《星海爭霸》高畫質重製版

地圖焦點:失落神廟

地圖焦點:失落神廟

失落神廟已重現世間。你是否有辦法消滅敵人並拿下這座神廟呢?

如果你過去曾進行過《星海爭霸》或是《星海爭霸:怒火燎原》的多人對戰,那麼你有可能已經在某張位於叢林深處、角落藏有礦點的四人地圖花上大把時間。如果你曾在 1999 年至 2004 年間觀看《星海爭霸》的電競賽事,那麼你有極高的可能在同一張地圖上,多次觀看全球頂尖的選手們展開激烈的龍爭虎鬥。隨著我們於今天宣布《星海爭霸》高畫質重製版將在8月15號上市,失落神廟 (Lost Temple) 也要重出江湖了。繼續閱讀來知道世上最有名的《星海爭霸》地圖之一的歷史:它的製作過程、崛起之路,及對新世代地圖製作人的影響。

傳奇戰場的製作

就如同《星海爭霸》遊戲本身,原始地圖是在 20 年前於緊迫的時間壓力下製作出來的。當問到失落神廟的開發過程時,首席設計師 Scott Mercer 花了一點時間想了一下才回答。

「我們要談的是將近 20 年前的事。」他說。「記憶已經有點模糊了。」

Mercer 想起了幾個在開發失落神廟及其他原始地圖時的設計目標。開發團隊想要開發可以使用多種戰術、獨樹一幟、存在讓人鑽研的空間且對三個種族都公平的戰場,同時還要能維持美術設計的高標準。

在所有的原始地圖中,失落神廟應該是最接近上述目標的的地圖了。不過 Mercer 也沒料到失落神廟會這麼的成功。如此看來,這張地圖就是《星海爭霸》的縮影:經過精雕細琢而衍生出自己生命的手工造物。

為什麼失落神廟這麼紅?簡單易到的二礦(與玩家初始基地最接近的擴張處)能支持玩家早期的經濟,並且在中期帶來精采的大量單位交戰。只有晶礦的第三基地又將玩家們拉向中央,讓彼此的距離更靠近。島嶼礦點促成了後期的大混戰,同時大量的峭壁又迫使玩家以策略性的手段擊退高地防守者。

「沒記錯的話幾乎所有人都記得地圖的中央地帶。」首席設計師 Matt Morris 如此說道,他在《星海爭霸》開發時隸屬於 Blizzard 的品管單位。「這看起來像座外星神廟,正好符合這個星際戰爭奇幻設定…地圖將玩家們帶往中央地帶,讓他們打得如火如荼時也會想起自己是在外星世界上開打。」

Morris 也指出失落神廟的「隱藏」島嶼礦點給了玩家不同的戰術選擇。「你能去奪下它們,不然你就要小心因為你的對手可能會這麼做,因此你需要偵查並且持續監控。」

不過失落神廟最有趣的南北兩邊基地的(空路)距離。在如此的「近距離」之下,誕生了《怒火燎原》早期的數場超狂賽事。

遙遠之地上的史詩大戰

在一場傳奇賽事中,Lim ‘BoxeR’ Yo Hwan 在失落神廟的南方與一位不知名玩家展開激戰。BoxeR 在他的基地邊緣蓋起了四座早期軍營。接下來發生的事…我想,你可能想自己親眼看一次:

他將四座生產建築物飄進敵方基地內,然後將單位頃巢而出,這就是讓 BoxeR 贏得無數天才般的勝利,及他無雙的「帝皇」稱號的瘋狂策略。普通玩家在失落神廟中也能享有史詩級大戰的樂趣。看看這個例子,一位人類玩家在運用了敏捷思考及創意扭轉了神族野建築快攻的局勢:

別讓這些影片影響了你,別以為所有失落神廟的賽事都在開場的前幾分鐘內結束。當兩方玩家都穩定下來,這張地圖的多個基地能帶來漫長持久的戰役,像是韓國玩家 Chusung 及 SiR@SoNi 間長達 45 分鐘且把所有資源都挖光的大戰。不幸的是許多這些史詩賽事的影片都在時光的流逝中消失了。你也來創造自己的史詩賽事吧!

失落神廟的不朽遺產

當玩家發現了失落神廟中最強的策略及不對稱的特徵時,這張地圖也帶來了數不清的改變。像是WCG中的錦標賽版中,失落神廟想帶來的是位置上的不平衡(像是在右上主基地的攻城坦克能在不被察覺的情況下轟炸斜坡及左上主基地的礦點)。這張地圖甚至還有一個在韓國 2002 年及 2003 年 GhemTV 錦標賽中出現的沙漠版。

最後,在玩家幾乎將這張地圖的樂趣揭露無遺後,失落神廟就逐漸失去眾人的青睞了。但它對地圖製作的影響,至今依舊長存人心。像是 Python 這樣的地圖再現了失落神廟的元素-鄰近的主基地在空路距離上相當近,而第三基地又將玩家拉向中央-也讓它們成為玩家的最愛。幾乎所有的競賽地圖都照著失落神廟的套路去走,有著相似的可用礦點及分基地選項的排列。

也許職業錦標賽已經不再採用這張地圖了,但你還是能登入免費的 《星海爭霸》測試伺服器,並看到還是有數不清的 1v1 或是 2v2 遊戲要在失落神廟內捉對廝殺。在將近 20 年之後,我們還是玩不膩這座迷人的叢林戰場。

《星海爭霸》高畫質重製版在 8 月 15 號上市後,別忘了來高畫質版的失落神廟逛逛!在那之前,請先在免費的《星海爭霸》測試伺服器中玩玩這張地圖。


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