Noticias de BlizzardWorld of WarcraftDeep Dive de clases de World of Warcraft: Forever - Sacerdote y Guerrero

Deep Dive de clases de World of Warcraft: Forever - Sacerdote y Guerrero

Blizzard Entertainment

Nuestro objetivo con cada actualización de clase es conservar el espíritu del World of Warcraft original y, a la vez, ofrecer a los jugadores más formas de hacer que los personajes sean realmente suyos. Para sacerdotes y guerreros, esto se traduce en dos identidades de combate muy diferentes: una que se basa en Luz, Sombras, sanación y protección, y otra que se basa en armas, ira, actitudes e impulso de batalla.

Las siguientes actualizaciones se concentran en ampliar decisiones útiles sin hacer que cada clase pierda lo que la caracteriza. Los sacerdotes obtendrán mayor acceso a herramientas importantes y nuevas opciones de talentos que fomentan la sanación, la utilidad y el daño enfocado en las sombras. Los guerreros recibirán ajustes para que la ira sea más eficaz, para que ciertas herramientas pasen a formar parte de las funciones base y para definir mejor el rol de cada especialización.

Los talentos estarán disponibles a partir del nivel 10 y seguirán usando una estructura familiar, con hitos de un punto en los niveles 11, 21 y 31, y el agregado de un nuevo hito a los 16 puntos. Para cambiar tus talentos, lo que incluye talentos de legado, visita un instructor de clase en alguna de las ciudades importantes. La doble especialización también estará disponible a partir del nivel 40.

Ten en cuenta que las habilidades y los talentos de clase pueden seguir evolucionando durante la beta y recibir cambios adicionales.

A través del camino de la Luz y las Sombras con la clase de sacerdote

Los sacerdotes pueden darle forma a su destino con las especializaciones Disciplina, Sombra y Sagrado, lo que les ayuda con la protección, la sanación y el daño. En World of Warcraft: Forever, el sacerdote sigue extrayendo el poder de la Luz y las Sombras, con actualizaciones que amplían su juego de herramientas sin perder su conocido rol como taumaturgo versátil.

Estas actualizaciones se concentran en ampliar la flexibilidad a través de las especializaciones Disciplina, Sagrado y Sombra, mientras la clase conserva su dominio de sanación, protección, Luz y Sombras. Ahora Resguardo de miedo y Peste devoradora están disponibles para todos los sacerdotes de nivel 20, Espíritu divino se aprende en nivel 30 y Palabra de las Sombras: muerte se une a la clase como habilidad básica en nivel 32, mientras que habilidades raciales renovadas y actualizaciones de talentos ofrecen nuevas opciones para convertirte en un jugador de apoyo, de sanación o enfocado en el daño.


