《魔獸世界》

回朔歷史 - 《魔獸世界》經典版座談回顧

回朔歷史 - 《魔獸世界》經典版座談回顧

《魔獸世界》經典版備受期待,社群熱烈討論原版體驗,卻無法真正瞭解暴雪優質體驗是如何締造出來。Brian Birmingham 與 Omar Gonzalez 以及遊戲總監登台現身說法。

水到渠成

Omar 將遊戲開發簡化為三大要素:資料庫的資料、藝術素材以及原始碼。

  • 資料庫裡的資料記錄了一個生物有多少生命值、一個物品有多少力量值、在哪裡會生成特定的物品,以及各式各樣的其他資訊。
  • 藝術素材包羅萬象,包括影遁的夜精靈外觀、炎爆術的聲音、獸人揮舞斧頭的動作。
  • 原始碼指示如何顯示遊戲、處理輸入資料以及連繫人群。

首先,我們得找出最初的原始碼,結果我們發現原始碼儲存庫最早可追溯至 1997 年,此時《魔獸世界》根本還沒開發。

這是很棒的開始,但遊戲開發團隊以前處理資料庫資料更新的方法有問題。我們的原始碼在遊戲中擁有多種分支,均可獨立運作並進行開發。而我們最早期的資料庫資料每次更新都會被都會被等量地覆寫。幸好,我們在發行後迅速修正此問題,我們檢視時發現資料可追溯到 1.12 版,甚至更早。

最後,我們發現古老的藝術素材磁帶備份,符合我們保留的所有資料庫資料。

集合這三大元素,我們就能進行測試、登入遊戲、創建全新角色、殺死野豬並完成任務。

現代世界的經典版遊戲性

雖然我們已有遊戲試玩版,卻是得克服許多其他挑戰。從首度發行至今,遊戲技術支援已經大有進展,推出支援、Battle.net 應用程式整合、客服支援、以及許多先前被修正的問題與作弊行為等功能。

為了克服這些障礙,我們檢視了手頭上的東西。我們喜歡藝術素材與資料,但不喜歡原始碼。我們想知道,如果我們以最新編碼加上《魔獸世界》經典版的藝術素材與資料,是否就能讓一切順利運行。計畫起初並不順利,但我們從錯誤中學習,藉此進行概念驗證,讓一切相輔相成、創造遊戲可玩性。這個經驗為我們建立信心,相信自己能在現代平台帶來暴雪的優質體驗。

從原型到試玩版

我們的資料庫資料、原始碼和藝術素材的要素相互作用,創造出玩家所見的內容,像是地形、遊戲性、動畫與光線。 不同內容的要素必須以多種方式相互作用。

要完全瞭解這種相互作用,要考慮地形。這包括山丘、溪谷、樹木與建築的定點。結合舊地型數據檔案與全新現代遊戲系統,我們發現系統會以不同方式審視數據。結果更新後的系統與《魔獸世界》經典版數據不符,導致科卡爾村的營火跑到水底,或是《魔獸世界:浩劫與重生》時代的樹木被燒光光。

1.12 地形數據

1.12 引擎

現代引擎

地形高度

目標定點

地形高度

目標定點

地形高度

目標定點

幸好,我們的現代編輯器可以進行部分資料轉換。我們也使用與《決戰艾澤拉斯》相同的編輯器轉換地形資料。現代編輯器可以載入舊地型格式,先轉為全新地形格式,再匯出傳送到現代引擎。此舉修正的錯誤包括營火不當定點、東西中間會出現樹。

我們也得克服儲存與合併資料的挑戰。《魔獸世界》隨時都在開發數個更新檔,因為每個更新檔都處於不同的開發階段。如果我們把一個藝術素材或地形檔案加到更新檔,我們希望會自動展示後來的更新。14 年來的技術演進總是依循固定的線性時間軸。 如果我們只是將《魔獸世界》經典版的更新檔加入開發中的計畫,先前的修復版就會覆蓋目前洛克莫丹內的水壩。這會對《決戰艾澤拉斯》的發行造成問題。

