Noticias de BlizzardWorld of WarcraftWorld of Warcraft: Forever - Análisis en profundidad de la clase Paladín

World of Warcraft: Forever - Análisis en profundidad de la clase Paladín

Blizzard Entertainment

Nuestra serie de análisis en profundidad termina con charlas con los desarrolladores sobre los paladines de World of Warcraft: Forever. En esta última entrega, repasamos cómo evoluciona la clase mediante actualizaciones que parten de sus puntos fuertes distintivos: el dominio del poder Sagrado, el apoyo a los aliados y la firmeza ante enemigos poderosos.

Los paladines siguen basándose en su sistema único de Sellos y Sentencias, con habilidades nuevas y talentos renovados que dan más libertad para que puedas decidir cómo jugar cada especialización. Sagrado suma nuevas herramientas para sanar a un solo objetivo, apoyar al grupo e infligir daño con hechizos; Protección cuenta con opciones más sólidas para generar amenaza, administrar el maná y sobrevivir; y Reprensión cuenta con nuevas formas de mantener activas las Sentencias, combinar ataques con arma y daño Sagrado y buscar una versión más accesible de los Giros de sellos.

Los talentos estarán disponibles a partir del nivel 10 y seguirán usando una estructura familiar, con talentos de medalla de oro de un punto a los 11, 21 y 31 puntos, y el agregado de una nueva medalla de oro a los 16 puntos. Para cambiar tus talentos, lo que incluye talentos de legado, visita un instructor de clase en alguna de las ciudades importantes. La doble especialización también estará disponible a partir del nivel 40.

Ten en cuenta que las habilidades y los talentos de clase pueden seguir cambiando durante la beta y recibir cambios adicionales.


Paladín: Campeones de la Luz

Habilidades básicas

  • Golpe Sagrado (habilidad nueva que se aprende en nivel 6): Golpe Sagrado inflige daño Sagrado instantáneo al objetivo, equivalente al 50% del daño con arma equipada, más una bonificación que aumenta con cada nuevo rango.
  • Sentencia: Esta habilidad ya no consume el Sello activo del paladín.
  • Salvación: Esta habilidad ya no es una Bendición, por lo que los paladines ahora pueden aplicar una Bendición sobre el objetivo, además de Salvación. La versión para bandas de este hechizo, que se dirige a toda una clase, ahora se llama Salvación en masa.
    • Nota : Este cambio aún no está disponible y se incluirá en una futura versión de la beta.
  • Furia recta: Se ha reducido la bonificación de amenaza de esta habilidad.
    Los paladines de protección cuentan con más daño Sagrado que en la Era de Classic, por lo que no hace falta que este multiplicador sea tan alto.
  • Sello de furia (nuevo sello que se aprende en nivel 10): Este sello tiene 3 componentes. Hace que cada golpe cuerpo a cuerpo del paladín inflija daño Sagrado adicional. Ese daño Sagrado adicional es constante por cada golpe, a diferencia del de Sello de rectitud, por lo que conviene usar un arma rápida al tanquear.
    En función de ese daño Sagrado adicional, el paladín obtiene un escudo de absorción equivalente al 50% del daño. Este escudo de absorción no se acumula si se aplica varias veces.
    Por último, el efecto de Sentencia de este sello inflige daño Sagrado adicional y obliga al objetivo a atacar al paladín. Como esta provocación se realiza con Sentencia, tiene un alcance mayor de 10 m, algo exclusivo de esta habilidad, mientras que Bramido (druida) y Provocar (guerrero) solo tienen un alcance de 5 m. Esto le da al paladín una capacidad única de "alcanzar" enemigos más lejos de lo que pueden hacerlo otros tanques.
  • Aura de resistencia al fuego, Aura de resistencia a la escarcha y Aura de resistencia a las sombras: Estas auras ahora afectan a todos los miembros de la banda en un radio de 30 m
  • Consagración: Ahora todos los paladines aprenden esta habilidad en el nivel 20, en lugar de ser un talento de Sagrado. Además, se ha rediseñado para que no sea una herramienta demasiado poderosa para tanquear. Ahora inflige una cantidad moderada de daño a los primeros 4 enemigos que entren en ella y muy poco daño a los demás. Esto permite que el paladín genere amenaza de forma confiable sobre solo 4 objetivos a la vez, lo que lo deja a la par de la habilidad Atronar que tienen los guerreros.
    Esta limitación es fundamental para mantener la sensación de combate de la Era de Classic y no derivar hacia la jugabilidad más centrada en AdE de las primeras expansiones de WoW.
  • Imposición de manos: Se ha reducido el tiempo de reutilización de 1 hora a 20 minutos.
  • Giro de sellos: Esta funcionalidad ya no forma parte de la base de la clase, como ocurría en la Era de Classic y Classic Aniversario.
    En World of Warcraft: Forever, implementamos un nuevo Giro de sellos a través del talento de medalla de oro de 31 puntos de Reprensión, Giro de la Luz. Este talento cúlmine conserva el atractivo de cambiar entre varios sellos, mientras hacemos que sea más intuitivo y menos exigente con los márgenes de tiempo. Esto permite al paladín usar Giro de sellos mientras disfruta de la flexibilidad de recurrir a su amplio kit de apoyo con mayor libertadAdemás, el talento de medalla de oro de paladín sagrado, Choque Sagrado, se colocó estratégicamente como una alternativa de Giro de la Luz, lo que hace que los jugadores puedan dejar de jugar con Giro de sellos para armar una estrategia híbrida con talentos de Sagrado.

