《魔獸世界》

開發者更新:《巫妖王之怒》經典版的未來展望

開發者更新:《巫妖王之怒》經典版的未來展望

《巫妖王之怒》經典版提供了新的變革契機,而這些變更將會改善《魔獸世界》經典版下個章節的遊戲體驗。在本次開發者更新中,《魔獸世界》經典版遊戲團隊會向你介紹部分的改動,以及這些改動對《魔獸世界》經典版未來的意涵。


#SomeChanges(部分改變)

《魔獸世界》經典版初次推出時遵循著非常嚴格的設計準則:#NoChanges(原汁原味)。暴雪忠實地重現了 2006 年的《魔獸世界》,在盡可能不做出改變的同時使其能在 2019 年的現代環境下運行。但《魔獸世界》並不止步於 2006 年,其隨著時間持續進化和改變。因此,我們在 2021 年時重新推出《燃燒的遠征》資料片,並已開始計畫重新推出《巫妖王之怒》資料片。

然而,我們在重新推出這些資料片時,發現 #NoChanges(原汁原味)這項設計原則已經再也不能滿足需求了。隨著《魔獸世界》資料片推出,遊戲設計也發生變化,而其中部分的變更與《魔獸世界》經典版的感覺並不一致。無可否認,最新的 2021 年現代化資料片《暗影之境》相較其原本在 2004 年上市的遊戲版本,在感受上有顯著差別。如果我們想要在保留經典感受的同時還要發布新內容,那遊戲的進化該在哪個地步時停止呢?現今許多玩家選擇遊玩《魔獸世界》經典版是因為喜愛其經典感受,且不希望失去那感覺。《魔獸世界》經典版遊戲團隊對此思索良久,而我們現在想與你分享所謂 #SomeChanges(部分改變)的設計原則。


培育並保護社交體驗

第一個也是最重要的設計原則為:培育並保護社交體驗。《魔獸世界》中引人入勝的社交體驗是我們很多人愛上這遊戲的原因。為了保留這體驗,我們想要幫助玩家建立友誼,並在隊伍、團隊副本隊伍、公會和伺服器社群深化彼此之間的關係。線上社交體驗是複雜的現象,並且非常容易受損。正面的關係能夠建立社群、降低有害元素,並鞏固讓玩家多年來持續回歸遊戲的深厚友誼。我們必須培育並保護這些關係,而為達到該目的,在遊戲內提供「社交親近」或是部分認知科學家所稱的「重複偶然互動」,是主要關鍵之一。簡單來說,就是需要在一段時間中與相同的人以感到快樂或有益的方式進行多次互動。《魔獸世界》經典版大量提供這種元素,你可以在遊戲裡的每一天中經常遇到相同的人,不論是在跑過荊棘谷森林的途中、去刷血色修道院副本的路上,或是在前往黑石山打團隊戰的旅途。隨著我們推出《魔獸世界》經典版的新資料片,保護社交親近的原則能夠協助傳達我們的決策,這些決策是關於地城、團隊戰、任務和相移等的功能,以及搜尋隊伍和團體戰成員的工具。當我們改變《巫妖王之怒》經典版時,我們會進行能夠幫助維持社交親近的變更,並藉此培育並保護社交體驗。


平易近人且熟悉

我們另一個重要的設計價值是:平易近人且熟悉。我們想要你感覺是來到個很熟悉的地方,就像回到自己家一樣。經典版的戰鬥步調比較沉穩。職業設計則比較令人感到熟悉,每次更新檔所做的改變較少。經典版通常會講述較單純的故事,其中關於特定的地點和時間。我們樂見玩家除了追求更強力的物品和史詩般的故事情節以外,還具有奠基在探索、實驗和好奇心之上的內在動機。《魔獸世界》經典版提供了玩家在其角色命運上的自主感,遊戲述說著關於玩家自己在世界中探索和互動的故事。經典版的地城和團隊戰往往是透過精心準備來取勝:收集消耗品、完善裝備組合、精通職業技能並熟記對戰細節。我們想維持那種平易性和熟悉感。

這項原則旨在限制我們所做改變的幅度,因為這種熟悉感很容易受到影響。但當過度複雜的系統可以重製成更簡捷易懂的版本時,這個維持熟悉感的原則也鼓勵我們進行改變。《巫妖王之怒》的紋章系統就是個好例子,這系統在我們擊敗阿薩斯後變得過於複雜且讓人困惑。我們正在重整各團隊副本階段的紋章,使其以相同的方式運作,由最新團隊副本掉落的第一種紋章可用來購買物品等級與該團本相同的裝備,而由地城與較舊團隊副本掉落的第二種紋章則用於購買強度較低的物品。我們希望些許變更能夠讓這系統更加平易近人,但使其仍能夠符合原版《巫妖王之怒》中人們所珍視的回憶片段。


