《星海爭霸II》

《星海爭霸 II》2019 年平衡性更新

《星海爭霸 II》2019 年平衡性更新

大家好,

我們每一年都會停下手邊的工作,仔細評估一番,看看我們能夠在 BlizzCon 結束之後所推出的更新檔中,對遊戲設計做出哪些改進。隨著時間一年一年過去,遊戲環境也變得更加穩定,我們在 2019 年將針對現有的單位做出一些細微的調整和改進。今年的更新檔包含了以下主題:

  • 推出新升級,這些升級的設計理念是:限制某些特定單位的完整實力,並且讓其他單位在遊戲後期有更多出場機會。
  • 策略性地降低某些關鍵單位的攻擊距離以及技能的施放距離,藉此來讓雙方玩家在遊戲後期有更多互動。

在進入正題之前,請記得這些更新內容含有許多我們想要嘗試以及測試的實驗性改動,我們會盡量把我們想要密切注意的部分特別標註出來。


人類

惡狼 / 戰狼

  • 地獄預燃器的研發費用由 150 點晶礦 / 150 點瓦斯降低至 100 點晶礦 / 100 點瓦斯。

在 2011 年夏天,傳奇般的人類選手 SlayerS 採用了一套革命性的「藍火惡狼」戰術,讓全世界許多倒楣的蟲族玩家們成了焰下亡魂,因此我們的平衡團隊不得不採取行動,將地獄預燃器升級所提供的額外傷害加成減半。打從那個時候開始,這項升級便不再是能夠左右比賽勝敗的開局升級,現在它頂多只能夠在遊戲中期的某個時間點讓惡狼 / 戰狼的火力爆發。因此,我們想要減少研發這項升級所需的資源,讓惡狼 / 戰狼火力爆發的時間點提前,也讓這項升級變得更有影響力。

雷神

  • 高衝擊彈的傷害由 40 點(對巨型 +15)降低至 25 點(對巨型 +10)。
  • 高衝擊彈的冷卻時間由 1.7 秒降低至 0.9 秒。

在講到雷神的時候,玩家常常抱怨一件事情,那就是它在遊戲後期的會戰中難以控制。因為雷神的對地攻擊和對空攻擊有著很大的冷卻時間差異,所以玩家在操作的時候常常會覺得它好像沒有反應。因此,我們想要推出一個實驗性的改動,讓高衝擊彈的冷卻時間變得跟對地武器雷神之錘一樣。這項改動的主要目的並不是要讓雷神的威力變強或變弱,而是要改善它的反應性能,同時不去影響它的特色。當然了,這項改動也是有利有弊;雖然新版雷神的爆發傷害較低,但是在改動之後,新版雷神對目標造成溢傷的情況也會減少。我們認為降低爆發傷害所帶來的影響力會比溢傷情況減少所帶來的影響還要稍微大一些,因此我們有先稍微提升它每秒所能造成的傷害。

維京戰機

  • 生命值從 135 點提高至 150 點。

我們想讓維京戰機在對上應該由它來對付的單位時,成為更強大的剋星。在經過這次的改動之後,維京戰機在對上腐化飛蟲、追獵者或暴風艦時,應該在絕大多數的情況下都能夠承受多一次的攻擊。更重要的是,維京戰機將會更有辦法抵抗真菌增生、寄生炸彈或幽能風暴這類技能所造成的範圍性傷害。

有幾個問題是我們擔心會在更新之後出現的,包括:維京戰機在遊戲前期的單體強度、維京戰機在 人類vs神族 對戰中針對巨像使用一波流戰術的強度、以及維京戰機在 人類vs人類 對戰中整體的強度。我們也會仔細評估這項改動所帶來的影響,同時也會考慮其他方案,尤其是和感染蟲以及暴風艦相關的改動。

醫療艇

  • • 快速再燃系統升級將會從星際港的科技實驗室移至核融合核心。

這項升級除了可以減少醫療艇的啟動後燃器的冷卻時間 5 秒之外,還可以將醫療艇的基礎移動速度從 3.5 提高為 4.13。不過,這項升級有不會影響受「啟動後燃器」效果醫療艇的移動速度。我們藉由調整不同的醫療艇升級所想要達成的目標一直以來都有兩個:1.推出能夠加強遊戲中後期的多線空投騷擾戰術的升級。2.確保這項升級不會造成足以直接結束比賽的空投戰術過於強大。

