《星海爭霸II》

合作任務設計師 Kevin "monk" Dong 分享他的故事

合作任務設計師 Kevin "monk" Dong 分享他的故事

《星海爭霸II》開發團隊的最新成員,Kevin ‘monk’ Dong,在擔任合作任務設計師﹑負責設計合作任務指揮官與多人對戰平衡之前,已與暴雪遊戲有一段深厚的歷史。我們邀請他與我們分享他是如何接觸到《星海爭霸》,以及他從社群玩家轉變為遊戲設計師的歷程。 

某些人可能不曉得,但你在加入暴雪之前,已經成為《星海爭霸》社群的一份子有數年的時間,線上代號叫做 Monk。你對《星海爭霸》的首次體驗是?

Kevin “monk” Dong,《星海爭霸II》的助理遊戲設計師: 我是在將近 20 年前,遊戲首次發行時接觸到《星海爭霸》的。我到一個家族友人的家裡玩,他們的兒子介紹我玩一款遊戲,他說這很像「《魔獸爭霸》,但是在外太空。」從那時我就深深被吸引住了,常常與朋友和 AI 對打,或是在 BGH 地圖玩 4v4。我必須說,除了《寶可夢》外,《星海爭霸》也是我青少年時期影響力最深的遊戲之一。

我玩的下一個暴雪遊戲是《魔獸爭霸III》。我花了無數小時觀看並分析職業選手對戰。是透過電競比賽,我才再一次地返回到《星海爭霸》的懷抱,也才知道韓國職業電競的盛況。從 2007 年起,我開始吸收所有我找的到的《星海爭霸》內容。最主要的資訊來源是 TeamLiquid。

《星海爭霸II》推出後,你的遊戲體驗有何進化?

Kevin: 《星海爭霸II》上市後,我知道我對《星海爭霸》系列遊戲的熱愛只將持續不減。我打得不錯,在《自由之翼》早期就打到了宗師位階,但我很快就意識到,我喜歡談論這款遊戲,幾乎多過親自遊玩。因此,我開始自願為 TeamLiquid 工作,一開始只是撰寫攻略以及賽事報導作為消遣。我那時最令自己驕傲的成就,是寫了一篇超過 100 頁的 神族 vs. 蟲族對戰指南。就這樣,一個事件導致另一個事件發生,我最後開始在 TeamLiquid 展開全職工作,擔任專案經理。

你在《爐石戰記》也是具影響力的高手之一。你一開始是怎麼接觸到《爐石戰記》的?

Kevin: 當《爐石戰記》發行後,我開始與電競比賽有極為密切的關係。我很快地了解到,我《爐石戰記》打得不錯,為了讓我自己能與高階玩家討論戰略,我建立了據說是史上第一支的《爐石戰記》戰隊:Liquid Value。現在回顧起來,那支戰隊真的非常地酷,因為隊裡面有一些前《星海爭霸》以及現在十分知名的《爐石戰記》風雲人物,包括 TrumpSC、Kripp、StrifeCro、Frodan、和 ChanmanV。在我參與《爐石戰記》活動的那幾年,我不只是玩家,也擔任內容製作人、評論員、團隊經理、以及賽事主辦者,在世界各地來回奔忙。所有《星海爭霸》的紛絲都應該看看我對上 Artosis 的《爐石戰記》對戰!

雖然我密集參與《爐石戰記》各項活動,但我依然是《星海爭霸》社群的一份子,而我最重要的角色之一,就是擔任暴雪在 TeamLiquid 的窗口。透過 TeamLiquid,我也著手如 TSL、TLMC 等專案,以及 KeSPA 盃資格賽等各項其他《星海爭霸》錦標賽。

你自己曾有想過成為全職的職業電玩選手嗎?

Kevin: 如果說我從沒想過,那我就是在撒謊。但在我年輕時,如果你想要有穩定的收入,電玩選手似乎真的不是一條可行之道,至少在美國是如此。我想這個現象到最近才有所改變。當我在做許多生命中的決定時,穩定性是我最常考慮的。

你在加入設計團隊前,對合作任務指揮官的體驗是?

Kevin: 大約在 2017 年初,我把在《星海爭霸》的重心從對戰模式轉移至合作任務。然而,比起遊玩遊戲,談論遊戲總是能讓我有更多樂趣,而合作任務還沒有能讓我一展抱負的社群存在。因此我決定自己動手,創建一個 Discord 群組,邀請一些據我所知最熱情的合作任務玩家。慢慢地,群組人數開始增加,達到今日這樣幾乎 100 位玩家的規模。最後,我們開始互相比賽,看看誰能以最快速度,使用各指揮官單獨擊破每張地圖。經由這樣的競賽、精心淬鍊、以及分析,我對合作任務才有今日這樣程度的了解。

是什麼讓你想在暴雪工作?

Kevin: 過去約五年以來,我十分榮幸能與暴雪數百位的員工互動。我總是注意到的兩件事,就是他們持續的積極態度,與對遊戲的熱情。這兩個關鍵性的特質—充滿正向的工作環境以及對工作的熱情—是我在選擇工作時所考慮最重要的因素。這是我過去選擇加入 TeamLiquid 的原因,也是我現在為暴雪效力的原因。而且你也知道!對許多人來說,能製作自己最喜愛的遊戲是夢寐以求的事情,我也不例外。

你是怎麼從社群的風雲人物,成為一名遊戲設計師的?

