《星海爭霸II》

2018 年《星海爭霸II》平衡性更新

2018 年《星海爭霸II》平衡性更新

去年我們釋出了一個更新檔,以設計更新來改進《星海爭霸II》的多人對戰。今年我們計畫在 BlizzCon 的 WCS 全球決賽後不久釋出另一個設計更新。這個更新擋的主要目標包括平衡每個種族在後期的強度,同時減少龜縮避戰的情況,確保每個升級都能影響戰局,以及在一些對戰組合中擴展部隊混編的選項。這包括檢視每個種族的巨型單位,以及藉由改良來讓它們的角色更明確或用起來更有趣。

人類

戰巡艦

  • 移除 ATS 和 ATA 雷射砲射擊之間的隨機延遲。
  • ATA 雷射砲的傷害由 6 點降低至 5 點
  • 大和砲的傷害從 300 點降低至 240 點
  • 能在射擊時移動

強大的戰巡艦在《星海爭霸II》中的定位一直有點奇怪。它有著非常高的每秒傷害,但是移動速度很慢、攻擊距離普通。它能造成大量傷害——但僅限於追得上目標的時候。它與其他單位之間的關係也有點詭異。在升級全滿時,鮮有單位能正面對抗戰巡艦;但在未經升級的情況下,像是陸戰隊和刺蛇這樣的基本地面單位就可以有效地反制它。諸如虛空艦和腐化飛蟲這樣的空中單位也可以反制戰巡艦,但是它們只要中一發大和砲就會變得很脆弱。

移除戰巡艦基本攻擊之間的隨機延遲也許是我們這次最不尋常的改動。雖然《星海爭霸II》的所有單位都有隨機延遲,但是戰巡艦基本攻擊冷卻時間的高隨機延遲率,卻可能會讓戰巡艦造成的傷害低於預期。藉由移除它,我們使戰巡艦的每秒傷害提高了 20% ,使其傷害變得更為穩定。然而,即使我們想要戰巡艦在對抗地面單位時變得有力些,我們也不想讓它變成全方位的最強單位,所以我們把它的對空攻擊力降低 1 點,還是和現在一樣難以應對空中的威脅。

將大和砲的傷害降低到 240 點,就是直接把它的傷害拉回到《怒火燎原》的水準。這主要影響到的是虛空艦——如此一來,一發大和砲就無法將其直接消滅,而只能造成重創;然而在對抗腐化飛蟲和航空母艦時,依然有類似的強度。

移動中開火是一個常常受到要求的實驗性變動。雖然戰巡艦速度很慢,但是能夠追捕那些必須停下來反擊的目標,讓它在戰鬥中更具機動性;這也讓對戰巡艦放風箏變得很危險,除非使用射程遠遠長過它的單位,例如暴風艦或維京戰機。因此,這項改動彌補了戰巡艦的中等射程所產生的弱點,但沒有改變它與防守陣地以及遠程單位間的關係。

寡婦詭雷

  • 鑽地爪升級現在會使寡婦詭雷遁地後永久匿蹤。會有新的視覺效果指示寡婦詭雷的這個狀態。

這項變動將升級後的寡婦詭雷回復到更新檔 4.0 以前的狀態。這與我們先前的目標有緊密的關係——使遊戲前期的寡婦詭雷對攻擊和防守雙方都更為公平,而同時增加寡婦詭雷升級的效益。這應該能讓人類在 TvZ 遊戲後期更常使用寡婦詭雷來對抗異化蟲 / 毒爆蟲的組合,並能藉由妥善放置的地雷來收到更好的被動偵查和區域控制效果。

颶風飛彈車

  • 基礎裝甲值由 1 點降低為 0 點

對於現在的 TvT 而言,颶風飛彈車可以非常有效地對付絕大部分的其他遊戲早期選項。移除 1 點裝甲讓死神和陸戰隊能更有效地迎擊颶風飛彈車,但又不影響颶風飛彈車對抗其他單位的強度,像是掠奪者和攻城坦克。這應該會讓早期量產它們變得沒那麼有效,但它們在搭配其他單位時仍然會有價值。颶風飛彈車與異化蟲和后蟲的對戰,也會變得對蟲族有利,所以我們會密切注意。