以往的醫療艇升級不常在遊戲中出現,因為它們被認為沒有足夠的影響力,在人類的科技樹裡面也處於一個尷尬的位置。我們想要在核融合核心這座常常被閒置的建築物上,推出這項更有影響力的新升級。我們相信這項升級有著很大的潛力,不論是在遊戲後期研發,還是用於速出戰巡艦的開局戰術,都大有可為。

解放者

  • 強化彈道升級將會從星際港的科技實驗室中移至核融合核心。

把部隊轉型成擁有距離升級的解放者這件事也同樣尷尬,這樣的情況常常會導致人類在對戰的某一段期間內什麼也不能做。我們想要透過將這項升級移至核融合核心的方式,試著讓這個轉型過程變得流暢,我們很有信心可以透過下方的這項改動來達成這一點:

  • 強化彈道升級現在只會讓處於防禦者模式的解放者的攻擊距離增加 3 格,而不是原本的 4 格。

為了確保能夠在遊戲後期促進更多單位彼此互動,我們想降低某些關鍵單位和技能的攻擊距離以及施放距離,其中也包括完整升級後的解放者。這項降低距離的改動和神經寄生、暴風艦的改動是刻意放在一起設計的,因為這兩項是最常和解放者互動的技能 / 單位。

渡鴉

  • 干擾矩陣的能量消耗從 50 點提高至 75 點。
  • 干擾矩陣的持續時間從 8 秒提高至 11 秒。

我們覺得渡鴉在 人類vs人類 的遊戲前期有點太強了,讓這些對戰在開局時所出現的單位種類較為單一。由於干擾矩陣是渡鴉在 人類vs人類 對戰中之所以威力強大的關鍵,所以我們想對此做出一些調整,降低它無效攻城坦克攻擊的性能,同時也讓它可以做點其它貢獻。人類vs人類 遊戲前期的會戰常常是雙方坦克對射換兵的場景,我們相信提高能量消耗同時延長持續時間這樣的改動,能夠讓 人類vs人類 對戰有大於其他種族對戰的變化。

  • 渡鴉的移動速度由 3.85 提高至 4.13。

我們也想把渡鴉一部份的威力轉移到它的本體上。在過去的版本裡,當渡鴉擁有獵殺導引飛彈以及反裝甲飛彈這類能夠造成大量傷害的技能時,賦予它較慢的移動速度是必要的平衡手段。現在渡鴉的角色更近似於一個輔助單位,我們相信對其速度的限制已經沒有存在的必要,而且更快的移動速度可以讓它更又辦法進行騷擾或是清除蟲苔。

這些改動的目的,在於維持或增加渡鴉在其他對戰中的威力,同時削弱它在 人類vs人類 遊戲前期的威力。如果這一系列的改動沒有辦法同時完成這兩項目標,我們會準備好再次進行調整。

戰巡艦

  • 現在戰術躍傳在躍傳之前,會使戰巡艦陷入昏迷並進入脆弱狀態 1 秒。

雖然在過去的這一年裡,我們很喜歡戰巡艦那更高的出場率,但是我們覺得戰巡艦逃離不利情勢的難度有點太低了,所以我們決定推出這項改動,讓使用戰巡艦的玩家不能夠再隨隨便便就派遣艦隊進入情勢不利的戰場。在這項改動推出之後,干擾矩陣、真菌增生和劫持等技能都能夠在戰巡艦陷入脆弱狀態的期間中斷戰術躍傳並且讓戰術躍傳進入冷卻階段。

  • 戰術躍傳的冷卻時間從 71 秒提高至 86 秒。

另一個我們想要嘗試的改動方案就是直接提高戰術躍傳的冷卻時間,這將會影響它不斷騷擾敵人以及採用打帶跑戰術的能力,特別是在遊戲後期更是如此。當我們在思考如何調整戰巡艦的時候,我們對以上兩種改動的組合方案都相當感興趣,不過也許不會讓兩種改動都在遊戲中實行。