Talentos de Sagrado

  • Luz sanadora: Se movió de la fila 3 a la fila 2. Ahora también aumenta la sanación realizada con Choque Sagrado.
  • Enfoque espiritual: Ahora también se aplica a Vigilia de la Luz. Se ha reducido el costo total del talento de 5 a 2 puntos.
  • Sellos mejorados: (Antes se llamaba (solo) Sello de rectitud mejorado). Ahora afecta el daño de todos los Sellos y Sentencias. Se ha reducido el costo total del talento de 5 a 3 puntos.
  • Fe implacable: Se movió de la fila 3 a la fila 2. Ahora reduce la duración de los efectos de miedo y desorientación, en lugar de aumentar la probabilidad de resistirlos.
  • Voz de la verdad (nuevo talento de medalla de oro de 11 puntos que otorga una nueva habilidad): Voz de la verdad concede inmunidad a Silencio e Interrumpir durante 6 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos.
  • Reverencia (nuevo talento de fila 3): Permite que el paladín conserve hasta un 30% de su regeneración de maná por Espíritu, incluso mientras lanza hechizos.
  • Poder purificador (nuevo talento de fila 3): Reduce hasta un 20% el costo de maná de Limpiar y Purificar, y hasta un 33% el tiempo de reutilización de Exorcismo y Cólera Sagrada.
    La reducción del costo de maná de los Sellos ayuda a afrontar el costo de lanzar Sellos nuevos entre golpes cuerpo a cuerpo para maximizar el daño. Sin embargo, será difícil permitirse la cantidad de maná suficiente para sostener el máximo uso de manera indefinida. Usar habilidades como Sentencia de sabiduría y el talento Sagrado Reverencia puede ayudar a respaldar este efecto potente
  • Infusión de Luz (nuevo talento de fila 4): Los golpes críticos con Choque Sagrado y Destello de Luz reducen hasta 1 segundo el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Luz Sagrada.
    En el World of Warcraft original, el paladín sagrado podía terminar apoyándose casi solamente en el uso repetido de Destello de Luz. Este talento fomenta una mayor variedad en la sanación mientras conserva su fortaleza básica a la hora de sanar de forma consistente a un solo objetivo.
  • Iluminación: (Requiere Reverencia). Ahora este talento también puede activarse con Vigilia de la Luz.
    Además, desde siempre fue un efecto demasiado poderoso y su potencia crecía de forma desmedida, así que el maná que devuelve se ha reducido al 50% del costo base del hechizo de sanación afectado.
  • Favor divino: Pasó de ser un talento de medalla de oro de 21 puntos a uno de 16 puntos.
  • Precisión divina (nuevo talento de fila 5. Requiere Choque Sagrado): Este talento otorga hasta un 18% más de probabilidad de golpe con hechizos de Sagrado.
