes críticos y también se active con bloqueos, y Credo de hierro permite que calcular los Golpes Sagrados reduzca el daño recibido durante un breve período.

Los paladines de reprensión tendrán una identidad de combate cuerpo a cuerpo más fuerte, a la vez que se deja abierta la posibilidad de hibridarlos con otras opciones de daño sagrado. Vindicación ahora reduce el poder de ataque enemigo y, además, aumenta el del paladín; Árbitro sagrado potencia Golpe Sagrado y reinicia las Sentencias del objetivo; Campeón de la Luz aumenta el daño de hechizo según el intelecto, e Instrumento de ley reduce la generación de amenaza y convierte a Cólera Sagrada en un hechizo de lanzamiento instantáneo.

Giro de la Luz ahora es compatible con Giro de sellos sin tener que usar un complemento para calcular golpes, pues dejar un eco del nuevo sello en el próximo golpe cuerpo a cuerpo. Por otro lado, los jugadores que prefieran tomar una senda distinta pueden recurrir a Choque Sagrado para una experiencia de juego orientada al lanzamiento de hechizos a distancia.

Estas actualizaciones les dan a los paladines más herramientas sin eliminar los límites de esta clase. Los paladines todavía no pueden interrumpir ni ralentizar objetivos como otras clases, y dependen del sistema de sellos y sentencias para generar provocación en lugar de presionar un único botón que cumpla todas esas funciones. Siguen siendo sumamente fuertes contra no-muertos y demonios, gracias a hechizos como Exorcismo, Cólera Sagrada y Ahuyentar no-muertos, pero no cuentan con tantas opciones a distancia para enfrentar a otros enemigos.

El objetivo es que los paladines sean eficaces como tanques, sanadores o DPS cuerpo a cuerpo de reprensión, sin difuminar los límites que hacen que esta clase se sienta única. Planeamos analizar a fondo otras clases y razas en artículos y videos futuros, para darles a los jugadores una muestra detallada de la visión que tenemos para cada clase y especialización.


Todavía queda mucho más por descubrir de World of Warcraft: Forever, como los sistemas de interacción de jugadores, las actualizaciones de clases, las recompensas y las elecciones que hacen que cada viaje por Azeroth sea único.