世界即是主角

《魔獸世界》經典版遊戲團隊的第三個也是最後一個設計原則是:世界即是主角。我們想要你維持在這個生動的魔獸世界中的沉浸感。我們喜愛玩家進行探索和體驗玩家主導的故事,並且想確保你有動機重複造訪世界中的各個地點。你在這世界生氣勃勃的玩家社群中與成千上萬的玩家互動,而收集和製作專業技能對這世界和其經濟的感受很重要。這項原則代表我們必須保留這個創造的世界,使其不被過度改變。你應該能夠收集《荊棘谷的青山》的失落書頁、從縫合怪手中拯救夜色鎮,或是返回風暴要塞並再次對抗凱爾薩斯王子(然後祈禱會出稀有坐騎)。即使你是追隨著艾澤拉斯最著名人物的史詩般情節,你應該也能夠講述自己奇遇的個人獨家故事。


《巫妖王之怒》物品調整

這些原則可能感覺會很抽象。因此,我們想提供確實的範例,那就是我們會將這些原則應用在《巫妖王之怒》經典版的改變上。我們所談論的是認真審視該資料片中的物品,並已決定進行部分我們認為會改善體驗的調整。我們將原則套用在物品上,並提出巫妖王之怒物品調整的四個目標:

  • 促進參與《巫妖王之怒》經典版所有實例內容之玩家生態的活躍性。
    • 提供:培育並保護社交體驗
  • 在整個資料片中,維持著享受英雄難度地城玩家的適當數量。
    • 提供:培育並保護社交體驗以及平易近人且熟悉
  • 保留懷舊物品元素。
    • 提供:平易近人且熟悉以及世界即是主角
  • 在全部資料片階段中提供一致的物品體系。
    • 提供:平易近人且熟悉

第一個目標整體上是關於培育我們的《魔獸世界》社群。我們知道《燃燒的遠征》經典版的玩家已體驗了團隊戰的出色環境。玩家在全部四個團隊副本階段的多項團隊戰中都相當活躍,玩家參與了 10 人和 25 人團隊戰,並在這些時間內與各自的分身角色或是臨時建立的小組一同進行團隊副本。我們希望確保這樣的情況能在《巫妖王之怒》經典版中延續。為進一步確立此事,我們已探究了許多決定不在這次資料片中實作的概念,像是 10 人和 25 人團隊戰掉落相同物品、提升英雄難度地城的掉落物品質,或是增加英雄難度地城的起始難度。而我們決定進行的改變,則是提高納克薩瑪斯中怪物的生命值和傷害。我們在 2008 年的設計意圖是讓納克薩瑪斯相較其 2006 年的原版難度來得容易一點,但我們搞砸了變更幅度,導致其變得比我們計畫的還要簡單更多。提升一點難度能為玩家們在等待奧杜亞開放的同時提供更有趣的挑戰。

第二個目標是確保英雄難度地城在整個資料片中保持其吸引力。該地城中掉落的紋章和物品應該要一直都是有價值的,即使到了資料片後期也一樣。英雄難度地城也應該在整個資料片中維持其挑戰的趣味性,而不該隨著裝備改善而變得太過容易。我們正在探究隨著資料片進行而增加英雄難度地城挑戰性的計劃的可行性,這改動也會提供更有價值的獎勵。

我們也想要保留懷舊物品。不論我們作了多少改變,我們會確保還是能夠取得所有《巫妖王之怒》經典版的團隊戰和地城物品,連帶其獨特藝術性。

最後,《巫妖王之怒》的物品和團隊戰鎖定系統在資料片期間進化了數次。我們想要維持其一致性,而非在各階段進行改變。這代表紋章應該在每個階段中以相同方式掉落和運作,套裝部件應該在每個階級中以相同方式獲得,而理想上團隊副本鎖定也應該在每個階段中具有相同的功能。為了支持這作法,10 人團隊戰和 25 人團隊戰會在推出時掉落勇氣紋章,而地城會掉落英雄紋章,這符合在十字軍試煉和冰冠城塞中使用的紋章設計模式。


#SomeChanges(部分改變)

我們希望對這進行中的物品設計的一窺,能夠幫助你更瞭解我們計畫在前行時遵循這些原則的方式。每當我們考慮對《巫妖王之怒》的體驗進行改變時,都會謹記這些原則:培育並保護社交體驗平易近人且熟悉,以及世界即是主角。如果改變無法傳達這些原則的精神,那我們就不會進行該改變。但是,如果改變能夠強化這些原則,那我們會審慎考慮為之。一如既往,我們的目標是將盡可能最好的《魔獸世界》經典版體驗傳遞給你們,也就是我們熱忱的玩家們。

我們期待收到你們的意見回饋,我們北裂境見!

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