為避免這種情況,我們讓工具習得新功能,如此才能更新《魔獸世界》經典版,又不影響遊戲目前版本。我們將 1.12 版的資料複製到全新計畫中,讓工具學習區分這兩種資料。現在當我開發更新檔,《魔獸世界》經典版所有變更都絕對不會影響主線更新檔。這可能看似複製頁面般簡單,但是真正的挑戰在於教會所有的工具,這些工具才能自動幫我們編輯。能使用內部工具將是一大益處,所以我們想確保《魔獸世界》經典版能使用我們所有的基礎架構與資料。

《魔獸世界》經典版模組及動畫

我們也花時間徹底修復《魔獸世界》經典版外觀,可是我們在修復時也發現有些模組毀損。我們在一些案例中遺漏材質,我們必須釐清這些物品該如何出現,又該如何在系統中修正。

原版動畫也已修復完畢,但我們的動畫系統與遊戲程式碼密不可分。我們必須變更資料與程式碼,重現 1.12 版的動畫。我們在過程中發現幾個問題,例如應該傾斜的模組變得垂直,垂直模組變得傾斜。不過只需幾次錯誤修正就能解決問題。

修復職業系統

我們在將資料轉為程式碼方面大有斬獲,但有些系統並沒現代的對應系統。受影響最深的職業可能是獵人。寵物的心情系統、忠誠系統、寵物訓練、遠近程武器的使用能力均已取消。在這些案例中,舊資料無法轉至新系統,因為沒有對應的新系統。在這個情況中,我們必須找回舊程式碼,我們也確實這麼做了。幸好修復順利完成,不過必須購買弓箭、要餵食寵物的真實度依然驚人。

並非只有獵人會遇到這問題。盜賊連擊點數也需要程式碼變更,因為我們現在的資源系統知道如何取得及花費連擊點數,卻不知道改變目標時後要怎麼失去點數。也有比較舊的戰鬥公式可供參考。在這案例中,我們找出戰鬥前公式的程式碼,包括暴擊與粉碎猛擊。暴擊率也依照守方防禦力以及攻方武器技能的差異調整。沒錯,武器技能再度重現江湖。我們擁有武器技能的資料,但我們還得修復能提技能的程式碼。你的技能等級會影響你的命中率和招架機率。

使用者介面與光線

角色介面是絕佳範例,我們確實必須修復這個介面。務必要努力創造懷舊感,營造角色背後的螢幕效果與光線。雖然我們不能保證做到盡善盡美,但我們保證會進行比對,盡力創造原版體驗。

若想看光線營造的其他例子,可以看看艾爾文森林。在《魔獸爭霸》歷史的一段時期,我們改變所有光線方程式,結果我們的環境藝術家必須檢視所有區域,改善光線並善用全新方程式。為了再現原本體驗,我們必須迴轉這些變更。我們第一個行動就是修復過去的光線資料。這讓我們更加接近原始光線,對距離公式和煙霧公式再進行幾項變更,也對影子做了些改變。讓一切甚至更接近原版光線。

大功告成了嗎?

如此大費周章,大家應該想知道我們是否已完工?更新參考用戶端會不會比較簡單。

我們在過去一年執行這項計劃,克服各種問題與挑戰。我們不斷發現現實與理想的差異相當明顯。當我們審視現在的《魔獸世界》,也會發現《魔獸世界》與《魔獸世界》經典版的差異。如果我們試著更新參考用戶端,就會追蹤到許多看不到的變更,例如可以用於作弊的漏洞、數百萬玩家同時上線才會發生的當機、以及其他狀況。我們勇於面對問題,讓我們的工作目標更加清楚明確,而非費解晦澀。