  • 大和砲現在不會再因為目標進入運輸工具或是進入匿蹤 / 遁地狀態而取消了。往後的情況將會是:大和砲仍然會發射,但是不會擊中目標,而且技能會因此進入冷卻階段。

除此之外,我們還想要引入一些可以對抗大和砲的方式。

礦騾

  • 持續時間從 64 秒降低為 63 秒。

在這項改動推出之後,如果礦騾沒有受到干擾,那麼它所能採集的晶礦總數還是會一樣。不過,礦騾在攜帶著來自特定晶礦叢的晶礦時不會再消失。

  • 礦騾現在每次都會試著從離主堡最近的那一側降落在晶礦叢上。

這項一般性的遊戲體驗改善能夠確保礦騾在不受干擾的情況下,永遠都能夠發揮他們的最大潛力。


蟲族

感染蟲

  • 受感染的人類的能量消耗從 25 點提高至 50 點。
  • 受感染的人類的生命值從 50 點提高至 75 點。
  • 受感染的蟲卵的生命值從 70 點提高至 75 點。
  • 受感染的人類的電磁步槍傷害從 6 點提高至 12 點。
  • 受感染的人類的受感染的飛彈傷害從 14 點提高至 24 點。
  • 現在受感染的飛彈能夠從遠程武器升級中得到的傷害加成從 +1 提高至 +2。
  • 受感染的飛彈攻擊週期從 1.14 降低為 0.95。

我們想要以下列項目為目標,重新設計受感染的人類的技能:1.讓每個受感染的人類感覺起來都更像一回事。2.在對上受感染的人類時,讓玩家有更多明確的反制方法。

我們的最終方案是讓受感染的人類變得花費更高、威力更強大,不過依然能夠被人類和神族的關鍵單位與技能剋制。透過這項重製,雖然受感染的人類將會擁有更高的傷害,不過它們在幽能風暴、裂光球和解放者的面前也會更加脆弱。

  • 神經寄生的技能施放距離從 9 格降低至 8 格。

我們這次改動的重點之一在於降低遊戲後期關鍵單位的攻擊距離以及技能的施放距離,所以我們想降低神經寄生的技能施放距離,以確保感染蟲在施放這個能夠決定遊戲勝負的技能時,必須讓自己暴露在更大的風險之中。

  • 移除了神經寄生這個升級研發項目。感染蟲的神經寄生現在為無須研發的內建技能。

關於在 人類vs蟲族 對戰中以戰巡艦開局這件事,我們所收到的其中一個意見回饋是:雖然這個戰術不是那麼地強大,但是常常會導致蟲族玩家在應付完人類的攻勢之後有幾分鐘的時間沒辦法有什麼作為,因為蟲族必須投入很多資源才能夠擋下一支有戰巡艦在內的軍隊。而從人類玩家這邊,我們也聽到了一些意見回饋,這些意見指出使用戰巡艦開局的這個戰術被大量地採用,因為它是最理想的戰術,也是最能夠在接下來的對戰中穩定地轉型成機械流的戰術。這樣的回饋有些令人憂心,雖然我們很喜歡戰巡艦開局的存在,但是同時我們也很擔心其他同樣很酷的人類開局打法會因此被忽略。

理論上來說,這項實驗性的改動能夠提供蟲族一個更直接的選項,讓蟲族玩家可以對使用戰巡艦開局打法的對手主動發起攻擊,並讓對手的潛在弱點暴露出來。就目前而言,神經寄生的施放距離已經縮短,而且升級的研發時間對遊戲後期的戰局比較沒那麼重要,考量到這兩點,我們認為這個改動是可以嘗試的。我們也會持續關注影響遊戲前期的設計,與其它改變戰巡艦在遊戲中後期的設計彼此間將會如何互相影響。

遁地獸

  • 遁地獸穴的建造時間從 86 秒降低至 57 秒。
  • 遁地獸的攻擊距離從 9 格降低至 8 格。
  • 遁地獸穴的新升級:震地脊刺
    • 將遁地獸的攻擊距離從 8 格提高至 10 格。
    • 需求:蟲巢
    • 研發費用:150 點晶礦 / 150 點瓦斯。
    • 研發時間:57 秒。
  • 適應性掘爪的研發時間從 54 秒提高至 57 秒。

除了寄生王蟲外,我們想要再給蟲族一個強大且靈活的反制手段,用來對付以不朽者 / 聖堂武士為主的部隊。我們相信這個單位非遁地獸莫屬,畢竟它本來的角色定位就已經相當貼近這樣的要求了。我們會先從兩個面向開始下手。第一,我們想要讓轉型成遁地獸的過程變得平順,為了避免以遁地獸為主的一波戰術出現,我們也會把它們初期的威力降低,藉此來讓它們的強度曲線變平穩。我們也想要加入一個遊戲後期的升級,目標是對付以不朽者 / 聖堂武士為主的神族地面部隊。