Habilidades básicas

  • Resguardo de miedo: Esta habilidad ahora está disponible para todos los sacerdotes de nivel 20, sin importar su raza.
  • Peste devoradora Esta habilidad ahora está disponible para todos los sacerdotes de nivel 20, sin importar su raza.
  • Habilidades raciales de sacerdote: Cada raza de sacerdote cuenta con dos hechizos exclusivos para su raza. Se han reevaluado con creces y se han agregado nuevas para los sacerdotes gnomos:
    • Gnomo:
      • Destello desconcertante: Se aprende en nivel 10. Confunde hasta 5 enemigos cercanos durante 3 segundos. Este efecto se cancela al recibir daño. 0.5 segundos de tiempo de lanzamiento. 2 minutos de tiempo de reutilización.
      • Plan de contingencia: Se aprende en nivel 20. Coloca un resguardo sobre un objetivo aliado durante 30 segundos. Si su salud cae por debajo del 35%, ese objetivo queda instantáneamente protegido por un escudo que absorbe daño y obtiene un efecto de sanación con el tiempo. Estos dos efectos se pueden acumular con Renovar y Palabra de poder: escudo. 5 minutos de tiempo de reutilización. Se lanza al instante.
    • Enano:
      • Rezo desesperado: Sin cambios.
      • Castigar: Se aprende en nivel 20. Inflige daño e inmoviliza a un objetivo durante 2 segundos. Solo se puede usar contra humanoides. Se lanza al instante. 2 minutos de tiempo de reutilización.
    • Humano:
      • Gracia divina: Se aprende en nivel 10. Sana al instante a un objetivo aliado con menos del 50% de salud y elimina Alma debilitada de ese objetivo. Este hechizo no se puede lanzar sobre uno mismo. 5 minutos de tiempo de reutilización.
      • Rebote: Sin cambios.
    • Elfo de la noche:
      • Fragmentos estelares: Aún se aprende en nivel 10. Se ha aumentado considerablemente el daño pero ahora tiene 30 segundos de tiempo de reutilización.
      • Gracia de Elune: Aún se aprende en nivel 20. Ahora reduce un 50% la probabilidad de que los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia alcancen al sacerdote durante 15 segundos o hasta que se hayan fallado 3 ataques. 5 minutos de tiempo de reutilización.
    • Trol:
      • Maleficio de debilidad: Sin cambios.
      • Guardia de las Sombras: Sin cambios.
    • No-muerto
      • Toque de debilidad: Sin cambios.
      • Sacrificio oscuro: Se aprende en nivel 20. Canibaliza tu propia salud para obtener maná con el tiempo. La cantidad de maná obtenida aumenta con el espíritu.
  • Desvanecerse: El efecto de reducción de amenazas se duplica.
  • Rezo de sanación: En lugar de sanar solo al grupo del sacerdote, ahora este hechizo sana a todos los miembros del grupo del objetivo y a sus mascotas.
  • Palabra de las sombras: muerte: Se agregó como habilidad básica para todos los sacerdotes en nivel 32. Inflige daño de las Sombras al objetivo de forma instantánea. Si el objetivo no muere por este hechizo, el sacerdote recibe un 10% de su salud máxima en forma de daño. 15 segundos de tiempo de reutilización.
  • Espíritu divino: Ahora, es una habilidad básica que todos los sacerdotes aprenden en nivel 30.
  • Renovar: Ahora, varios sacerdotes pueden aplicarle Renovar al mismo objetivo.

Talentos

Disciplina

  • Poder de la Luz: (Nuevo talento de fila 1.) Aumenta el daño que infligen Punición y Penitencia a los objetivos afectados por tu Fuego Sagrado.
  • Especialización en varitas: Ahora, solo se requieren dos puntos de talento para obtener el mismo beneficio.
  • Disciplinas gemelas: (Nuevo talento de fila 1.) Aumenta el daño infligido y la sanación realizada por los hechizos de lanzamiento instantáneo.
  • Resolución silenciosa: Ahora, también reduce la duración de los efectos de Aturdimiento, Miedo y Silencio.
  • Precisión Sagrada: Aumenta un 18% la probabilidad de golpear con hechizos sagrados. La idea de este talento es eliminar la necesidad de que los sacerdotes de sanación utilicen equipo que aumente la probabilidad de golpe.
  • Palabra de poder mejorada: escudo: Cada punto de talento es un poco más efectivo.
  • Agilidad mental: Se movió de la fila 4 a la fila 3. Ahora, solo cuesta 3 puntos de talento para lograr el mismo efecto y también mejora Punición y Fuego Sagrado.
  • Meditación: Aumenta bastante la cantidad de maná que da el espíritu.
  • Fuego interno mejorado: Se aumentó el incremento de armadura y, ahora, tiene más cargas.
  • Fuerza mental: Se movió de la fila 4 a la fila 4. Ahora, aumenta el intelecto en un porcentaje mayor en vez de aumentar el maná.
  • Amparo de alma: El nuevo talento de medalla de oro de 16 puntos reduce el tiempo de reutilización de Palabra de poder: escudo y su costo de maná. Requiere Palabra de poder: escudo.
  • Quemadura de maná mejorada: Aumenta la reducción del tiempo de lanzamiento de Quemadura de maná.
  • Penitencia: (Nuevo talento de medalla de oro de 21 puntos.) Se canaliza durante 2 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 12 segundos. Inflige daño por segundo a los enemigos o realiza sanación por segundo a los aliados.
  • Esperanza renovada: (Talento nuevo.) Requiere Amparo de alma. Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Sanación relámpago. Sanación conjunta, Sanación inferior, Sanar, Sanación superior y Penitencia cuando el objetivo tiene el Alma debilitada. Todos esos hechizos también reducen la duración de Alma debilitada en el objetivo al recibir sanación.
  • Égida divina: Las sanaciones críticas crean en el objetivo un escudo durante 12 segundos que absorbe una cantidad de daño equivalente a un porcentaje de la sanación recibida. Este efecto no se acumula.

