《星海爭霸II》

2018 年 10 月 10 日:平衡性測試模組

2018 年 10 月 10 日:平衡性測試模組

希望各位 GSL 聯賽還看得開心—我們確實看得很開心!對戰相當刺激,而我們離在 BlizzCon 的全球決賽見證冠軍誕生又近了一步。話雖如此,我們並沒有因為刺激的賽事,而忽略了社群對於平衡測試地圖的意見。我們已經計畫要做出幾個額外的變動。讓我們開始吧!

人類

  • 颶風飛彈車單位更改為 3.8 版本。
    • 現在必須有科技實驗室才能於軍工廠生產。
    • 生命值由 180 點降低為 120 點。
    • 移動速度由 4.13 提高至 4.73。
    • 補給消耗從 3 單位提高至 4 單位。
    • 單位裝甲值設定為 1 點。
    • 颶風飛彈武器改為颱風飛彈艙武器:
      • 傷害從 3 點(對重甲 +2 點)提高至 18 點。
      • 能鎖定空中以及地面單位。
      • 攻擊速度從 0.1 調整至 0.71。
      • 距離從 6 格降低至 5 格。
      • 武器升級幅度由 +1 點變更為 +2 點以配合新的傷害值。
    • 鎖定目標技能有改動:
      • 技能可以自動施放。
      • 現在能鎖定地面與飛行單位、以及建築物。
      • 傷害從 14 秒內造成 160 點傷害調整為 400 點傷害。
    • 速射發射器升級項目已被移除。
    • 新增磁場加速器升級項目:
      • 在研發磁場加速器後,鎖定目標將對地面以及飛行單位在 14 秒內造成 400 點傷害(對重甲單位 +400 點)。

當《虛空之遺 》首次上市時,颶風飛彈車與現在極為不同。需要科技實驗室,較不耐打,具有鎖定空中以及地面單位的能力,颶風飛彈車的功能偏向刺殺工具。只要玩家持續進行微操並不讓颶風飛彈車受到傷害,它就能迅速摧毀特定單位。颶風飛彈車的用意是破壞其他種族的高科技或是抗打單位,讓人類在初期、中期更有控制力,而升級則讓它在遊戲後期更具成長性。

在 3.8 版本更新檔裡,我們將颶風飛彈車改為能提供初期火力的前排單位。雖然從此之後主流策略不斷演變,颶風飛彈車依然稱職地扮演了前排的角色,不過仍有玩家認為人類早期的戰略,特別是野兵營打法,其變化性已幾乎快讓對手難以招架。同時,以在中、後期與對手的交戰而言,除了一波定生死外,人類的戰略多元度也還有許多進步的空間。此外,在 3.8 版本更新檔推出前夕,我們開始在職業對戰看到對於颶風飛彈車的更多創新用法。由於以上理由,我們想實驗將飛彈車改為 3.8 更新檔之前版本的效果如何。

  • 除非玩家有下達指令或是當前單位離開其射程,否則戰巡艦將不再於移動時切換攻擊目標。 

在過去,戰巡艦將於移動時持續評估單位威脅,時常切換攻擊目標。我們的目的是提供玩家更多控制權,讓戰巡艦現在於移動時也會常時「記得」它們的目標。

蟲族

  • 刺蛇攻擊速度由 0.57 變更為 0.59。

在此次的最新測試平衡更新,我們將刺蛇的攻擊速度從 0.54 調整為 0.57,而非讓生命值降低 5 點。 我們依然喜歡這項變動的方向,但也同意社群的意見,認為我們應該在此項改動實裝前,更進一步地討論降低 5 點生命值會帶來什麼影響。因此,我們將把刺蛇的攻擊速度改為《 蟲族之心》版本時的 0.59。

神族

  • 黑暗聖殿
    • 暗影步法研發時間從 121 秒縮短至 100 秒。 
    • 暗影步法冷卻時間從 21 秒縮短至 14 秒。 

在黑暗聖堂武士首次推出時,他們「瞬移」的潛力讓某些玩家感到害怕,但我們最近並沒有太常看到這種打法。我們希望能試著調整研發時間以及冷卻時間,然後重新評估結果。

  • 航空母艦
    • 攔截機傷害從 8x1 調整至 5x2。 
    • 攔截機會從每次的空中攻擊升級獲得 +1x2 點傷害,而非 +1x1 點。 
    • 攔截機釋放頻率從 0.36 更改至 0.27。  

我們看到有玩家反應說,航空母艦的強度比起我們理想中的目標力量等級稍弱一點。因此,我們想做出一些改動,讓它們的傷害輸出更接近過去的威力。除了恢復它們過去的傷害值,我們也降低了攔截機的釋放頻率,讓它們的發射速度介於重力子彈射器研發前後之間。

  • 傳送門的「變化為空間之門」現在將可以自動施放。 

過去幾次自動施放空間之門的改動造成一些混淆,某些傳送門將自動變化為空間之門,其他傳送門則否。 我們想重新將此能力改為自動施放,這應該可讓玩家更清楚了解目前的狀況,並對於哪些傳送門進行變化提供更多控制權。

一如往常,我們想再度重申這些變更項目都不是最終方案,我們很期待聽到各位的意見。 某些我們將持續觀察的特定議題包括:

  • 人類對蟲族、與飛螳對上步兵以及機械單位時的表現
  • 人類對神族將野兵營強度納入考量時的初期對陣表現
  • 蟲族對神族的中期對陣、以及中期之前,包括開場戰術以及隊伍配置等要素。

此外,我們也會將我們初期的設計目標與 BlizzCon 後的更新做一對比,觀察各種族的遊戲末期平衡度。感謝所有玩家測試這些改動,歡迎隨時在暴雪討論區或任何社群網站告訴我們你的想法!

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