《魔獸爭霸® III》淬鍊重生™

《魔獸爭霸 III:淬鍊重生》開發者更新

《魔獸爭霸 III:淬鍊重生》開發者更新

《魔獸爭霸 III:淬鍊重生》的玩家們,大家好!

自從遊戲團隊上次分享遊戲開發的進度以來,已經過了好長的一段時間。遊戲上市之初出師不利,但我們重整旗鼓,在仔細聆聽玩家們的批評與指教之後,釐清遊戲各項目開發的優先順序,並規劃出了具體的實行方案與時程。雖然我們過去這幾個月來都一直沒有釋出新消息,但遊戲團隊真的很認真很努力,默默地在幕後為《魔獸爭霸 III:淬鍊重生》付出心力。遊戲團隊會努力規劃出未來的藍圖並跟各位分享;與此同時,我們也打算更頻繁且更透明地公布我們的遊戲開發計畫,並向大家充分說明遊戲接下來會推出什麼樣的新內容。就讓我們進入正題,一起來看看這個系列文章的第一部曲,深入瞭解遊戲團隊目前開發的重點是什麼吧。


持續性更新:遊戲錯誤與失去同步問題的修正更新檔

自從遊戲上市以來,我們一直都有在持續製作並發布一系列的遊戲更新檔,修正各個《魔獸爭霸 III》的遊戲錯誤並提供更完善的使用者體驗。這種類型的更新每個月都會至少發布一次,內容包括遊戲錯誤修正,以及美術、遊戲、系統和各項功能(劇情戰役、自訂遊戲和對戰模式等)的改善。

其中有幾個遊戲錯誤影響較為嚴重,例如在《魔獸爭霸 III》傳統版就已存在的失去同步問題,當兩名以上玩家的遊戲客戶端程式失去同步時,遊戲就會被強迫提早結束。有鑑於這些遊戲錯誤所帶來的嚴重影響,針對錯誤修正的這個部分,我們會持續優先釐清並解決玩家時常遇到的失去同步錯誤。除了主動從多方面下手處理失去同步的問題之外,我們也正在積極開發相關工具,協助我們預防失去同步的這個問題在未來重演。


平衡性更新

遊戲團隊在未來會持續推出《魔獸爭霸 III》的平衡性更新,比照暴雪旗下的其他遊戲辦理。我們的目標是盡可能保存戰略遊戲的經典元素,同時提高玩法的多樣性。《魔獸爭霸 III》是英雄導向的即時戰略遊戲(RTS),我們希望能夠打造出良好的遊戲環境,讓玩家不管選擇什麼英雄都有發揮的舞台;同時,我們也要維持各個種族的獨特玩法,讓種族與種族之間擁有鮮明的特色差異。

每一次的平衡性更新都會著重在專業競技對戰的公平性,並設計各種各樣不同的策略玩法,讓新進玩家和回鍋老手不論技術實力水準的高低都能夠體會到滿滿的樂趣。自遊戲上市以來的第一次平衡性更新就會在這個禮拜透過公開測試伺服器(PTR)開放玩家測試,內容所涵蓋的更新項目包羅萬象。詳細內容請參考更新檔說明;在你透過 PTR 測試遊戲的改動項目之後,也請不吝提供你的意見回饋給我們知道。


即將推出的遊戲特色

在努力不懈地修正遊戲錯誤並製作平衡性更新的同時,我們也會在遊戲中推出各式各樣的新功能供玩家體驗,例如:改良版配對系統、排名天梯、玩家設定檔、自訂劇情戰役和氏族功能。我們曾經談到,這些遊戲功能都還處在開發階段;但我們還是想要提供更多相關資訊,帶領各位深入瞭解這幾個遊戲功能的具體內容,讓玩家們有機會提供意見回饋,以利我們改進。首先,我們要來談到的是正在製作中的《魔獸爭霸 III》配對系統改善內容。


配對系統重製

配對系統的用途是將實力相近的玩家安排在同樣的對戰中,成為彼此的隊友或對手。為此,我們會透過一種被稱作「玩家配對積分」(簡稱 MMR)的數字化資料,來決定玩家的技術實力高低。MMR 越高,代表玩家的實力越頂尖。MMR 積分的這個機制可以幫助玩家找到實力相近的對手,藉此維持遊戲的樂趣與公平性。

