《星海爭霸II》

地圖製作:第二回

地圖製作:第二回

社群成員製作的地圖如雨後春筍般不斷成長,使得克普魯星區內各個星球的地貌更為多元。每張地圖都是製作者的心血結晶,我們也曾不只一次欣賞其中許多的優良作品。而在既有的設計師們不斷精益求精、打造出更多不同類型的地圖的同時,也不斷有新成員加入地圖製作的行列。

地圖製作並不是一件簡單的工作,需要獨特的創意及技巧。對於這些優秀的玩家而言,地圖製作也是讓高端玩家測試遊戲設計技巧的環境。

就有如《星海爭霸》遊戲本身一般,地圖製作技巧的精進永無止境。隨著 Team Liquid 地圖競賽的來臨,我們想讓每位地圖製作的愛好者瞭解這個活動還有哪些考量。

我們一向肯定社群的創意,因此我們在最近一次的地圖編輯器更新中,著重於地圖製作的技巧層面說明。不過,這次更強調與「平衡/設計」有關的部分,而非效能。如果你對以下任何部分不很熟悉,記得多注意。伊崗‧斯特曼曾說過「即使是最鈍的筆,也都比最敏銳的心靈可靠。」

地形

圖 A:在這張「貝爾石遺跡」的截圖裡,可以發現一位陸戰隊待在碉堡後方,此時他不會受到近戰單位的攻擊,這項設計缺陷使碉堡快攻策略享有壓倒性的優勢。

圖 B:陸戰隊原本可站立的空位加上一塊石頭,使得陸戰隊無法再站在這個位置,這種設計瑕疵便不復存在。看看每位玩家的出生點及二礦的狀況。

圖 A: 這項瑕疵存在於多張地圖且持續數年,我們以「貝爾石遺跡」為例。只要下兩座水晶塔,探測機便能完全擋住對手,而工兵也對後方的光砲束手無策。

圖 B:在出生點、二礦及三礦基地點中,兩座水晶塔都無法完全隔住光砲。在此位置左方新加入地形後,便無法不費吹灰之力地以光砲騷擾對手。

圖 A:解放者在遊戲早期算是相當優秀的騷擾單位。為不使戰況一面倒,陸戰隊應有能力對騷擾礦點的解放者進行反擊。此時,陸戰隊完全對解放者沒輒。

圖 B:圖 B 可見我們新加入一些地形,使陸戰隊可以試著收拾前來騷擾礦點的解放者。這是確保平衡性的地圖要件之一。

圖 A:這是相當單純,但極為常見的錯誤。如圖 A 所示,單位受困於地圖物件。

圖 B:地面及空中單位都不應受困於地圖物件中。在這個範例中,將該地圖物件刪除便可解決。

尋找路徑

圖 A:此圖可見晶礦脈與高能瓦斯礦間並無空隙,代表工兵及騷擾單位可以行動的空間相當有限。

圖 B:在這個較為正確的版本中,晶礦脈後方以及與高能瓦斯礦之間應保留一些空間,且各礦脈之間應保留至少一格的間隙。

圖 A:務必測試足以影響空中單位行進的阻隔物。此為可能導致空中單位卡住的障礙物。這種導致空中單位卡住的狀況常見於兩個空中行進障礙物相鄰設置。

圖 B:解決方法很簡單:避免這樣的設計即可。盡可能在地圖設計需要下,再設置這種障礙物,並確實對各種狀況進行測試。


目前所知的重點如上,我們希望這些建議能讓你設計的地圖兼具娛樂性與平衡性,並在 Team Liquid 地圖競賽中大放異彩!你可在下方留言板留下意見,並將本頁加入書籤,讓你的《星海爭霸 II》地圖設計更為順利。最後,如果你有一些不錯的建議,別忘了和我們分享!

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