雷神

  • 250毫米制裁者加農砲武器速度由 3 變更為 2.5
  • 250毫米制裁者加農砲傷害由 35(對重甲 +15)點變更為 40(對巨型 +10)點
  • 標槍飛彈發射器的範圍半徑由 0.6 格降低至 0.5 格
  • 基礎裝甲值由 2 點降低為 1 點

我們對雷神的目標是使它從全方位單位變為專職對抗其它巨型單位的重量級單位。因此,它的被小型單位包圍時應該要很脆弱。對於陸戰隊和異化蟲這些高攻速低傷害的單位而言,改動雷神的裝甲值會讓它們更容易對付雷神。降低對空武器影響範圍是為了回應所收到的回饋:它顯著削弱了遊戲中期到晚期的飛螳。由於我們想要提昇飛螳的使用率,所以我們降低了這項反制的強度。

提高雷神對抗大型目標的攻擊速率,讓直接與雷神交戰對某些單位而言變得相當危險,像是新的暴風艦和航空母艦。此外,因為可以更快速地擊殺寄生王蟲,使寄生蟲還沒出生就先被沒收,所以選擇配置複數雷神的人類在正面對決時可以施加更多威脅。這應該會讓雷神成為對抗大型空中單位的強力選項,並且降低它跟維京戰機的角色重複,因為它現在一般而言是用來對付重甲空中單位。

醫療艇

  • 大容量燃料槽不再提高啟動後燃器的持續時間。現在它會使啟動後燃器的冷卻時間由 14 秒降低為 9 秒。
  • 醫療艇治療現在會治療處於鳳凰戰機重力子光束效果中的單

這能使啟動後燃器的作用時間保持如同以往,但現在玩家們想要觸發它的時候會有更多的控制力。此外,降低冷卻時間讓它更容易往返於複數攻擊地點,而不是以較長的持續時間鼓勵玩家單線攻擊一座基地。一般而言,這應該會讓該升級對重視微控醫療艇的玩家來說更有吸引力。

醫療艇治療的改動則是要使它與我們對護盾充能器的改動相符。

女妖轟炸機

  • 高速旋翼飛行器升級費用由 200 點晶礦 / 200 點瓦斯降低至 150 點晶礦 / 150 點瓦斯

雖然的女妖轟炸機非常具有威脅性,但這項升級在高階對戰中真的很少見。我們想要藉由降低費用來微幅強化這項女妖轟炸機升級,讓它在遊戲中期或後期更具吸引力。

渡鴉

  • 反裝甲飛彈的傷害從 15 點降到 0 點
  • 反裝甲飛彈現在將如同削弱裝甲般影響神族的護盾

雖然我們已經數次降低了渡鴉反裝甲飛彈的傷害,它依然在 TvT 對戰組合的遊戲後期中被視為強力的範圍傷害技能。由於反裝甲飛彈原先是被設計用於施加減益而非傷害,所以我們想要強調其目標的純粹性。因此我們移除了它的傷害,並且讓它影響遊戲中所有種類的裝甲。要讓這項法術更好地達到目標,還需要其他改動,所以我們會在測試中密切注意其動向。

電機工程所

  • 新型鋼鐵結構與建築物裝甲被合併為新型鋼鐵裝甲,同時提供這兩項升級的效果。它將消耗 150 點晶礦 / 150 點瓦斯,需時 100 秒-與建築物裝甲升級無異。

很多社群裡的新型裝甲狂熱者常常在要求強化新型鋼鐵結構。這項改動的目標是藉由結合另一項既有的建築物升級來提高它的吸引力。

蟲族

異化蟲與刺蛇

  • 鑽出速度由 0.71 變更為 0.36
  • 鑽出的隨機延遲由 0.36 降低為 0.08 。

提高鑽出速度應該能催生更多戰略與匿蹤性質的蟲族戰術,例如使用刺蛇神不知鬼不覺地在戰爭稜鏡或醫療艇飛過礦區時攔截它們,或是使用異化蟲突襲對方行軍中的後援部隊。

刺蛇

  • 生命值由 90 點降低為 85 點

在過去,我們將刺蛇設定為主要的核心單位。這可能太過成功了,排擠了其他戰術。改動刺蛇的生命值降低了它們海起來的強度,因為這讓它們對於範圍傷害變得更為脆弱。由於改動核心單位的生命值是重大變更,我們會持續關注以確認刺蛇仍然是蟲族的選項,雖然也許並非在所有對戰組合中都是最佳選項。

