《魔獸世界》

《永恆之盡》預覽:單人隨機

《永恆之盡》預覽:單人隨機

單人佇列。

很長一段時間以來,這四個字都深深吸引著一部分熱愛《魔獸世界》競技場的 PvP 型玩家。我們之所以不願意直接針對既有的競技場賽制推出單人模式,是因為我們有幾點考量。但我們一直都有在認真思考,要怎麼樣才能夠避開單人佇列所衍生出來的種種問題,並提供優質的遊戲體驗。今天,我們要來分享進一步的資訊,介紹我們目前正在進行測試的亂鬥新機制「單人隨機」。


為什麼要設計單人隨機?

首先,我們想要分享自身的觀察,談談玩家之所以選擇單人佇列競技場的原因。許多玩家都很喜歡玩競技場,但他們的戰友不見得隨時都有空跟他們組隊。雖然有隊伍搜尋器的功能可以使用,但有玩家向我們反應,表示要透過隊伍搜尋器找到合適的隊友需要太多時間。 我們正在積極改良隊伍搜尋器的功能,但同時我們也能理解,玩家有時候登入遊戲只是希望能夠趕快打一場爽快的對戰。

這部分的需求能夠透過練習戰來滿足。玩家可以單人或組隊佇列進行練習戰,並迅速找到競技場對戰,還可累積榮譽點數和征服點數。但是對於許多玩家來說,練習戰並不具有足夠的吸引力。顯然競技場吸引人的其中一部份原因,就在於勝敗所帶來的影響力,因為每次佇列進行對戰,玩家的積分都會因此有所增減。看著我方大獲全勝、自己積分上升,這種成就感有別於花費榮譽點數或征服點數購買裝備。此外,裝備升級也是一個誘因,雖然練習戰會給予榮譽點數和征服點數,但並無法給予提高裝備物品等級所需的積分。就整體來說,《魔獸世界》最棒的裝備獎勵主要來自於需要預先組好隊伍的遊戲內容(團隊副本、競技場、積分戰場、傳奇難度+地城),而非佇列等待的活動(團隊搜尋器、團隊副本、英雄難度地城、戰場和練習戰)。

我們了解玩家希望競技場能夠提供單人佇列的機制,但是基於我們對於《魔獸世界》和其他遊戲的觀察結果,我們還在猶豫是否應該針對既有賽制(2v2、3v3、積分戰場)新增這個機制。舉例來說:雖然單人佇列功能應該可以提高競技場的整體參與率,但這同時也就代表玩家不必組隊也能進行競技場。地城搜尋器和團隊搜尋器等系統能夠協助玩家享受遊戲內容的樂趣,但與此同時,也有玩家向我們反應這些系統對於遊戲的社交元素造成負面影響。佇列系統可能會導致玩家感覺自己不受到重視,因為汰換隊友的過程只需要隨便點幾個按鈕即可完成。對於《魔獸世界》這種遊戲來說,招募隊友建立隊伍的過程是社交互動過程中不可或缺的重要一環。因此,我們傾向於讓 2v2 和 3v3 的賽制維持預組團隊的條件限制。

另一個顧慮點在於,隊伍的配置方式可能會影響到對戰的公平性。對於玩家來說最理想的方式,就是成敗取決於遊戲技術實力的強弱。在《魔獸世界》中,角色的特性會依所屬職業而定。當玩家在佇列進行《魔獸世界》的活動時,所屬職業是固定不變的,無法依照隊友的情況而即時做出調整。競技場遊戲很大程度受到職業組合方式的影響,部分職業組合先天就優於其他職業組合。舉例來說:假設對戰的雙方隊伍中,都有積分相同的盜賊。其中一支隊伍的第二個輸出角色是法師,另一支隊伍的第二個輸出角色則是死亡騎士。在這種情況下,其中一方的盜賊會感覺雙方實力有所差距,進而認為配對系統虧待自己。如果將盜賊替換成御風武僧,那麼法師和死亡騎士之間的強弱優劣將出現巨大的改變。雖然說我們可以設計機制更加複雜的配對系統,將相關因素納入考量以便解決此一問題,但根據我們的經驗來說,這麼做會導致配對所需的等待時間被拉得太長。


未來展望

因此,我們決定提出單人佇列的新想法,我們認為此舉能夠以特殊創新的方式解決上述所提到的問題。這個想法是名為「單人隨機」的新賽制。 該賽制僅限單人佇列。每當玩家點擊佇列按鈕時,玩家將加入擁有 6 名玩家的隊列,其中有 2 名補師和 4 名輸出。接著,該隊列的玩家將進行 6 個回合的對戰,每個回合的隊伍陣容都不相同,由 1 名補師和 2 名輸出所組成,剛好每種可能性都能輪過一次。玩家必須適應豐富多變的隊伍陣容,但對手也會面臨相同的挑戰。因此,在剛才所舉的例子中,雙方隊伍的盜賊都會輪流遇到法師和死亡騎士。在全部 6 個回合都結束後,玩家的積分會根據對戰結果而有所增減。贏得全部 6 個回合的玩家所獲得的積分,會高於只贏得 3 個回合的玩家所獲得的積分。

接下來進一步舉例說明,假設兩個補師分別是神聖聖騎士和恢復薩滿,而四個輸出分別是盜賊、術士、法師和獵人。這些職業將進行下列 6 個回合的對戰:

聖騎士、盜賊、術士 vs 薩滿、法師、獵人

聖騎士、盜賊、法師 vs 薩滿、術士、獵人

聖騎士、盜賊、獵人 vs 薩滿、術士、法師

聖騎士、法師、獵人 vs 薩滿、盜賊、術士

聖騎士、術士、獵人 vs 薩滿、盜賊、法師

聖騎士、術士、法師 vs 薩滿、盜賊、獵人

這 6 個回合的對戰都採用競技場的 3v3 傳統賽制,可能會需要一段時間才能全部完成。當玩家佇列進行活動時,我們希望能夠盡量把持續時間控制在 30 分鐘以內。活動進行的時間越長,玩家佇列的意願越低,而且半途中離的機率也越高。因此,單人隨機將會有幾項重大調整,強迫遊戲的進展速度加快。路人玩家不像預組隊伍那樣擅長彼此溝通協調,因此取得擊殺的速度應該會更快,不過為了確保每個回合的時間可以控制在 2 分鐘到 3 分鐘之間,我們也會針對遊戲規則做出幾個調整:

  • 率先擊殺一個對手的隊伍將直接獲得回合勝利,這個機制有別於競技場的常態規定。
  • 法力恢復進一步受到限制,且藥水的運作機制有所改變(也有可能沒有改變)。
  • 如果有玩家中途離開對戰,則對戰直接結束,並判定該玩家每個回合都失敗。

我們在設計這個機制的過程中很謹慎小心,畢竟 PvP 新賽制這種事情至關重要。我們希望先以 PvP 亂鬥的形式推出這個機制,以利我們進行相關測試、釐清潛在問題,並蒐集玩家的意見回饋。如果亂鬥形式的這個賽制受到熱烈迴響,我們會開始研擬如何調整積分計算方式、處理玩家中途離開對戰的隱患、設計天梯排名的運作機制和相關獎勵。這篇文章是相關專案所邁出的第一步,歡迎大家到討論區或推特的 @WarcraftDevs 頁面跟我們分享你的意見想法。

—《魔獸世界》遊戲團隊 敬上

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