    No tenemos previsto incluir probabilidad de golpe en el equipo de placas para sanadores, así que este talento la proporciona. Además, refuerza la posibilidad del estilo de juego "Choquedín" con talentos y equipo de Sagrado.
  • Choque Sagrado: Esta habilidad pasó de ser un talento de medalla de oro de 31 puntos a uno de 21 puntos. El tiempo de reutilización se ha reducido de 30 a 10 segundos.
    Mover Choque Sagrado más arriba en el árbol de habilidades hace que las estrategias híbridas de Choquedín sean más flexibles mientras se fortalece el rol básico de sanador de los paladines sagrados. También da lugar a talentos más avanzados como Vigilia de la Luz, la cual se apoya en Choque Sagrado para ofrecer nuevas opciones de sanación en grupo sin menospreciar la fortaleza de la especialización a la hora de sanar a un solo objetivo.
  • Terreno consagrado: Este nuevo talento de la fila 5 hace que tus hechizos Sagrados inflijan hasta un 10% más de daño a los primeros 4 enemigos que entren en tu Consagración activa.
  • Poder Sagrado: Ahora aumenta hasta un 15% la probabilidad de golpe crítico con Choque Sagrado y Golpe Sagrado, y sigue aumentando hasta un 5% la de todos los demás hechizos.
  • Vigilia de la Luz: (Requiere Choque Sagrado). Este nuevo talento de medalla de oro de 31 puntos otorga una nueva habilidad versátil para los paladines sagrados. Vigilia de la Luz tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 segundos, una duración de 30 segundos y un tiempo de reutilización de 6 segundos, y puede usarse tanto en aliados como en enemigos. En cualquiera de los dos casos, el siguiente Choque Sagrado lanzado sobre ese objetivo no activará su tiempo de reutilización. Si se trata de un enemigo, recibirá daño Sagrado adicional y se reembolsará el 75% del costo de maná de Vigilia de la Luz. Si se trata de un aliado, todos los miembros de su grupo recibirán al instante una sanación moderada. Vigilia de la Luz solo puede estar activa sobre un jugador aliado por grupo.
    Esta habilidad refuerza aún más la selección de "Choquedín" y, al mismo tiempo, aporta una nueva herramienta de sanación.
    Si se usa de forma proactiva, un paladín sagrado puede preparar Vigilia de la Luz en varios grupos distintos de una banda. Y cuando toda la banda reciba mucho daño a la vez, puede encadenar Choques Sagrados para sanarla rápidamente.
    En cambio, es más difícil de usar de forma reactiva, ya que requiere una preparación considerable.

Talentos modificados: Imposición de manos mejorada (la reducción del tiempo de reutilización ahora forma parte de la base)
Talentos movidos al kit básico: Consagración (ahora parte del kit básico), Bendición de sabiduría mejorada (ahora parte del kit básico), Sentencia duradera (ahora parte del kit básico)