Talentos eliminados: Voluntad inquebrantable se combinó con Resolución silenciosa; Palabra de poder mejorada: entereza y Espíritu divino son habilidades básicas; se ha eliminado Fuerza de voluntad.

Sagrado

  • Enfoque crepuscular: Antes era Enfoque de sanación. Ahora, otorga protección contra los empujes en todos los lanzamientos de hechizos, pero cuesta 3 puntos de talento, en vez de 2.
  • Recuperación bendita: Ahora, también se activa con cualquier ataque que inflija más de un 30% de tu salud máxima con un solo golpe.
  • Inspiración: Ahora, se activa con todas las sanaciones críticas que no sean periódicas.
  • Sanación mejorada: Ahora, también reduce el costo de maná de Penitencia y Rezo de alivio.
  • Luz abrasadora: (Rediseñado.) Ahora, aumenta todo el daño Sagrado infligido, pero en menor medida. Además, otorga una probabilidad de que el daño de Fuego Sagrado reduzca el costo de maná de tu próxima Nova Sagrada a cero.
  • Sanación conjunta: (Nuevo talento de medalla de oro de 16 puntos.)  Un hechizo nuevo sin tiempo de reutilización. Sana al sacerdote y a su objetivo actual. Sin tiempo de reutilización. Tiempo de lanzamiento de 1.5 segundos. Ajustado para que sea tan bueno como Sanación relámpago, incluso si el sacerdote no necesita sanación.
  • Letanía de la Luz: Cada vez que lanzas un hechizo de sanación, recuperas una parte de su costo de maná si el nombre del hechizo es distinto del último hechizo de sanación que lanzaste.
  • Guía espiritual: Se redujo la bonificación al daño con hechizos a aproximadamente un tercio de la bonificación a la sanación con hechizos.
  • Sanación espiritual Ahora, solo se requieren 3 puntos de talento para obtener el mismo beneficio.
  • Rezo de alivio: (Nuevo talento de medalla de oro de 31 puntos.) Requiere Espíritu redentor. Tiene 10 segundos de tiempo de reutilización. Le aplica un hechizo al objetivo que dura 30 segundos y lo cura la próxima vez que recibe daño o sanación no periódica. Esto consume una carga. Luego, el hechizo salta a otro miembro del grupo o de la banda cercano en un radio de 20 m. Continúa saltando hasta realizar 5 sanaciones. Cada objetivo puede tener solo un Rezo de alivio activo.

Talentos eliminados: Rezo de sanación mejorado, Pozo de Luz

Sombras

  • Enfoque de las Sombras: Se movió de la fila 1 a la fila 2. En lugar de reducir la probabilidad de resistir del objetivo, aumenta la probabilidad de golpear de los hechizos de las sombras.
  • Afinidad de las sombras: Aumenta ligeramente la reducción de amenaza de los hechizos de las sombras.
  • Alcance de las sombras: Se movió de la fila 2 a la fila 4. Ahora, solo se requieren 2 puntos de talento para obtener el mismo efecto.
  • Alarido psíquico mejorado: Ahora, Desmayo es un prerrequisito.
  • Tortura mental mejorada: Nuevo talento de fila 3. Requiere Tortura mental. Aumenta el daño y el alcance de Tortura mental, pero reduce su efecto de reducción de velocidad de movimiento.
  • Abrazo vampírico: Se movió a la fila 3 como talento de medalla de oro de 16 puntos. Ahora dura 30 segundos y tiene 1 minuto de tiempo de reutilización.
  • Tejido de las Sombras: Ahora solo beneficia al sacerdote que lo lanza, y no a otros miembros del grupo o banda. El aumento de porcentaje de daño se redujo de forma moderada.
  • Silencio: Alarido psíquico mejorado ya no es un prerrequisito.
  • Contagio devorador: (Nuevo talento de fila 5). Reduce el costo de maná de Peste devoradora, y, si un objetivo muere mientras está bajo los efectos de Peste devoradora, Peste devoradora saltará a un nuevo enemigo en un radio de 5 m con la misma duración restante.
  • Muerte prematura: (Nuevo talento de fila 6). Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Palabra de las sombras: muerte en objetivos tienen menos del 20% de salud.
  • Forma de las Sombras: Ahora permite lanzar todos los hechizos que no sean de sanación mientras se está en Forma de las Sombras, reduce un 50% el costo de maná de todos los hechizos de las sombras y aumenta un 100% la bonificación de daño de los golpes críticos de los hechizos de las sombras. Reduce la bonificación de daño de las sombras infligido.

