StarCraft II

Balanceupdate - 6. August 2020

Balanceupdate - 6. August 2020

Hallo allerseits!

Zur Feier des 10. Geburtstags unseres geliebten Spiels, dem Abschluss der Dreamhack Masters Summer und dem bevorstehenden Finale der 2. GSL-Saison möchten wir uns jetzt die Zeit nehmen, um euch unsere Gedanken über den Zustand des Spiels seit dem letzten Balancepatch mitzuteilen. Im TvT und ZvZ hat sich nicht viel geändert, also werden wir auf die anderen Begegnungen stärker eingehen.

TvZ

Wir hatten zwar vor dem aktuellen Patch einige Bedenken zu dieser Begegnung, aber offensichtlich wurden die Änderungen an den Zerg von Änderungen an der Kartenauswahl ausgeglichen. Aktuell ist das TvZ sehr abwechslungsreich und dynamisch, und beide Seiten setzen in dieser Begegnung mehr verschiedene Strategien als je zuvor ein. Besonders hervorheben möchten wir, dass Mech-Strategien, Übergänge von Schweren Kreuzern zu Bio-Armeen und Strategien mit Schleichern beliebter werden. Insgesamt sind wir sehr gespannt, wie sich diese Begegnung in Zukunft entwickeln wird.

TvP

Viele neue Trends und viel Feedback zu dieser Begegnung drehen sich um den frühen Spielverlauf. Aufgrund von Batterieüberladung sind frühe Vorstöße mit Belagerungspanzern jetzt schwächer und seltener. Als neue Eröffnung sieht man häufiger Luftlandeangriffe mit Arachnominen in Kombination mit einem frühen Waffenlager – mit durchwachsenem Erfolg. Vor einer Weile wurden Eröffnungen mit Hellions beliebter und erfolgreicher, was wahrscheinlich an einer Kombination aus der Beliebtheit von Transit-Eröffnungen der Protoss und den kürzlichen Änderungen an der Kartenauswahl liegt.

Dieses Thema wird zwar noch heiß diskutiert, aber wir glauben, dass auf eine ausgeglichene frühe Spielphase auch ein ausgeglichenes restliches Spiel folgt und dass beide Spezies den Ausgang des Matches noch auf verschiedenste Weisen beeinflussen können. Im Großen und Ganzen finden wir, dass diese Begegnung noch etwas Zeit braucht, um sich richtig zu entwickeln.

PvP

Mit der Einführung von Batterieüberladung wurde das PvP seit dem letzten Patch ziemlich durcheinandergewirbelt. Im Wochentakt entwickeln sich neue Strategien und kaum ein Spieler ist überzeugt, die Begegnung vollständig gemeistert zu haben. Wir möchten aber trotzdem darüber sprechen, was wir in den verschiedenen Spielphasen dieser Begegnung in letzter Zeit beobachtet haben.

Im frühen Spielverlauf sind brandneue Eröffnungen entstanden, zum Beispiel die erste Expansion sofort oder nach nur einem Warptor. Einige Spieler finden diese Eröffnungen interessant und spannend. Anderen hingegen gefällt nicht, dass mehr mögliche Builds zu einem größeren Einfluss von Vorteilen bei der Baureihenfolge führen können.

Die Strategie mit aggressiven Roboterfabriken wird mittlerweile seltener eingesetzt, aber es hat sich auch noch nicht herausgestellt, wie hilfreich Batterieüberladung bei der Abwehr dieser Strategie tatsächlich ist. Die Fähigkeit ist natürlich nützlich, aber laut eurem Feedback in den meisten Fällen gegen solche Strategien nicht wirklich spielentscheidend. Da wir nie vorhatten, diesen Build völlig unbrauchbar zu machen, werden wir euer Feedback sowie die weitere Entwicklung genau beobachten.

Zum mittleren Spielverlauf: Es wurden viel häufiger Builds mit Transit eingesetzt. Das liegt unserer Meinung nach an den starken Defensivmöglichkeiten von Batterieüberladung mit zwei oder drei Basen. Batterieüberladung hat außerdem offenbar zu einem Rückgang von Alles-oder-nichts-Angriffen mit Archons/Unsterblichen/Berserkern aus drei Basen geführt, die in der Vergangenheit oft Spiele entschieden haben.

Damit wären wir beim späten Spielverlauf. Aufgrund der neuen Entwicklungen im mittleren Spielverlauf sehen wir viel öfter PvP-Matches mit vier Basen und mehr, in denen Einheiten wie Hetzer/Disruptoren, Träger, Tempests und Dunkle Templer mit Transit eingesetzt werden. Daraus entstanden regelmäßig unglaublich epische PvP-Schlachten und die Begegnung fühlt sich viel abwechslungsreicher und kreativer als je zuvor an.