Protección

  • Consistencia: Se movió de la fila 2 a la fila 1.
  • Baluarte: (rediseñado). Este talento ya no requiere que el paladín reciba un golpe crítico para activarse. Ahora, al recibir un golpe, tiene un 10 % de probabilidad de aumentar la probabilidad de bloqueo. Ahora aumenta un 20% la probabilidad de bloqueo en lugar de un 30%.
  • Precisión: Ahora aumenta la probabilidad de golpear con todos los hechizos y ataques en lugar de solo con ataques con armas cuerpo a cuerpo.
    Al hacer que habilidades clave como la provocación de la Sentencia del sello de furia se lancen con mayor seguridad, este talento hace que el paladín de protección cumpla la función de tanque con más fluidez y accesibilidad.
  • Anticipación: Se movió de la fila 3 a la fila 2. Se duplicó el aumento máximo a 20 p. de defensa (en lugar de 10).
  • Sello de furia mejorado (nuevo talento de medalla de oro de 11 puntos): Este talento mejora el nuevo Sello para tanquear y le devuelve maná al paladín cada vez que uno de los escudos de absorción del Sello de furia se consume por completo.
    Este aumento de maná es mayor cuando el atacante es de un nivel superior al del paladín, por ejemplo, al tanquear contra enemigos más difíciles como jefes de bandas.
  • Furia recta mejorada: Furia recta ya no aumenta la amenaza. En su lugar, ahora reduce un 6% el daño recibido mientras Furia recta está activo.
  • Especialización en escudos: Ahora también provoca que tus bloqueos tengan hasta un 100% de probabilidad de restaurar un 6% de tu maná máximo. Solo puede ocurrir una vez cada 3 segundos.
  • Deber sagrado (nuevo talento de fila 3): Aumenta hasta un 4% tu aguante total y reduce hasta 1 minuto el tiempo de reutilización de tus hechizos Escudo divino, Protección divina y Baluarte del templario.
  • Sentencia veloz (habilidad nueva): Nuevo talento de medalla de oro de 16 puntos. No cuesta maná y tiene 1 minuto de tiempo de reutilización. Elimina al instante el tiempo de reutilización de tu habilidad Sentencia y reduce un 100% el costo de maná de tu siguiente Sentencia.
    Esta nueva habilidad permite a los paladines tanques tener flexibilidad a la hora de reaccionar a una provocación resistida, o incluso provocar con inteligencia a varios enemigos rápidamente.
  • Especialización en armas de una mano: Se movió de la fila 6 a la fila 4. Ahora solo cuesta 3 puntos de talento, en lugar de 5, para obtener el efecto completo.
  • Baluarte del templario (nuevo talento de medalla de oro de 21 puntos): Esta es una nueva habilidad instantánea con un tiempo de reutilización de 5 minutos. Obtienes un escudo de absorción equivalente al 100% de tu salud máxima durante 8 segundos, pero aplica Abstinencia y no se puede usar mientras Abstinencia está activo.
    Al igual que otros tanques, nos parecía que los paladines de Protección necesitaban un tiempo de reutilización que les sea útil en la supervivencia. Esto encaja a la perfección mientras también hace que una decisión interesante forme parte del sistema de Abstinencia.
  • Expiación: Ahora también obtiene hasta un 40% de probabilidad de activarse después de bloquear un ataque cuerpo a cuerpo. Aún puede activarse hasta un 100% de las veces después de recibir un golpe crítico que inflija daño. Solo puede ocurrir una vez cada 1.5 segundos.
    Queríamos que este talento sea útil para paladines que tanquean, quienes generalmente tienen una probabilidad nula o reducida de recibir golpes críticos, por lo que agregamos una probabilidad que se obtiene tras bloquear. Solo puede ocurrir una vez cada 1.5 segundos porque no queremos fomentar que se tanquee a grandes cantidades de enemigos a la vez.
    Estamos al tanto de que actualmente Expiación no permite que los jugadores almacenen 4 cargas, y de que los ataques extra que se activan pueden interrumpir los tiempos de ataque de los ataques automáticos. Tenemos pensado corregir estos errores en un próximo parche.
  • Credo de hierro (nuevo talento de fila 6): Aumenta hasta un 15% la amenaza que genera Golpe Sagrado. Además, mientras Furia recta está activo, Golpe Sagrado reduce hasta un 10% el daño recibido durante 6 segundos.
    Nuestra intención con este talento es aumentar el valor de Golpe Sagrado tanto para generar amenaza como para la supervivencia. Un Golpe Sagrado asestado a tiempo puede hacer que el paladín se mantenga con vida en los momentos críticos de los enfrentamientos. Además, si se usa en la rotación de habilidades, hace que el paladín sobreviva un poco más que el promedio.
  • Escudo Sagrado: Ahora tiene a Baluarte del templario como requisito.