Talentos eliminados: Abrazo vampírico mejorado


Los sacerdotes siguen siendo los sanadores más versátiles en World of Warcraft, lo cual es sin duda su mayor fortaleza. Mientras que otros sanadores se enfocan en los hechizos de sanación con el tiempo o en las sanaciones directas, los sacerdotes pueden hacer ambas cosas y, además, cuentan con la capacidad única de generar escudos de absorción de daño que mitigan el daño recibido.

Como Disciplina, pueden aprovechar aún más esa fortaleza con talentos que mejoran Palabra de poder: escudo. Sin embargo, los sacerdotes también son una clase muy vulnerable, ya que solo pueden usar armaduras de tela y tienen pocas formas de escapar de los enemigos. Por eso, deben depender del apoyo de compañeros con habilidades de tanque o de control, al tiempo que fortalecen aún más a esos aliados mediante sus mejoras y sus habilidades de sanación.

Como Sombra, los sacerdotes pueden aprovechar el poder de la oscuridad para infligir un daño con el tiempo muy potente, pero carecen de toda la utilidad que podría ofrecer una clase como el brujo en ese rol. En general, los sacerdotes aportan un valioso juego de habilidades que los convierten en un activo valioso para cualquier grupo o banda.

Forjado en batalla: Actualizaciones de clase Guerrero

Los guerreros se lanzan a la batalla a través de las especializaciones de Armas, Furia y Protección, lo que convierte la ira, las actitudes y la maestría en armas en impulso en el campo de batalla. En World of Warcraft: Forever, el guerrero sigue en primera línea con actualizaciones que refuerzan su conocido papel como combatiente resistente y contundente, a la vez que dan más espacio para que cada especialización brille.

Habilidades de clase básicas

En primer lugar, queremos reconocer que hay algunos errores que los jugadores están experimentando con la generación de ira en la beta, y estamos trabajando para localizarlos e identificar la causa principal. Es posible que nos tome un par de semanas resolverlo, ya que nuestros ingenieros están ocupados con diversas tareas.