最後,我們還會增加特化銳爪的研發時間,以便讓它與遊戲中的其他升級更加一致。

寄生王蟲

  • 寄生蟲的攻擊距離從 12 格降低至 9 格。

如果手腳夠快,寄生蟲目前的 12 格攻擊距離能夠讓寄生王蟲藉由交互使用移動指令和攻擊指令的方式,從距離目標 13 格的位置發動攻擊。把攻擊距離降低為 9 格之後,不論玩家怎麼去控制寄生王蟲,都只能讓它從距離敵人 10 格的位置發動攻擊。

蟲殖地網

  • 蟲殖地網和地下蠕蟲的初始卸載延遲時間從 0.18 秒提高至 0.36 秒。
  • 蟲殖地網和地下蠕蟲的裝載時間從 0.09 秒提高至 0.18 秒。
  • 蟲殖地網和地下蠕蟲的卸載時間從 0.18 秒提高至 0.36 秒。
  • 進化室的新升級:分泌物塗層
    • 把蟲殖地網和地下蠕蟲的初始卸載延遲時間從 0.36 秒降低至 0.18 秒。
    • 把蟲殖地網和地下蠕蟲的裝載時間從 0.18 秒降低至 0.09 秒。
    • 把蟲殖地網和地下蠕蟲的卸載時間從 0.36 秒降低至 0.18 秒。
    • 需求:蟲巢。
    • 研發費用:100 點晶礦 / 100 點瓦斯。
    • 研發時間:57 秒。

雖然我們很喜歡蟲殖地網和地下蠕蟲在過去一年中的改變,但是我們認為在關鍵場合裡,它們的威力仍有調整的空間。比方說,利用蟲殖地網在遊戲前期施展的一波流戰術有些過強,因此我們想要趁著這次機會調整蟲殖地網,讓它們原先在中前期遊戲就可以擁有的威力要等到蟲巢完成之後才能發揮。除了降低一波流戰術的威力外,我們也想讓玩家有機會去懲罰那些貪心、不懂得見好就收的蟲族玩家,例如:在百生獸撤退的時候重挫對手。

  • 召喚地下蠕蟲的技能冷卻時間從 0 秒提高至 14 秒。

現在的情況是,蟲殖地網能夠一個接著一個地召喚地下蠕蟲;如果有一個地下蠕蟲在建造過程中被消滅,那麼與它相連的蟲殖地網可以在地圖中的另一個位置立刻開始建造新的地下蠕蟲。這樣的情況會導致當玩家試圖要守下前期的蟲殖地網一波流戰術時,必須在不同的基地之間來回奔波。這也造就了一個奇怪的現象,那就是等到最後一刻才摧毀地下蠕蟲這樣的做法是最佳策略,因為你可以延後下一個地下蠕蟲開始建造的時間點。

因此,我們決定為召喚地下蠕蟲加上冷卻時間,而且冷卻時間與建造時間一樣長。如果你的地下蠕蟲建造成功,那麼蟲殖地網的技能冷卻時間對你完全不會有影響。不過如果你的地下蠕蟲在建造的過程中被摧毀,那麼蟲殖地網將會進入冷卻階段,冷卻時間等同於原本建造中的地下蠕蟲所剩餘的建造時間。這項改動所造成的另一個結果,便是玩家日後不能夠再藉由排程來連續召喚地下蠕蟲,也就是說注意戰局的發展這件事情現在對防守方玩家來說不再是那麼大的負擔。


神族

先知艦、哨衛、虛空艦

  • 修正了光束攻擊所造成的傷害可以比預期高的問題

在這項改動實施後,玩家將不能再透過微控的方式讓這些單位對單一目標造成非預期的額外傷害。不過,這些單位在其他所有場合中都將維持他們原有的作用。

狂戰士

  • 現在衝鋒升級在狂戰士正中目標時不會再造成額外 8 點傷害了。
  • 暮光議會的新升級:[暫定] 衝鋒猛擊
    • 讓狂戰士的衝鋒擊中敵人時可以額外造成 8 點傷害。
    • 需求:衝鋒研發完成。
    • 研發費用:100 點晶礦 / 100 點瓦斯。
    • 研發時間:100 秒。