Talentos eliminados: Bendición de salvaguardia, Aura de concentración mejorada
Talentos movidos al kit básico: Bendición de reyes.

Reprensión

  • Desvío: Se movió de la fila 2 a la fila 1.
  • Oración: Ahora reduce hasta un 10% el costo de todos los hechizos y habilidades de lanzamiento instantáneo, en lugar de solo reducir un 15% el costo de los Sellos y Sentencias.
  • Conducto Sagrado (nuevo talento de fila 2): Reduce hasta un 40% el costo de maná de tus hechizos Consagración, Cólera Sagrada y Exorcismo.
  • Convicción: Se movió de la fila 3 a la fila 2. Se actualizó la redacción de la descripción emergente para aclarar que beneficia específicamente a los ataques cuerpo a cuerpo.
  • Vindicación (rediseñado): Ahora otorga a tus ataques cuerpo a cuerpo la probabilidad de reducir el poder de ataque del objetivo y aumentar hasta un 3% durante 30 segundos tu propio poder de ataque.
    La reducción de poder de ataque se ajusta por nivel para mantenerse cerca de la reducción que provocan Grito desmoralizador o Rugido desmoralizador. Aumentar el propio poder de ataque del paladín también asegura que Vindicación siga teniendo valor contra enemigos que se apoyan menos en su poder de ataque, como los taumaturgos, o cuando el paladín no es quien recibe la mayor cantidad de daño.
  • Sentencia santificada (nuevo talento de fila 3): Otorga a tu Sentencia hasta un 100% de probabilidad de devolver hasta un 60% del costo del Sello juzgado.
  • Búsqueda de justicia: El beneficio de este talento aumentó de un máximo de un 8% de velocidad de movimiento a un 15%, por la misma cantidad de puntos de talento.
  • Ojo por ojo: Se movió de la fila 4 a la fila 5. Ahora funciona contra todos los golpes críticos y no solo contra hechizos, pero el daño reflejado representa hasta un 10% del daño recibido (en lugar de un 30%).
  • Árbitro sagrado (nuevo talento de medalla de oro de 16 puntos): Aumenta un 20% el daño de Golpe Sagrado y hace que se restablezcan todos los efectos de Sentencia en el objetivo, incluso los que pertenecen a otros paladines.
    Este talento otorga a los talentos de Reprensión la singular capacidad de conservar los primeros lanzamientos de Sentencias de otros paladines, lo que aumenta la utilidad total que los paladines aportan a un grupo o banda. Poder conservar Sentencia de sabiduría, Sentencia de Luz y Sentencia del cruzado al mismo tiempo representa una gran utilidad para cualquier grupo o banda.
  • Venganza (requiere Sentencia santificada): Se rediseñó y se movió de la fila 6 a la fila 5. Ahora dura 30 segundos y aumenta hasta un 3% el daño por acumulación durante un máximo de 3 acumulaciones, lo que se traduce en un 9% más de daño. Antes otorgaba hasta un 15% más de daño durante 8 segundos, pero era inestable y tendía a reducirse con frecuencia.
    Este cambio hace que el daño que inflige el paladín de Reprensión sea un poco más consistente.
  • Arrepentimiento: Pasó de ser un talento de medalla de oro de 31 puntos a uno de 21 puntos.
  • Campeón de la Luz (nuevo talento de fila 6): Aumenta el daño con hechizos hasta un 30% de tu intelecto.
    Este talento fortalece la capacidad de daño Sagrado de Reprensión, mientras se apoya en la identidad de la especialización como un campeón de la Luz que blande armas. Al principio de la beta, otorgaba un 100% del intelecto del paladín en forma de daño con hechizos, pero decidimos reducir ese valor a un 60% y limitar el efecto sobre el daño para evitar que se vuelva demasiado potente para los paladines sagrados que renuncian a muchos talentos Sagrados, con el fin de llegar a las habilidades de Reprensión más avanzadas.
  • Instrumento de ley (nuevo talento de fila 6): Reduce hasta 1 segundo el tiempo de lanzamiento de Cólera Sagrada (lo que lo hace instantáneo) y reduce un 20% toda la amenaza que generas mientras Furia recta no está activo.
    Este talento se apoya en la fortaleza del paladín contra demonios y no-muertos, mientras hace que la amenaza sea más fácil de gestionar a la hora de infligir daño. Como la reducción de amenaza aplica solo mientras Furia recta no está activo, los paladines de reprensión aún pueden activar Furia recta cuando necesiten ayudar en el rol de tanque secundario.
  • Giro de la Luz (nuevo talento de medalla de oro de 31 puntos): Reduce un 20% el costo de maná de los hechizos de Sello y hace que tus Sellos que infligen daño dejen atrás un eco cuando se reemplazan. Ese eco hace que tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo obtenga el beneficio del Sello reemplazado, como así también cualquier beneficio del Sello activo en ese momento.
    La reducción del costo de maná de los Sellos ayuda a afrontar el costo de lanzar Sellos nuevos entre golpes cuerpo a cuerpo para maximizar el daño. Sin embargo, será difícil permitirse la cantidad de maná suficiente para sostener el máximo uso de manera indefinida. Usar habilidades como Sentencia de sabiduría y el talento Sagrado Reverencia puede ayudar a respaldar este efecto potente.