ZvP

Bis auf wenige Ausnahmen war euer Feedback zu den Änderungen an ZvP-Begegnungen sehr positiv. Die Änderung an der Reichweite von Königinnen ist spürbar, Enthüllung kann mit den neuen Energiekosten jetzt effizient zur Beseitigung von Kriecher genutzt werden und die erhöhte Reichweite von Rückkopplung ist gerade im späten Spielverlauf wichtig. Darüber hinaus hat sich Batterieüberladung als mächtig bei der Verteidigung herausgestellt. Besonders direkt nach der Einführung wurden Zerg-Spielern noch vom Potenzial der Fähigkeit überrascht.

Enthüllung hingegen wird zwar durch die kürzere Dauer nicht völlig nutzlos, aber der Nutzen im späten Spielverlauf ist etwas eingeschränkt. Wir haben außerdem unterschiedliche Meinungen zu den Änderungen am Schaden von Berstlingen gehört. Viele Spieler finden, dass diese Änderungen kaum spürbar sind. Andere hingegen haben angemerkt, dass gerade koreanische Protoss-Spieler aufgrund dieser Änderung öfter Strategien mit Hetzern und Roboterdocks einsetzen.

Im Großen und Ganzen hat sich der letzte Patch allerdings nicht so stark wie von uns erhofft auf die Siegesraten im ZvP ausgewirkt. Professionelle Protoss geben uns zu dieser Begegnung weiterhin das gleiche Feedback, wenn auch in abgeschwächter Form. Der Großteil dieses Feedbacks dreht sich um diese Punkte:

  • Die Effizienz von Berstlingen sowohl als Teil von Armeen als auch bei Störangriffen
  • Die Protoss können Kriecher nur schwer beseitigen, wenn sie nicht gerade ihre gesamte Armee dafür einsetzen.

Basierend auf diesem ganzen Feedback glauben wir, dass wir mit unseren Änderungen auf dem richtigen Weg sind, aber noch etwas weiter gehen könnten.

Außerdem möchten wir die vorherrschende Meinung zum späten Spielverlauf im ZvP ansprechen. Die Community ist anscheinend davon überzeugt, dass im späten Spielverlauf die Zerg stark im Vorteil sind. Von vielen der besten Protoss-Spieler haben wir zu diesem Thema gehört, dass die Wechselwirkungen zwischen Einheiten dieser beiden Spezies im späten Spielverlauf grundsätzlich nicht einseitig sind, gerade nach den Änderungen an Rückkopplung. (Tatsächlich gibt es sogar auf beiden Seiten Spieler, die finden, dass die Protoss im Vorteil sind.) Vielmehr sind sich Spieler einig, dass es sehr schwer ist, auf dem Weg in den späten Spielverlauf mit den Zerg Schritt zu halten. Gründe dafür sind pausenlose Störangriffe, die defensive Stärke von Berstlingen auf Kriecher und die beinahe unaufhaltbare Kriecherverbreitung, da Protoss oft entscheiden müssen, ob sie neue Basen einnehmen oder Druck ausüben wollen.

Zu diesem Feedback möchten wir zwei Dinge sagen: Erstens wollen wir unsere stärksten Änderungen für diese Begegnung auf den mittleren Spielverlauf konzentrieren. Zweitens gibt es zwar Spielraum, um ein paar Aspekte des späten Spielverlaufs anzupassen, aber wir wollen hier vorrangig verbessern, wie Matches mit langer Dauer normalerweise ablaufen. Wir könnten die Siegesrate der Protoss erhöhen, indem wir sie im späten Spielverlauf ganz einfach mächtiger machen. Das würde aber nicht zu einer Verbesserung des Gameplays führen, sondern nur zu mehr Pattsituationen und Einigel-Strategien führen, die wir in dieser Begegnung bereits so oft gesehen haben. Stattdessen wollen wir den Protoss weitere Hilfsmittel geben, um beide Seiten zu mehr Interaktionen anzuregen.

Hier sind also die Änderungen, die wir uns für die nächste Spielbalance-Testmod überlegt haben:

Zerg

Berstling

  • Der Waffenschaden wurde von 18 (+17 gegen leichte Einheiten) zu 15 (+20 gegen leichte Einheiten) geändert.

In unserem letzten Patch haben wir den Schaden der Berstlinge von 20 (+15 gegen leichte Einheiten) zu 18 (+17 gegen leichte Einheiten) geändert. Dabei waren wir aber etwas zu vorsichtig, weil wir das TvZ nicht allzu sehr beeinflussen wollten. Weil wir aber von der Grundidee dieser Änderung überzeugt sind und wir Feedback erhalten haben, dass sie in keiner Begegnung wirklich spürbar war, möchten wir etwas weiter gehen. Nach dieser Änderung sind im Vergleich zu vorher (20 Schaden, +15 gegen leichte Einheiten) vier weitere Berstlinge mit +2 nötig, um Archons und Unsterbliche zu töten, und zwei weitere, um Hetzer auszuschalten.

Protoss

Orakel

  • Die Dauer von Enthüllung wurde von 15 auf 20 Sek. erhöht.

Mit dieser Änderung sollte Enthüllung im späten Spielverlauf nützlicher sein. Gleichzeitig soll es nicht zu einfach werden, im mittleren Spielverlauf ständig gegnerische Armeen im Blick zu behalten. Zu diesem Zweck hatten wir uns einige Änderungen überlegt und uns schlussendlich für diese Lösung entschieden.