感染蟲

  • 受感染的人類施放距離從 7 格提高至 8 格

在 8 格施放距離時,感染蟲能更好地在陣地防禦的距離外施放受感染的人類並遠離敵軍。這讓它們對於突破攻城線或威脅成群的敵人時變得更有效率。

雷獸

  • 增加新升級:代謝合成
    • 費用:150 點晶礦 / 150 點瓦斯
    • 研發時間:79 秒
    • 雷獸不在蟲苔上的速度提高 10%(由 4.13 改為 4.55)。位於蟲苔上的速度不變。

這讓雷獸再缺乏支援的情況下,於蟲苔外作戰時變得更為強勢且更具機動性。基於其原先在蟲苔外的速度,讓人在對抗人類步兵時有時會讓人對其戰力心存疑慮,因為高階的玩家能夠用掠奪者擊敗它們。在升級後,它們可以更好地壓制人類步兵,而它們新的速度會非常接近使用戰鬥藥劑後的陸戰隊 / 掠奪者。在對抗神族的時候,它們也可以被用來更好地壓制航空母艦 / 高階聖堂武士的編隊,因為它們可以在承受航空母艦攔截機的傷害時快速地接觸到高階聖堂武士。

蟲殖地網 / 地下蠕蟲

  • 蟲殖地網的費用由 150 點晶礦 / 200 點瓦斯提高為 200 點晶礦 / 250 點瓦斯
  • 地下蠕蟲的費用由 100 點晶礦 / 100 點瓦斯降低為 50 點晶礦 / 50 點瓦斯
  • 生成中的地下蠕蟲不再是隱形的。取而代之的是它會有 6 點裝甲。

地下蠕蟲極常用於全面進攻戰術。我們想要更多地鼓勵玩家們在遊戲後期利用它當作運輸 / 騷擾工具。我們在高階玩家之間一直收到回饋,它們在遊戲後期乏人問津的原因在於蠕蟲本身的成本。此外,對於將地下蠕蟲直接放在對手的單位面前這種情況,我們想增加反制的方式,所以我們移除了它們在生成階段的隱形。然而,它生成中的裝甲值會提高,所以阻止地下蠕蟲會需要更多火力,而不是靠工作單位或幾個基本單位去包圍它就好了。

遁地 / 鑽出

  • 遁地與鑽出已被區隔為兩個不同的熱鍵
  • 遁地和鑽出的蟲族單位類型現在會被放在歸在同一個分頁中,而且在雙擊單位時,兩者都會被圈選

這是一個更加實驗性質的變動。我們幾年來一直收到將蟲族的遁地和鑽出按鈕分開的要求,以便更好地控制單位。這很像現在人類控制攻城坦克或解放者變形的方式。關於這些功能在玩家手中的感受,我們期待著回饋,雖然這會需要一點時間習慣。

神族

星核

  • 星核的群體召喚重新命名為戰術召回
  • 聖母艦的戰術召回重新命名為群體召喚
  • 星核戰術召回的冷卻時間由 130 秒降低為 85 秒
  • 星核戰術召回的半徑由 6.5 格降低為 2.5 格

我們想要讓群體召喚對於神族玩家來說成為更實用的工具,能夠在早期使用小單位群發動攻擊,而不一定總是要進行總攻擊。大幅降低半徑使它對於召回大部隊來說變得較不具吸引力,也讓走位在帶著多數單位時更為重要。

哨衛

  • 幻影分身的能量消耗從 100 點降低至 75 點
  • 守衛者護盾的半徑從 4 格提高至 4.5 格

神族玩家目前都依賴星際之門單位或教士來偵查其對手。在教士出現前,幻影分身更為常用,因為在遊戲的開場階段,它們速度較快,而且哨衛累積能量的時間較短。因此,降低幻影分身的能量消耗應該能幫助它成為較具吸引力的偵查選項。