  • Ira:
    • Ira obtenida al recibir daño: Conservamos la fórmula original de generación de ira al recibir daño, pero con un cambio importante. La ira obtenida por recibir daño se calcula sin tener en cuenta la armadura. Por lo tanto, usar armadura ya no reducirá la ira que obtienes. Estamos usando la fórmula anterior como si siempre tuvieras un 50% de la reducción de daño por tu armadura. Además, la obtención de ira también ignora todos los efectos de absorción de daño, por lo que Palabra de poder: escudo ya no reducirá la cantidad de ira obtenida.
    • Ira obtenida al infligir daño: Hemos normalizado por completo esta ira. La ira obtenida ahora se basa en la velocidad del arma que infligió el daño. En la beta de lanzamiento, no otorgábamos ira adicional por asestar golpes críticos. Vamos a volver a agregarlo. Los golpes críticos ahora otorgarán un 75% más de ira que los golpes no críticos.
  • Maestría táctica: Se aprende en nivel 14. Permite al guerrero conservar 10 p. de ira al cambiar de Actitud. Se puede mejorar aún más con los talentos de armas.
  • Ataque de la victoria: Se aprende en nivel 20. Ataque instantáneo con un tiempo de reutilización de 30 segundos que inflige daño (aumentado por el poder de ataque) y sana al guerrero un 10% de su salud máxima. Se activa durante 20 segundos cada vez que matas a un enemigo no trivial.
  • Temeridad: Ya no comparte tiempo de reutilización con Muro de escudo y Represalias.
  • Represalias: Ya no comparte tiempo de reutilización con Temeridad y Muro de escudo. Se ha reducido el tiempo de reutilización a 15 minutos.
  • Muro de escudo: Ya no comparte tiempo de reutilización con Temeridad y Represalias. Se ha reducido el tiempo de reutilización a 15 minutos.
  • Desgarrar: Ahora obtiene un daño significativo que escala según el poder de ataque.
  • Atronar: Ahora obtiene un daño significativo que escala según el poder de ataque. Se puede usar en Actitud defensiva. Se ha aumentado el tiempo de reutilización a 6 segundos. Se ha reequilibrado (reducido) la amenaza para tener en cuenta que se puede usar en Actitud defensiva.
  • Grito de batalla: Se ha reducido la bonificación de poder de ataque para compensar que ambas facciones cuenten con mejoras de chamán y paladín. Pero también incluye el beneficio de Grito de batalla mejorado.
  • Hender armadura: Ahora se puede usar incluso si el objetivo tiene activo un efecto Exponer armadura más poderoso. La amenaza generada ahora escala con el poder de ataque.

Talentos

Armas

  • Maestría táctica mejorada: (Antes: Maestría táctica). Ahora, cada punto aumenta en 3 la ira retenida al cambiar de actitud, hasta un máximo de 25.
  • Abrumar mejorado: Se movió de la fila 3 a la fila 2.
  • Control de ira: Se ha clarificado la descripción emergente, pero no hubo un cambio funcional.
  • Golpe con lanza (Nuevo talento de medalla de oro de 16 puntos.) Un ataque instantáneo que consume 15 p. de ira y tiene un tiempo de reutilización de 20 segundos. Inflige al objetivo un porcentaje del daño de arma y lo desmonta. Si el objetivo que estaba montado es un Dragón o Gigante, el daño se duplica.
  • Gusto por la sangre: (Nuevo talento de fila 5). Tus ataques con la mano derecha contra enemigos afectados con Desgarrar tienen una probabilidad de activar Abrumar durante 6 segundos.
  • Maestro de armas: (Nuevo talento de fila 5). Combina los beneficios de todos los talentos de especialización de armas en un solo talento. Obtienes una bonificación diferente según el arma que tengas equipada. Las hachas y las armas de asta otorgan una mayor probabilidad de golpe crítico. Las mazas y los bastones ignoran parte de la armadura del objetivo, y las espadas tienen la probabilidad de realizar un ataque automático cuerpo a cuerpo adicional.
  • Embate mejorado: Se movió de Furia a la fila 6 de armas y se ha rediseñado. Solo 2 puntos. Reduce el tiempo de reutilización, el tiempo de reutilización global y el tiempo de lanzamiento de Embate. Ya no retrasa ni interrumpe el tiempo entre sus ataques automáticos cuerpo a cuerpo.

Talentos eliminados: Se ha eliminado la Especialización en hachas, mazas, espadas y armas de asta. Ahora forman parte del talento Maestro de armas.