在每場對戰結束之後,玩家的 MMR 積分都會更新;積分具體的增減幅度取決於多個因素,這些因素會影響玩家的預測勝率以及被稱作「變異數」的內部數值。 我們會使用這個變異數來代表系統對於玩家積分的信心指數,也就是玩家的實力排名是否準確地反映出了玩家的真正實力。在剛開始的時候,變異數的數值很大,因為系統尚未擁有足夠的資訊可以作為判准和依據。但隨著玩家進行過的遊戲場次越來越多,變異數的數值會也會越降越低。變異數越高,代表 MMR 積分在每場對戰結束之後的調整幅度會越大,反之則 MMR 積分調整幅度較小。配對系統在一開始會先大幅度調整玩家的 MMR 積分,讓玩家的積分盡可能落在適當的範圍內,然後再一步步透過微調的方式把積分修正得更加準確。如果玩家在每一場對戰中都有很穩定的表現,那麼玩家的 MMR 積分就會隨著勝場或敗場而提升或降低。

有別於傳統版的《魔獸爭霸 III》,《淬鍊重生》這次將針對所有模式(預先組隊除外)推出全新的種族專屬 MMR 積分系統,不只能夠維護競技對戰的公平性,還能讓玩家盡情暢玩自己最喜歡的種族或是體驗還沒有玩過的種族,而且玩家不用擔心在這樣的過程中會去影響到自己的 MMR 總分。

此外,《淬鍊重生》也會推出所有模式都適用的「全球配對」功能,讓玩家能夠跟來自世界各地的《魔獸爭霸 III》高手互相切磋、一較高下。這個配對功能將為遊戲開啟嶄新的篇章,但我們也瞭解玩家的擔憂,知道各位深怕全球配對的功能會產生連線延遲的問題。為了要排除各位心中的疑慮,遊戲團隊早已開始動工,並推出了一系列的伺服器更新。從 5 月 4 日的那個禮拜開始,我們成功改善了高延遲對戰的延遲時間達 60%。我們會繼續努力,並在接下來的幾個禮拜內安裝更多修正內容,盡可能地減少對戰發生嚴重延遲的狀況,請各位不吝提供更多的意見回饋,以利我們改善。

《魔獸爭霸 III》擁有三個主要的配對模式:1v1、團隊遊戲(2v2、3v3、4v4)和自由對戰(FFA)。這些模式都會盡可能地把實力相近的玩家安排在同一場對戰中,以此來維護遊戲的公平與樂趣,同時避免玩家在佇列對戰的過程中等太久。為了達成這樣的目標,配對系統會先嘗試將兩個能夠完美配對的玩家安排在同一場對戰中,如果沒辦法配對出這樣的對戰,才會再逐漸放寬標準。每個配對模式在替玩家尋找對戰時,搜尋範圍和配對標準的放寬程度都有所不同,就讓我們一起來深入瞭解一下吧。


1v1

在三個配對模式中,1v1 的配對範圍最為嚴格,因為這個模式主要受到個人遊戲技術強弱的影響。《淬鍊重生》會進一步幫助玩家找到最有趣、最具競爭性的 1v1 對戰。作為此次改動的一部分,遊戲配對系統現在會針對 MMR 積分較高的玩家調整搜尋範圍,寧可讓佇列等待時間變長,也要確保對戰過程能夠既刺激又精采。不論玩家的 MMR 積分高低,配對系統都會在經過一段時間之後,開始逐漸放寬對於搜尋範圍的限制,以利玩家找到對戰。對於 MMR 積分較高的玩家來說,這樣的過程需要耗費較多時間,因為這樣子才能夠優先把實力並駕齊驅的對手配對給玩家。我們相信這些改動可以幫助玩家找到最適合自己的 1v1 對戰,並與技術實力極其相近的對手展開激烈廝殺。


團隊遊戲(2v2、3v3、4v4)

團隊遊戲的部分,配對系統的運作方式有些許不同,因為團隊遊戲的結果並不全然取決於某個玩家的表現。有在仔細觀察 MMR 積分的團隊遊戲玩家會發現,團隊遊戲相較於 1v1 模式來說,要花更多的時間、更多場的對戰才能夠準確判定 MMR 積分的所在區間,而且每場對戰結束之後,MMR 積分的浮動程度也較高。這是因為對戰的勝負會受到隊內每一名玩家的影響,所以系統需要比較長的時間,才能夠準確地判斷出玩家個人的技術水平。

有鑑於此,找滿人數跟好友一起預先組隊的隊伍,在日後會有自己專屬的獨立 MMR 積分,而不會依照玩家的個人積分來進行配對。進行預先組隊的遊戲並不會影響到你在該模式或該種族的個人 MMR 積分,所以你在預先組隊的遊戲中可以盡情切換成不同的種族,不用擔心自己努力經營的積分排名會受到影響。預先組隊的配對積分是獨自計算的,所以等到排名對戰推出之後,這兩種組隊方式也會有各自獨立的排行榜,以此來更加準確地衡量玩家的整體表現。