提高守衛者護盾的半徑是為了支援更多現存的遊戲風格。狂戰士現在是較為流行的核心單位,但是它們的衝鋒常常會讓它們跑出哨衛的守衛者護盾範圍。這樣做的目標是為了稍微縮小空隙,使它們能更有效地容納更大的傳送門部隊。

高階聖堂武士

  • 潰蝕的傷害由每點能量造成 1 點傷害降低至每點能量造成 0.5 點傷害

由於狙擊技能被改為精準狙擊,讓幽靈特務失去了瞬間擊殺高階聖堂武士的能力,但是聖堂武士對於幽靈特務而言依然十分致命。這項改動應該會讓這組對戰關係變得更偏重於能量的抵銷 / 使用,而不再是直接造成致命效果。降低潰蝕的傷害意味著醫療艇也不再會被瞬間摧毀,這在遊戲後期的戰役中會促進更多的多線戰鬥。在對抗蟲族時,這使飛蟒稍微變得不那麼脆弱,應該能讓蟲族在試著撕裂神族的後期部隊時有多一點的成功機會。

機械製造廠

  • 費用從 200 點晶礦 / 100 點瓦斯降低為 150 點晶礦 / 100 點瓦斯

理想上,這項改動會降低機械製造廠部隊成形的時間限制。機械製造廠目前的建造成本以及它在神族科技樹的位置,使神族玩家難以早早同時負擔兩座的營運。這是個問題,因為它所生產的四種部隊對於神族在遊戲中期的戰術來說都非常重要。因為機械製造廠有時候會被用於野建築戰術,因此我們會注意這項改動是否會讓保有野建築更為困難。.

巨像

  • 增添砲台追蹤

有砲台追蹤功能的單位會在未開火時持續面對其目標。攻城坦克與不朽者是兩個這項改動的典型實例。有了砲台追蹤,玩家們在戰鬥中微操巨像的手感會更具回應性,並且也會提高該單位的技巧上限。

裂光球

  • 淨化光球的數值改回 4.0 之前的版本。淨化光球會部署一個 2 秒後引爆的能量球,造成 155 點傷害,並且對範圍中所有地面單位的護盾造成額外 55 點傷害。
  • 淨化光球現在不會再於接觸到敵方單位時引爆
  • 淨化光球現在向對手送出威脅訊號的時機是引爆當下,而不再是啟動階段

去年我們對裂光球做了個變動,並且觀察它是否會在隨著時間削減部隊這方面表現得更好。該項變動創造了使用淨化光球的新方式,但是新的裂光球在傷害諸如遁地獸的後排單位時就比較不那麼有效,因為包圍它們的近戰單位會引爆其技能。有時候裂光球會變得更難用,因為無論是在跟或狂戰士或異化蟲戰鬥,友軍誤擊的可能性都非常高。因為這些理由,我們將裂光球回復為較早的版本。

我們還添加了一項新的變更——「你的單位正遭受攻擊」訊號會發生在淨化光球引爆命中單位以後,而不是它被部署的時候。這個訊號本來會讓部隊立刻攻擊裂光球,讓情況看起來像是你的部隊自己走向尚未引爆的淨化光球——以及它們的死亡。這項改動也會讓淨化光球和其他擴散效果更為一致,諸如攻城坦克的攻擊和幽能風暴。

暴風艦

  • 費用從 300 點晶礦 / 200 點瓦斯降低為 250 點晶礦 / 175 點瓦斯
  • 補給值從 6 單位降低為 5 單位
  • 生命值與護盾值由 300 / 150 點降低為 150 / 125 點
  • 速度由 2.632 提高為 3.5
  • 加速度由 1.4875 提高為 2.8

我們想要維持暴風艦「機動遠距離武器平台」的定位,但是給它幾個變動,讓與它對抗變得更為有趣,同時使它在部隊滿編的狀況下更有吸引力。以前的暴風艦有 450 點的總生命值,屬於所有空中單位裡生命值最高的層級。藉由降低其總生命值,我們可以強調出暴風艦的弱點(用眾多較小的單位壓倒它),以及騰出設計空間來讓它的優勢更有趣。.