我們覺得從研發衝鋒所需的費用來看,研發完成後短時間內威力增強的幅度有點太大了,而且在遊戲中出現的時間點也有點太早,導致玩家不去使用其他的傳送門單位或升級。我們想透過這項改動讓衝鋒的強度曲線平穩一些。改動實施之後,神族玩家在對上人類時,要在前期保住第三個礦的難度應該會提高;在對上蟲族和機械流人類時,使用衝鋒狂戰士打一波的戰術應該也不會那麼容易了。

教士

  • 教士的生命值從 70 點提高至 80 點。
  • 教士的護盾值從 70 點降低為 60 點。
  • 暮光議會的新升級:護盾增量
    • 把教士的護盾值從 60 點提高至 80 點。
    • 研發費用:100 點晶礦 / 100 點瓦斯。
    • 研發時間:100 秒。

自古以來教士在 人類vs神族 對戰中與鳳凰戰機搭配都可以發揮出可怕的威力,所以我們最近在調整教士的強度時都非常小心。不過現在人類玩家有了電磁脈衝彈這個明確且有效的手段可以剋制教士,我們覺得可以把這個單位在遊戲中後期的強度提升一些,應該不會發生什麼太大的問題。

前兩項改動的目標是要讓狂戰士和教士這兩個單位能夠成為在遊戲中後期被相提並論的核心單位。

觀察者

  • 觀察者的移動速度從 3.01 降低至 2.63。
  • 重力加速器升級現在只能將移動速度提升 1.31,而不是原本的 1.51。

我們想要恢復這項我們今年稍早所推出的改動,我們覺得光是逮不到觀察者這件事所帶來的挫敗感,就已經不值得我們去提升它的移動速度了。

虛空艦

  • 艦隊導航台的新升級:流體葉片
    • 把虛空艦的移動速度從 3.5 提高至 4.65。
    • 把虛空艦的加速度從 2.8 提高至 3.76。
    • 在升級完成後,稜鏡校準技能依然會將虛空艦的移動速度降至 2.625。
    • 研發費用:100 點晶礦 / 100 點瓦斯。
    • 研發時間:57 秒。

早在《自由之翼》時期,流體葉片就已經被移除,因為這項升級會導致一些讓人不愉快的遊戲體驗,玩家很容易就能夠派遣虛空艦進駐對手基地,在武器充能完畢後甚至還可以一直據守在敵方的生產建築旁。另一個關於虛空艦的問題是,虛空艦在低端場的強度不成比例,而且流體葉片讓這個問題變得更嚴重。

但是現在虛空艦擁有稜鏡校準這個主動技能,不再是稜鏡光束這個被動技能,我們覺得是時候讓流體葉片重新問世,並讓虛空艦有機會成為一個全新的角色了。

暴風艦

  • 動能超載(對空)的攻擊距離從 15 格降低為 14 格。

這是另一個為了限制遊戲後期關鍵單位的攻擊距離所設計的改動。這一系列的改動和解放者的改動同時推出,我們相信這樣子做能夠維持解放者與暴風艦之間現有的平衡,同時也能讓追獵者和維京戰機這類強度較低的單位更容易就可以對付它們。

  • 生命值從 150 點提高至 200 點。
  • 護盾值從 125 點降低為 100 點。

我們覺得現階段電磁脈衝彈對於暴風艦的殺傷力有些太強(因為它生命值 / 護盾值的比值很低),因此我們想對這艘主力艦的護盾和生命值做出一些調整,彌補它被調降的攻擊距離,同時也提高它對電磁波的抵抗能力。

聖母艦

  • 時空扭曲現在除了地面單位以及建築以外,也會對空中單位造成影響了。
  • 時空扭曲的延遲時間從 3.57 秒降低為 1.79 秒。

即便是在經過了去年的改動之後,我們還是覺得時空扭曲目前的強度配不上一艘如此令人望之生畏且讚嘆不已的船艦。我們想要試試看一些小改動,不過我們最憂心的就是降低延遲時間這點會不會讓它變得太過強大。


再次提醒,這只是我們在十一月下旬 BlizzCon 結束後所要推出的第一波改動。這次也和前幾次的設計更新一樣,在測試階段中可能會有新改動加入,也可能會有改動項目被移除,整體上會朝能夠讓人更有感的方向去調整平衡更新的內容。從週二開始,你就可以加入測試對戰配對的佇列,試試這些新改動,並且讓我們知道你的看法。祝大家好運,玩得盡興!

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