我們的目標之一,是提供盡可能多的選項,讓玩家可以跟自己的好友同樂,也就是說,我們要盡可能消除掉對於隊伍人數多寡和 MMR 積分高低的限制。為了達成這個目標,我們會放寬遊戲限制,讓玩家和好友之間不論 MMR 積分高低或技術強弱,都可以一起組隊同樂。玩家也可以組成不完整的隊伍進入對戰,這樣子即便你的好友數量不夠多,也可以讓配對系統幫你找陌生人來填補隊伍空缺。人數未滿的預組隊伍的 MMR 積分將取決於隊伍內玩家個人的排名,而不會以隊伍整體的 MMR 積分來衡量。

《魔獸爭霸 III》首次推出全新系統,讓隨機組隊和預先組隊的玩家可以互相匹配。這樣的機制跟《魔獸爭霸 III》經典版的設計截然不同,因此我們想要跟各位玩家分享一下我們之所以要這麼做的目的。如果只讓預先組隊的玩家彼此互相匹配,通常會需要很久的佇列時間才能幫玩家找到對戰,對積分較高的隊伍來說,這樣的狀況尤其嚴重。過長的佇列時間往往會導致遊戲的樂趣降低,因為玩家總是需要等上很長的一段時間才能找到對手。這項改動能讓玩家更常找到實力技術更相近的對手,我們也會密切注意遊戲環境的變化,確保對戰的公平性與佇列的等待時間這兩者之間能夠取得適當的平衡。


自由對戰(FFA)

自由對戰(FFA)的配對系統一直以來都讓玩家叫苦連天,因為每場對戰都只有一個贏家,但卻有三個敗方。這樣的遊戲機制會導致積分的衡量結果變得不準確,因為「輸掉」對戰的三名玩家都會被扣除掉差不多的積分,但某些玩家輸得徹底、其他玩家則是僅以些微的差距敗下陣來。除此之外,勝利的那名玩家會獲得相當多的 MMR 積分,其他對手的 MMR 積分則是都會減少,這樣的設計也不夠允當。在這種種因素相加之下,使得 MMR 積分出現嚴重的失真狀況,進而導致玩家難以找到匹配的對手,而且大家的佇列所需的等待時間也都會變長。我們瞭解其中的難度,因此我們全面重新設計了自由對戰模式 MMR 積分的計算模式。

自由對戰模式不會再以一名勝方三名敗方這樣的方式去判斷對戰結果,而是改從第 1 名到第 4 名的觀點出發。在對戰結束的時候,配對系統會根據玩家個人在該場對戰中的名次以及該場對戰中其他玩家的 MMR 積分,來計算玩家個人的 MMR 積分應該要有何種程度的調整。透過這種方式來計算,來更準確地計算玩家在自由對戰模式中的 MMR 積分,並讓每位玩家都能夠配對到跟自己實力技術更相近的對手。在這些更新內容推出之後,MMR 積分將能更忠實地反映出玩家的真實技術,讓玩家可以跟實力相近的對手配對到同一場對戰中,而且佇列所需的等待時間也會縮短。

改成採用名次系統之後,玩家可能會有誘因採取不具運動家精神的策略,故意在對戰中拖延自己出局的時間,例如:把建築物蓋在很隱密的位置,藉此來延後自己出局的時間。這個問題是自由對戰一直以來都難以擺脫的難題,實在很難找出治本的解決之道。整體來說,我們認為改以名次來決定自由對戰模式 MMR 積分的增減,能夠讓玩家更有意願去解決戰力貧弱的玩家,因為每減少一個敵人,自己的 MMR 積分就可以增加得更多(或降低得較少)。針對這些改動項目,我們會持續進行測試,並密切留意新系統的表現與成效,確保遊戲內的實際狀況跟我們原本預計想要達到的目標相符。


下回待續……

我們會在日後陸續推出這些配對系統的改善內容,也會定期發布相關資訊跟玩家分享情報,並釋出遊戲更新檔。在分享遊戲資訊的同時,我們也會繼續撰寫這個系列的文章,帶領大家深入探索遊戲特色與研發更新,文章內容也會稍微提及遊戲與社群的其他面向。我們下一篇文章要深入探討的主題是即將推出的排名天梯系統,敬請在接下來的幾個禮拜內鎖定相關情報,瞭解我們的遊戲開發規劃。我們預計會在開發作業有進一步的進展之後,跟各位分享遊戲的未來展望;與此同時,還請不吝提供你的寶貴意見讓我們知道。遊戲團隊正著手努力開發遊戲的全新特色、錯誤修正、改善項目和平衡性更新,讓《魔獸爭霸 III:淬鍊重生》能夠隨著每一次更新的推出而變得越來越好。

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