我們尚未大功告成,而且我們還要審視許多首都內容,例如銀行和拍賣場。我們必須測試地城與團隊,確保頭目技能都能正確運作,也必須檢視所有 PvP 系統。

開發理念與未來計畫

我們想修復《魔獸世界》經典版,再創原版體驗。就算有人一開始沒跟上,他們還是能無縫接軌回鍋。 雖然遊戲運作可能較為順暢,硬體也更加改善,但是遊戲應該要讓人覺得在玩 2006 年的《魔獸爭霸》。重要的不只是戰鬥方式與技能,社交互動與團隊合作也是一大關鍵。比如隊友不好找,你在地城或遇到敵人就得仰賴隊友。 我們也極力不想改變 1.12 版資料與這款遊戲帶來的體驗。

我們做出許多相當清楚明確的決定。絕對不能加入地城搜尋器。我們也確保排除跨區組隊、成就系統、統一拍賣場,以及飛行。

其他決定比較沒這麼明確。我們曾經有 8 個減益效果上限。後來上限提高至 16 個,現在則完全沒有減益效果上限。這項變更大幅更動職業平衡,玩家也改變策略,善用這些減益效果克服挑戰。為了避免破壞 1.12 版資料,我們已將《魔獸世界》經典版的減益效果上限設為 16 個。

以前公會成員間的遊戲內郵件有 1 小時延遲,如同陌生人之間的郵件。現在公會成員間寄信可以立刻收到。改成可立刻收信雖然比較方便,但卻減少社交互動機會,因為以前若想快速交易取貨,就得面對面碰頭。有鑑於此,我們再次推出延遲。其他方便功能包括自動填寫姓名或快速清空郵箱。這看似非常簡單,因為有人會創造附加元件去做一模一樣的事情,我們也覺得沒必要移除這些便利功能。

在過去,倘若有人意外拾取了不屬於他的戰利品,交易過程經常會涉及客服支援。有了這個更現代的系統,玩家在一段時間內還能跟其他玩家交換。我們覺得這個便利功能值得留在《魔獸世界》經典版,而非創造大量對於原版體驗完全不必要的支援功能。(抱歉啦,愛搶裝備的傢伙!)

依賴能量恢復的職業(例如盜賊),自從《魔獸世界》經典版推出後也經歷大幅改變。以前其能量恢復速度取決於伺服器的時間。所以要獲得 20 點能量,就得等整整兩秒鐘。今天系統已變得更加流暢,每 1/10 秒會產生 1 點能量 。這個差異改變了使用特定技能的時機。這個便利功能看似次要,如今卻在《魔獸世界》經典版改變了戰鬥循環流暢度以及爆發力。我們覺得再度提供這個原版體驗非常重要。

這些年來,附加元件功能變得越來越豐富,多虧有寫程式人員累積多年的經驗與知識。這對《魔獸世界》經典版究竟有何影響?我們還沒有百分百的具體肯定答案。儘管如此,我們知道我們不會走 1.12 版附加元件 API 的回頭路。這麼做會導致戰鬥選擇幾乎完全自動化,造成違背《魔獸世界》遊戲初衷的外掛機器人。這件事我們絕對不樂見。在另一種極端狀況,現代 API 其他功能創造的社交功能,也會破壞《魔獸世界》經典版的原版體驗。我們還在釐清詳情,尋找恰到好處的平衡點。我們將密切關注社群回饋、清楚劃分界線。.

內容公開計畫

當我們著手開發 1.12 版,我們極力想提供會讓玩家期待的旅程。我們想為這個旅程繪製規劃藍圖,列出四個階段,逐步整合到其他體驗。

  • 第 1 階段:熔火之心、奧妮克希亞、厄運之槌、卡札克、艾索雷苟斯
  • 第 2 階段:黑翼之巢、戰場 PvP 獎勵、祖爾格拉布
  • 第 3 階段:安其拉 (包括開放事件)、T0.5、希利蘇斯、綠龍
  • 第 4 階段:納克薩瑪斯副本、天譴軍團入侵

這些計畫可能還會改變,但我們還是想讓大家一睹最新消息。期盼能繼續聽到你的想法,我們還有許多工作要做。

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