Phasengleiter

  • Die Kosten wurden von 250/150 auf 200/150 verringert.
  • Die Bauzeit wurde von 43 auf 37 Sek. verringert.
  • Die Bewegungsgeschwindigkeit wurde von 3,5 auf 3,85 erhöht.

Der Phasengleiter zählt zu den am seltensten eingesetzten Einheiten im Spiel, also wollten wir die Gelegenheit ergreifen und ihm die Möglichkeit bieten, die aktuell größte Schwäche der Protoss auszugleichen. Im PvZ sollte er jetzt eine vielseitige Einheit für den mittleren Spielverlauf sein und auf die Jagd nach Overlords gehen, Kriecher zurückdrängen und/oder beseitigen sowie Berstlingabwürfe durch Overlords abwehren können. Wir haben immer wieder gehört, dass der Phasengleiter einfach nicht effizient genug ist, also haben wir zunächst seine Kosten sowie seine Bauzeit verringert. Darüber hinaus muss er etwas mobiler sein, um seine Aufgabe erfüllen zu können, also erhöhen wir seine Bewegungsgeschwindigkeit, damit sie der von Vikings und Banshees entspricht. Im PvZ bestehen Spieleröffnungen mit Raumportalen oft aus zwei Orakeln und einer dritten Einheit. Wir können uns gut vorstellen, dass diese dritte Einheit in Zukunft ein Phasengleiter sein wird und nicht ein Phönix oder ein drittes Orakel.

Was die anderen Begegnungen angeht: Im PvT sind Phasengleiter in Zukunft in der Lage, Banshees zu verfolgen. Und im PvP könnte dieser neue Phasengleiter laut eurem Feedback bei der Abwehr von Strategien mit offensiv platzierten Roboterfabriken nützlich sein.

Phasengleiter

  • Luftstrom-Ruder erhöht jetzt die Bewegungsgeschwindigkeit auf 5,11 (vorher 4,65).

Im späten Spielverlauf entstehen die interessantesten und abwechslungsreichsten Matches oft durch Armeen, die aus einer Kombination von zwei Arten von Einheiten bestehen. Der erste Teil ist das langsame und stabile Rückgrat der Armee und besteht of aus Einheiten wie Belagerungspanzern, Falken, Schleichern, Brutlords, Kolossen oder Trägern. Den zweiten Teil bildet eine mobilere Streitkraft, die praktisch die „Arme“ des Rückgrats bildet. Diese Streitkraft kann normalerweise Störangriffe gegen wichtige gegnerische Befestigungen durchführen, bei großen Schlachten aber auch zusammen mit dem Rückgrat kämpfen. Üblicherweise besteht dieser mobile Arm aus Bio (Kaserneneinheiten der Terraner), Hellions, Zyklonen, Zerglingen, Berstlingen, Berserkern und Dunklen Templern.

In Begegnungen zwischen unterschiedlichen Spezies verfügen die Protoss im PvZ über den schwächsten „Arm“, also möchten wir dem Phasengleiter diese Aufgabe übertragen, weil diese Rolle schon jetzt gut zu ihm passt. Mit der hier vorgeschlagenen erhöhten Bewegungsgeschwindigkeit wollen wir dieses Ziel erreichen. Diese Änderung betrachten wir gesondert von denen aus dem letzten Abschnitt, da sie ein anderes Ziel verfolgen. Zum Vergleich: Die neue Bewegungsgeschwindigkeit des Phasengleiters wird nur etwas niedriger sein als die von Banshees mit dem Upgrade Hyperflugrotoren.

Träger

  • Interceptoren eines Trägers, der von Neuralparasit betroffen ist, werden nicht mehr von Einheiten des ursprünglichen Besitzers des Trägers angegriffen.

Heutzutage sieht man diese Interaktion zwar nur noch selten, aber wir möchten sie trotzdem an die Art und Weise angleichen, wie Neuralparasit mit anderen Einheiten interagiert.

Tempest

  • Neues Upgrade im Flottensignalgeber: Tektonikdestabilisierung
    • Effekt: Verbessert die Resonanzspule der Tempest, um +40 Schaden gegen Gebäude zu verursachen.
    • Kosten: 150/150.
    • Forschungszeit: 100 Sek.

Mit dieser Änderung sollten Protoss-Spieler die Möglichkeit erhalten, „Wälder“ von Sporenkrabbler im späten Spielverlauf zu beseitigen und somit Pattsituationen zu verhindern. Wir haben uns entschieden, diese Änderung in Form eines neuen Upgrades anstatt einer Erhöhung der Werte vorzunehmen, damit Tempests aus vorgelagerten Raumportalen im PvT nicht zu mächtig werden.

Fazit

Wenn dieser Beitrag veröffentlicht wird, wurden diese Änderungen bereits in die Spielbalance-Testmod implementiert. Wie immer können sich diese Anpassungen basierend auf eurem Feedback noch ändern, bevor sie ihren Weg ins Spiel finden.

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