Talentos modificados: Sello del cruzado mejorado (la bonificación de Sentencia pasó a ser básica)
Talentos eliminados:Aura de reprensión mejorada, Aura de santidad

Los paladines siguen siendo una clase distinguida con sus propias mecánicas especiales. Cuentan con el sistema de Sello y Sentencia que nuestros talentos nuevos usan y fortalecen. Son muy potentes contra no-muertos y demonios, pero sus posibilidades a distancia son limitadas. Puedes mejorar su alcance con talentos Sagrados, pero no con el abanico completo de nuestras otras clases que usan maná. No pueden interrumpir ni tampoco tienen forma de ralentizar el movimiento del enemigo. Con todos estos cambios, pueden convertirse en tanques muy efectivos, DPS competitivos o los sanadores sobre un solo objetivo más potentes del juego.

Nadie supera a los paladines sagrados a la hora de mantener sanaciones sobre un solo objetivo con Destello de Luz. Sanar a un grupo entero de una vez requiere mucha planificación, pero los nuevos talentos otorgan herramientas para que cumplan ese papel cuando sea necesario, lo que los convierte en sanadores útiles en todas las formas de juego grupal. Protección obtiene potentes habilidades con tiempo de reutilización como Sentencia veloz y Baluarte del templario, directamente asociadas con los icónicos sistemas de Sello, Sentencia y Abstinencia; mientras que la habilidad básica Consagración y los talentos como Credo de hierro otorgan un control más consistente sobre el campo de batalla. Los paladines de reprensión siguen siendo potentes DPS con mayor consistencia y poder Sagrado, resultan muy útiles en grupos al conservar sentencias gracias a talentos como Árbitro sagrado, disfrutan de una mayor flexibilidad estratégica para girar sellos con Giro de la Luz o concentran su daño Sagrado al plantear una estrategia híbrida con Choque Sagrado. En general, los paladines siguen siendo una clase potente con sus propias fortalezas e intercambios que conservan su identidad única, mientras disfrutan de una poderosa flexibilidad y utilidad en cualquier aventura.


Mientras la beta de World of Warcraft: Forever llega a su fin y el equipo se prepara para el lanzamiento mundial el 4 de noviembre, seguiremos prestando atención a sus comentarios y perfeccionando a los paladines, al igual que al resto de clases que habrá disponibles. Tenemos ansias de ver cómo blandes la Luz, exploras estas nuevas habilidades y talentos, y contribuyes a dar forma a lo que se viene.