Kevin: 因為那時我已經在暴雪許多社群裡頗有名聲,也會受到邀請參加定期的社群高峰會,包括《星海爭霸II》、《星海爭霸》、《星海爭霸®》高畫質重製版、以及《爐石戰記》。在其中一次的高峰會中,我向《星海爭霸》的製作總監 Tim Morten 提起,說我對合作任務模式有一些建議。令我驚訝的是,Tim 立刻為我定了約,讓我與合作任務團隊在隔天開會。我想他們認為我的構想是真的不錯,因為我當天就受邀應徵遊戲設計師的位置。

你在那時之前,有考慮過成為遊戲設計師嗎?

Kevin: 誠實地說,沒有。我所有朋友以及他們的父母都做傳統的工作。我沒有任何一個可以供我看齊的遊戲設計師榜樣,向我證明這是一個我能夠達成的人生目標。我知道有「遊戲設計師」這種工作,但路要怎麼走我毫無概念。要到這種工作機會直接向我開放,我才考慮將它作為一種可行的職業選擇。

經過我仔細評估,我開始了解到這份工作非常適合我。我有深厚的運籌學以及優化背景,也有學習遊戲後端運作機制的熱誠。我協助開發過許多成功的自訂遊戲,如Footmen Frenzy、Castle Fight、以及 Desert Strike。而或許是最重要的,我對《星海爭霸》有無比的熱情。

身為一個曾「置身於不同陣營」的人,在成為暴雪設計師後,你所學到幾件最重要的事情是?

Kevin:與大多數玩家相比,我想我比較清楚暴雪公司內部的運作情形,因為我有過相關業界經驗,也曾與 TeamLiquid 合作。不過,我大多數的經驗都是電競相關,因此加入開發團隊的確是出乎意料的轉折。

我不認為這令我吃驚,但在我加入後,我發現整個遊戲設計過程讓我大開眼界。就如許多遊戲玩家一般,我過去認為遊戲開發過程有點像是黑盒子。一群人著手開發遊戲,然後幾個月後,遊戲就會自己蹦出來。

設計過程中有什麼方面是你覺得會讓玩家嚇一跳的?

Kevin: 當被問到設計師最重要的技能為何時,我想大多數玩家都會給予「對遊戲有深入的了解」之類的答案。但我在這裡學到的是,優異的溝通以及團隊合作技巧甚至更為重要。設計過程有許多時候都是與你的團隊溝通想法,並了解夥伴給予你的意見回饋。

你提到你有快速通關《星海爭霸》合作任務的經驗。這項經驗如何協助你設計或是調整指揮官的平衡性。

Kevin: 快速通關通常是將遊戲推向它的極限。對合作任務來說,它對每個指揮官施加壓力,讓他們瀕臨決堤點。我看到快速通關的結果,這些資料可用來判斷各指揮官在特定情況下的強度以及能力。它同時也可讓你看出每張地圖最快速或是最有效率的戰略,以及每個指揮官所適用的多項戰略。

例如,透過快速通關,我發現菲尼克斯的斥候,似乎是在礦工疏散行動地圖上的最佳選項。 同時,斥候對上敵方飛行單位時似乎也沒什麼優勢。而若你熟悉原《星海爭霸》的斥候,你就會知道這是個問題。

話雖如此,完全依靠快速通關的資料來判斷一名指揮官的強度是有風險的。有許多快速通關不會考慮到的因素,包括哪些指揮官在後期有優勢,或是你與盟友如何合作等。或許最重要的是,快速通關並不會考慮到玩家的技巧。99.99% 的玩家並不會試著優化自己的合作任務遊戲流程。而這是完全 OK 的!

回到你的問題,設計有一個層面是我認為許多玩家沒有考慮到的:大多數玩家並沒有意識到我們不只要顧及各指揮官的強度平衡,同時還有玩家之間的實力平衡。最理想的狀況下,指揮官在各實力等級皆應有強力而且 有樂趣的選項。較新的玩家應能在普通難度下聚集兵力,然後點 A 鍵移動過去攻擊;如果有好的隊友,這種打法甚至在殘酷難度也能成功。但更有經驗的玩家應該要有更強大的選項;這些選項更難熟練,但練起來也更有成就感。

你最喜歡的合作任務指揮官是?

Kevin:雖然與我持相同意見的人也蠻多的,但我想諾娃設計的真的很好。我最喜歡她的一點,是她在玩家技巧上做得非常平衡;我想她在任何實力階層都非常好玩,也很強勢。玩家可聚集大量陸戰隊、掠奪者、幽靈特務、以及巨人,然後 A 鍵移動過去攻擊就能獲勝,不需要太多《星海爭霸》的經驗。若你想尋求更高難度的挑戰,玩家也可加入攻城坦克、解放者、以及渡鴉。最棒的是,兩個選項玩起來皆會有成就感。我想「易學難精」這個評語相當適合形容諾娃。

玩諾娃時也需要依照地圖不同,來選擇各式各樣的單位陣型。例如,幽靈特務打蟲族很強,但面對人類機械流就很棘手。巨人在虛空躍傳地圖上很強,但一般來說在亡者之夜卻表現非常差。

目前為止,你都是在設計既有的指揮官;你是否很高興能設計屬於自己的指揮官呢?

Kevin:當然。與調整既有指揮官平衡性比起來,設計一位全新的指揮官需要完全不同的技能。我非常興奮能在未來的指揮官設計上,一展我的長才。


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