Furia

  • Voz retumbante Ya no modifica la duración de Gritar. Esa modificación ahora es una habilidad básica.
  • Voluntad férrea: Se movió de Protección a la fila 2 de armas. Ahora reduce la duración de los aturdimientos en lugar de aumentar la resistencia a ellos.
  • Ira desbocada: Aumenta la probabilidad. Ahora otorga 2 de ira si el arma equipada es un arma de dos manos.
  • Rajar mejorado: Ahora reduce el costo de ira de Rajar en lugar de aumentar su bonificación de daño.
  • Manía sangrienta: Ahora también se activa al recibir ataques que infligen un daño superior al 20% de tu salud máxima con un solo golpe y al golpear a un objetivo con Sed de sangre.
  • Ira sin límites: Nuevo talento de fila 3. Aumenta tu ira máxima.
  • Especialización en doble empuñadura: Ahora también aumenta la probabilidad de golpear con armas de mano izquierda.
  • Arremetidas enfurecidas: (Nuevo talento de medalla de oro de 16 puntos.) Hace que tu Torbellino golpee con ambas armas cuando empuñas dos armas y reduce el costo de ira de Rajar.
  • Enfurecer: (Rediseñado.) Ahora tiene la probabilidad de activarse al recibir daño.
  • Precisión: Nuevo talento de fila 5. Aumenta la probabilidad de golpear.
  • Deseo de muerte: Rediseño menor. Ahora aumenta todo el daño recibido mientras está activo, en lugar de reducir la armadura y las resistencias.
  • Aluvión: Se ha reducido un 5% el aumento total de velocidad de ataque.
  • Sed de sangre: Rediseño menor. Ya no sana al guerrero. En cambio, aumenta la velocidad de movimiento un 10% durante 10 s. Se ha reajustado el daño para que tenga un valor base y una menor escala con respecto al poder de ataque.

Talentos eliminados: Grito desmoralizador mejorado y Grito de batalla mejorado ahora son habilidades básicas.

Protección

  • Especialización en escudos: Ahora tiene la probabilidad de generar 5 p. de ira en lugar de 1 p. de ira al bloquear.
  • Anticipación: Ahora duplica la habilidad de defensa por cada punto de talento.
  • Ira sangrienta mejorada: Ahora aumenta tanto la ira inicial como la ira con el tiempo, en lugar de solo la ira inicial.
  • Maestría en defensa: Nuevo talento de fila 3. Requiere Especialización en escudos. Otorga la probabilidad de ganar 5 p. de ira cuando el guerrero esquiva o bloquea mientras lleva un escudo equipado.
  • Revancha mejorada: (Rediseñado.) Ahora aumenta el daño infligido por Revancha en lugar de la probabilidad de aturdir al objetivo.
  • Desafío: Ahora requiere un escudo equipado para aumentar la amenaza en Actitud defensiva.
  • Desarmar mejorado: Ahora reduce el tiempo de reutilización de Desarmar en lugar de aumentar su duración.
  • Vanguardia: Nuevo talento de medalla de oro de 16 puntos. Ahora se puede usar Cargar mientras estás en Actitud defensiva.
  • Muro de escudo mejorado: (Rediseñado.) Ahora reduce notablemente el tiempo de reutilización de Muro de escudo.
  • Bastión: Nuevo talento de fila 5. Aumenta todo el daño infligido cuando tienes un escudo equipado.
  • Ira concentrada: (Nuevo talento de fila 6). Reduce el costo de ira de todas las habilidades ofensivas.
  • Embate con escudo: Aumenta la escala de daño del valor de bloqueo.

Talentos eliminados: Bloquear con escudo mejorado y Provocar mejorado ahora son habilidades básicas. Se ha eliminado la Especialización en armas de una mano.

Los guerreros siguen siendo maestros del combate cuerpo a cuerpo. Ambos pueden infligir daño cuerpo a cuerpo y reducir el daño que reciben. Tienen una fortaleza única para infligir daño sostenido a múltiples objetivos cuerpo a cuerpo, algo que no se encuentra en ninguna otra clase de combate cuerpo a cuerpo. Cuentan con un potente juego de herramientas para resolver casi cualquier problema, pero carecen de las herramientas necesarias para recuperarse fácilmente tras recibir demasiado daño. Además, cuentan con beneficios y perjuicios únicos que solo los guerreros pueden proporcionar. Cualquier grupo o banda estaría feliz de contar con un guerrero, ya sea como tanque o DPS.

A medida que avance la prueba beta, seguiremos evaluando cómo funcionan estas actualizaciones en los calabozos, JcJ y mundo abierto. Sus comentarios seguirán siendo una parte importante de ese proceso, y esperamos con entusiasmo ver las configuraciones, estrategias y estilos de juego que los sacerdotes y los guerreros aporten a World of Warcraft: Forever.