提高速度而不降低傷害或射程將使暴風艦玩家能更好地部署其單位。這項設計的中心概念是將暴風艦設定為放棄持久力以換取射程與速度的大型戰艦。降低成本及補給值是因為我們這段時間以來收到的回饋:暴風艦在對抗蟲族的遊戲後期戰役缺乏吸引力——因為它們的高補給值,以及在對抗寄生王蟲以外的單位時,效率相較於成本顯得十分低落。至於在對抗人類時,暴風艦已經有著負責處理戰巡艦的角色;或是在更常見的狀況下,對抗解放者。在這些改動之後,暴風艦能夠在對抗這些單位時與之勢均力敵。但是因為它們的生命值降低了,所以必須特別小心維京戰機和雷神。.

航空母艦

  • 移除重力子彈射器升級
  • 生命值與護盾值由 250 / 150 點提高為 300 / 150 點
  • 生產時間從 86 秒降低為 64 秒
  • 攔截機的建造時間從 6 秒提高至 11 秒
  • 攔截機的傷害由 5x2 降低為 8x1
  • 攔截機會由空中攻擊升級獲得 +1x1 點傷害,而非 +1x2 點

對於航空母艦,我們想做出的改動是讓玩家可以在操作這些強大的主力艦時展現自己的技巧。航空母艦的其中一個主要痛點是它們要爆發傷害所需的前置投入非常高。目前重力子彈射器升級能讓航空母艦輕易地部署攔截機,壓制多種能夠軟性反制它的快速開火單位,例如刺蛇和陸戰隊。這讓航空母艦群與對手之間的互動變得極具毀滅性——不是快速地擊殺航空母艦,就是快速地被它們摧毀。藉由移除重力子彈射器升級、降低攔截機傷害及提高航空母艦生命值,我們想要降低航空母艦遭遇戰對雙方的瞬間致命性。.

提高攔截機建造時間意在使航空母艦的其中一種軟性反制——擊殺攔截機——變得更為可靠。我們也降低了航空母艦的建造時間,一部份是為了彌補它火力滿載所需的時間被延長——因為航空母艦出廠的時候還是從攜帶著八架攔截機中的四架開始。此外,因為航空母艦的傷害爆發降低了,對手必須迅速做出反制的壓力下降,因此我們有了更多空間讓它們可以較快被生產完成。

聖母艦

  • 時空扭曲現在除了使敵方單位與建築物緩速 50%,同時也會使其攻擊速度降低 50%

因為母艦核心被移除,因此時空扭曲被保持原樣不變。舊有的時空扭曲由於被配置給一個早期單位,因此受到平衡性改動,而我們想要提高這個技能的力量,使其與高科技單位更匹配。降低攻擊速度為該技能補上了區域控制的能力。藉由削弱戰術防禦而不是徹底消滅敵人,它在對抗敵方盤據的區域時也會特別有效。

護盾充能器

  • 護盾充能器充能現在會作用於受鳳凰戰機重力子光束效果影響的單位

這會使護盾充能器在對抗少量的鳳凰戰機騷擾時更有效率。因此,鳳凰戰機戰術在對手建造了護盾充能器的情況下要付出更多努力。

瓦斯處理廠

  • 生命值與護盾值由 450 / 450 點降低為 300 / 300 點

降低瓦斯處理廠的總生命值可以讓它與瓦斯精煉廠和瓦斯萃取巢更為一致。

傳送門

  • 一旦空間之門的研發完成,新建造的傳送門在完成時會自動轉化為空間之門

理想上,一旦空間之門完成,新建好的傳送門將總是會被轉化為空間之門。這不是最具戰術性或最以機制為中心的決定,所以我們正在測試將其自動化。

一般

  • 在測試配對序列中的對戰開始時,新增了倒數計時器

我們有收到關於玩家們想要在對戰開始時添加倒數計時器的回饋。藉由降低遊戲開始時間的不確定性,這可能可以幫助玩家更順暢地從讀取畫面進入對戰。因此,我們會在測試標籤中實行這項變動。


這只是我們十一月在 BlizzCon 後的第一波更動。就如同前幾次的設計更新,這些更動會朝向更有感的方向做平衡性調整。在測試階段可能會有新的更動,而這些變更可能也會被移除——但希望你能參與!週二開始,你就可以進入測試對戰配對序列。嘗試新變更,並且讓我們知道你的想法。祝大家好運,玩得盡興!

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